Ein Führer durch die Labyrinthe des Schreckens

= Ein Reisehandbuch für NetzHack 2.0, die deutsche Version von NetHack =

basierend auf „A Guide to the Mazes of Menace (Guidebook for NetHack)“ von Eric S. Raymond (überarbeitet und erweitert für 3.6 von Mike Stephenson u.a.)
aus dem Englischen übersetzt und bearbeitet von Karl Breuer

Vorwort zur englischen Version 3.6

Diese Version des Spieles hebt sich durch folgenden Umstand hervor:
in der Endphase der Entwicklung von 3.6 verstarb der britische Autor Terry Pratchett, der eine bedeutende Quelle und Inspiration für alle humoristische Elemente des Spieles darstellte.
Diese Version des Spiels ist seinem Andenken gewidmet.

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Inhalt

1. Einleitung
2. Was ist hier eigentlich los?
3. Was bedeuten all die Dinge auf dem Bildschirm?
3.1. Die Statuszeilen (unterer Bildrand)
3.2. Die Nachrichten-Zeile (oberer Bildrand)
3.3. Die Karte (Rest des Bildschirms)
4. Befehle
4.1 Der Deutsche Befehlssatz
4.2 Der Orignal Englische Befehlssatz
5. Räume und Gänge
5.1. Türdurchgänge.
5.2. Fallen (^)
5.3. Treppen (<, >)
5.4. Leitern (<, >)
5.5. Kaufläden und Einkaufen
5.5.1. Besonderheiten von Kaufläden
6. Monster
6.1. Kämpfen
6.2. Das Begleittier/Haustier
6.3. Reittiere
6.4. Gebeine-Level
7. Objekte
7.1. Flüche und Segnungen
7.2. Waffen ())
7.2.1. Werfen und Schießen
7.2.2. Waffenfertigkeit
7.2.3. Zwei-Waffen-Kampf
7.3. Rüstung ([)
7.4. Nahrung (%)
7.5. Schriftrollen/Runen (?)
7.6. Tränke (!)
7.7. Zauberstäbe (/)
7.8. Ringe (=)
7.9. Zauberbücher (+)
7.10. Utensilien und Werkzeuge (()
7.11. Behältnisse
7.12. Amulette (")
7.13. Edelsteine (*)
7.14. Felsbrocken (`)
7.15. Gold ($)
8. Verhalten
9. Optionen
9.1. Einstellen der Optionen
9.2. Verwenden einer Konfigurationsdatei
9.3. Verwendung der NETHACKOPTIONS Umgebungsvariable
9.4. Anpassungsoptionen
9.5. Einstellungsoptionen für die Anzeige
9.6. Plattformspezifische Einstellungsoptionen
9.7. Reguläre Ausdrücke
9.8. Konfiguration von Ausnahmen von Raffen (autopickup)
9.9. Ändern der Tastaturbelegung
9.10. Konfiguration der Ausgabe von Benachrichtigungen
9.11. Konfiguration von Menüfarben
9.12. Einrichten von Benutzer-Klängen
9.13. Konfiguration von Status-Hervorhebungen
9.14. Konfiguration der NetzHack-Anzeigesymbole
9.15. Konfiguration von NetzHack für blinde Spieler
9.16. Globale Konfiguration für System Administratoren
10. Wertungen
11. Erkundungsmodus
11.1. Debug/Wizard-Modus
12. Danksagungen
12.1. Spezieller Dank

1. Einleitung

In letzter Zeit scheinen Dir Deine Tage unausgefüllt und Du bist zerstreut, wenn Du Deiner alltäglichen Beschäftigung nachgehst. Seit Monaten schon suchen Dich seltsame Träume im Schlaf heim, Träume von Expeditionen, Kreuzfahrerei und Zweikampf, die Du Dir nicht erklären kannst. Du fragst Dich allmählich, ob Du nicht bereits Dein ganzes Leben lang solche Träume gehabt hast und die frühere Erinnerung nur verdrängt oder vergessen hast. In manchen Nächten schreckst Du mit einem Aufschrei aus dem Schlaf, voller Schrecken angesichts der lebhaften Erinnerung an die seltsamen und mächtigen Wesen, die hinter jeder Ecke des Gewölbes in Deinen Träumen zu lauern scheinen.

Schließlich hörst du von einem vergessenen Gewölbelabyrinth unter den Ruinen einer namenlosen Stadt erzählen. Ist es möglich, daß diese Dinge aus Deinen Träumen irgendwie real sind? Mit jeder weiteren Nacht die vergeht, spürst Du, wie in Dir der Wunsch wächst, in diese geheimnisvollen Höhlen einzudringen. Des Morgens allerdings schiebst Du die Idee weit von Dir, wenn Du die gerüchtartigen Berichte über andere Abenteurer hörst, die vor Dir die Höhlen betreten haben und nie zurückgekehrt sind. Schließlich kannst Du aber dem Verlangen, diesen phantastischen Ort aus Deinen Träumen aufzusuchen, nicht länger widerstehen. Heißt es nicht, daß manche Abenteurer, wenn sie eine Zeit in den Höhlen zugebracht hatten und wieder zurückkamen, sich besser standen als vor ihrem Aufbruch. Und wer sagt, daß nicht all diejenigen, die losgezogen und nicht wiedergekehrt sind, nicht bloß weiter gezogen sind.

Du stellst Nachforschungen an und erfährst von einem Kleinod, das von manchen das Amulett von Yendor genannt wird, und das dem Finder großen Reichtum einbringen soll. Eine Legende berichtet sogar davon, daß die Götter demjenigen, der es zurückbringt, Unsterblichkeit verleihen. Allem Vernehmen nach ist das Amulett jenseits des Tales von Gehennom zu finden, tief verborgen in den Labyrinthen des Schreckens. Dir wird sofort klar, daß es einen unausgesprochenen Grund für Dich gibt, in die Höhlen hinab zu steigen und das Amulett zu suchen, von dem die Erzählungen berichten. Selbst wenn die Gerüchte über die Kräfte des Amuletts unwahr sein sollten, würdest du doch die Geschichte Deiner Abenteuer für eine anständige Summe an die örtlichen Minnesänger verkaufen können, insbesondere wenn Du tatsächlich einigen der furchterregenden oder magischen Wesen Deiner Träume auf Deiner Fahrt begegnen solltest.

Während Du die letzte Nacht im Gasthaus damit verbringst, Dich auf die Gefahren vorzubereiten und zu wappnen, sinkt Deine Stimmung mehr und mehr angesichts der an den Wänden des Gasthauses notierten Wetteinsätze auf Deine wohlbehaltene Rückkehr, die immer ungünstiger für Dich ausfallen. Am Morgen wachst Du auf, raffst Deine Habseligkeiten zusammen und machst Dich auf in Richtung der Gewölbe. Nach einigen ereignislosen Tagesreisen machst Du die Ruinen aus, die den Eingang in die Labyrinthe des Schreckens markieren. Da es später Abend ist, schlägst Du Dein Lager am Eingang unter freiem Himmel auf. Am Morgen sammelst Du dann Deine Gerätschaften zusammen, nimmst Deine möglicherweise letzte Mahlzeit außerhalb der Höhlen ein und betrittst die Gewölbe .

2. Was ist hier eigentlich los?

Du bist im Begriff eine Partie NetzHack zu beginnen. NetzHack ist die deutsche Version des Computerspiels NetHack. Die Grundidee von NetHack ist angelehnt an das klassische Pen-&-Paper-Rollenspiel AD&D (Advanced Dungeons & Dragons). Dein Ziel ist es, das Amulett von Yendor aus den Labyrinthen des Schreckens zurück zu holen, dieses deiner Gottheit auf einem geweihten Altar als Opfer darzubringen, dabei so viele Schätze wie möglich zusammen zu raffen und den Gewölben lebend wieder zu entkommen. Deine Fähigkeiten und Stärken, den Gefahren des Abenteuers zu begegnen, hängen von deiner Herkunft und deiner Ausbildung ab:

Archäologinnen und Archäologen
… haben ein gutes Verständnis von Gewölben; dies befähigt sie, sich schnell vorwärts zu bewegen und sich an die örtlichen Scheußlichkeiten heranzuschleichen. Ihre Ausrüstung ist einer ordentlichen wissenschaftlichen Expedition angemessen.
Barbarinnen und Barbaren
… sind kampferprobte Krieger aus dem Hinterland. Sie beginnen ihre Queste mit nichts weiter als ihrer ungewöhnlichen Kraft, einem zuverlässigen Kettenhemd und einem großen, zweihändigen Schwert.
Heilerinnen und Heiler
… sind verständig in Medizin und Arznei. Sie kennen die Kräuter und Mittel, die Lebenskraft wieder herstellen können, Schmerzen lindern, narkotisieren und Gifte neutralisieren. Mit ihren Instrumenten können sie den Gesundheitszustand eines Wesens bestimmen. Ihre medizinische Praxis bringt ihnen eine gehörige Menge an Geld ein, mit der sie die Gewölbe betreten.
Höhlenmenschen
… besitzen außergewöhnliche Körperkräfte aber leider nur steinzeitliche Bewaffnung.
Nonnen und Mönche
… sind Asketen, die durch rigoroses Training in physischen und mentalen Disziplinen befähigt sind, unbewaffnet wie bewaffnet gleichermaßen effizient zu kämpfen. Sie tragen keinerlei Rüstung, machen dies aber durch ihre besondere Beweglichkeit wett.
Priesterinnen und Priester
… gehören der Streitenden Kirche an. Als Kreuzzügler auf dem Pfad der Rechtschaffenheit verwenden sie Waffen, Rüstung und wundertätige Künste. Ihre Fähigkeit, sich vermittels Gebeten mit den Göttern in Verbindung zu setzen, verhilft ihnen gelegentlich aus einer Gefahr, kann sie aber ebenso in Gefahr bringen.
Ritterinnen und Ritter
… heben sich ab vom gewöhnlichen Scharmützler durch ihre Hingabe an die Ideale der Ritterlichkeit und durch die Vortrefflichkeit ihrer Rüstung.
Samurai
… gehören der Kaste von Elite-Kriegern des feudalen Japan an. Sie tragen leichte Rüstung und sind schnell. Ihre Bewaffnung ist das dai-sho, ein Schwerterpaar von tödlicher Schärfe.
Schurken
… sind als Diebe gewandt und leise und besitzen Kenntnisse von Schlössern, Fallen und Giften. Ihre Stärke liegt in der Überraschung, die sie zu ihrem großen Vorteil nutzen.
Touristinnen und Touristen
… begeben sich mit einer Menge Geld (zum Einkaufen) auf den Weg. Daneben besitzen sie eine Kreditkarte, einen Haufen Essen, ein paar Karten und eine teure Kamera. Die meisten Monster mögen es nicht, fotografiert zu werden.
Waldläuferinnen und Waldläufer
… sind vornehmlich in Wäldern zuhause, so daß manche sie in Gewölben und Stollen für deplaziert halten. Wie auch immer, sind sie Experten im Umgang mit dem Bogen sowie im Spurenlesen und Schleichen.
Walküren
… sind kühne Kriegerinnen. Aufgewachsen in den rauhen Nordlanden sind sie stark und abgehärtet gegenüber Kälte mit einer verschlagenen und listigen Ader.
Hexen und Zauberer
… ziehen los mit einschlägigen Magiekenntnissen, einer Auswahl an Magischen Gegenständen und einer besonderen Liebe zu den Zauberkünsten. Obwohl scheinbar schwach und auf den ersten Blick leicht zu überwältigen, stellt ein erfahrener Zauberer einen tödlichen Gegner dar.

Zusätzlich zum Beruf wird eine Spielfigur durch ihre Art charakterisiert:

Elfen
… sind gewandt und schnell und besitzen eine gute Wahrnehmung; einem Elfen wird kaum etwas entgehen von dem, was sich um ihn herum abspielt. Das hohe Niveau ihrer Fertigkeit verleiht Elfen häufig einen Vorteil bezüglich Bewaffnung und Rüstung.
Gnome
… sind kleiner, aber im Allgemeinen ähnlich wie Zwerge. Gnome sind als fachkundige Bergarbeiter bekannt, und es wird berichtet, daß in den Labyrinthen des Schreckens ein von dieser Art geschaffener geheimer Stollenkomplex existiert, der zugleich große Schätze als auch Gefahren birgt.
Menschen
… sind die bei weitem am häufigsten auf der Erdoberfläche anzutreffende Art und stellen daher die Norm dar, nach der andere Arten oft bemessen werden. Obschon sie keine besonderen Fähigkeiten besitzen, können sie in jeder Rolle bestehen.
Orks
… sind eine grausame, barbarische Art mit einem ausgeprägten Haß auf alles Lebendige (einschließlich anderer Orks). Mehr als alles andere hassen Orks die Elfen mit unvergleichlicher Hingabe, und sie scheuen keinen Umweg, wenn sich die Gelegenheit bietet, einen Elfen zu töten. Von Orks hergestellte Rüstung und Waffen sind von minderer Qualität.
Zwerge
… sind kleiner als Menschen und Elfen, aber sie sind kräftige, robuste Gesellen. Das hervorstechendste Merkmal von Zwergen ist ihre große Fachkenntnis im Bereich des Bergbaus und der Metallurgie. Es heißt, die Rüstung von Zwergen stehe in ihrer Qualität nicht einmal einer elfischen Mithril-Rüstung nach.

3. Was bedeuten all die Dinge auf dem Bildschirm?

Der Bildschirm zeigt eine Karte der Räume und Stollen des aktuellen Levels, die bereits besucht wurden, sowie der dort gemachten Entdeckungen. Sowie die weitere Erkundung fortschreitet, werden neue Gänge, Räume und evtl. Gegenstände sichtbar.

Als Rogue, der Vorläufer von NetHack, der englischsprachigen Originalvorlage von NetzHack, zum ersten Mal erschien, war dessen Bildschirmorientierung beinahe einzigartig für Computer-Fantasy-Spiele. Seitdem stellt diese Bildschirmorientierung eher die Norm als die Ausnahme dar, und NetHack setzt diese schöne Tradition fort. Anders als bei Text- Adventure-Spielen, die Befehle in Form von Pseudo-Sätzen akzeptieren und die Ergebnisse in Worten ausgeben, bestehen bei NetzHack die Befehle aus Tastenfolgen von ein oder zwei Zeichen, und die Ergebnisse werden grafisch auf dem Bildschirm dargestellt. Empfehlenswert ist eine minimale Bildschirmgröße von 24 Zeilen mal 80 Spalten; bei einem größeren Bildschirm wird ein 21 mal 80 großer Bereich für die Karte verwendet.

NetzHack kann auch von blinden Spielern gespielt werden mit Hilfe von Braille-Lesern oder Sprach-Ausgabe. Anleitungen hierzu finden sich weiter unten in diesem Handbuch.

NetzHack generiert jeweils ein neues System aus Räumen und Gängen für jedes Spiel. Sogar die Autoren, obschon sie schon mehrere Spiele gewonnen haben, finden NetzHack ein spannendes und unterhaltsames Spiel. NetzHack bietet eine Reihe von Anzeigeoptionen. Die tatsächlich verfügbaren Optionen variieren von Port zu Port und sind abhängig von der jeweiligen Hard- und Software sowie davon, mit welchen Options-Einstellungen die aktuelle Programmdatei kompiliert wurde. Folgende drei Anzeigeoptionen sind möglich: eine monochrome Zeichendarstellung, eine Darstellung mit farbigen Zeichen und eine graphische Darstellung mit kleinen Bildkacheln. Bei den beiden Zeichendarstellungen ist es möglich, Fonts mit anderen Zeichen zu verwenden. Standardmäßig werden jedoch ASCII Zeichen für die komplette Darstellung verwendet. Spieltechnisch unterscheiden sich die verschiedenen Darstellungsoptionen nicht voneinander. Da Farben oder Kacheln in diesem Handbuch nicht dargestellt werden können, verwenden wir die Standard-ASCII-Zeichen der monochromen Darstellung, wenn wir uns auf die Dinge beziehen, die im Verlauf des Spieles auf dem Bildschirm zu sehen sind.

Um NetzHack zu verstehen, muß man zunächst verstehen, wie der NetzHack-Bildschirm arbeitet. Der NetzHack-Bildschirm ersetzt die Du siehst ...-Beschreibungen alter Text-Adventure-Spiele. Bild 1 gibt ein Beispiel, wie ein NetzHack-Bildschirm aussehen könnte. Wie der Bildschirm genau aussieht, hängt von der jeweiligen Plattform ab.


 
+----------------------------------------------------------------------+ | Die Fledermaus beißt! | | | | ------ | | |....| ---------- | | |.<..|####...@...$.| | | |....-# |...B....+ | | |....| |.d......| | | ------ -------|-- | | | | | | | | Spieler der Wanderer St:12 Ge:7 Ko:18 In:11 We:9 Ch:15 Neutral | | GewL:1 $:0 Tp:9(12) Ma:3(3) RK:10 Erf:1/19 R:257 Geschwächt | +----------------------------------------------------------------------+


Bild 1


3.1. Die Statuszeilen (unterer Bildrand)

Die beiden Zeilen am unteren Bildrand enthalten verschiedene kryptische Informationen über den aktuellen Status der Spielfigur. Falls eine der Zeilen länger wird als die Bildschirmbreite, wird ein Teil evtl. nicht sichtbar. Hier folgen Erklärungen der verschiedenen Status-Elemente (obwohl die tatsächliche Anzeige von Status-Elementen von der individuellen Konfiguration abhängt):

Spielername und Entwicklungsstufe (Rank)
Name und professionelle Einstufung der Spielfigur (basierend auf dem Erfahrungslevel, s.u.).
Stärke (Strength) - St
Ein Maß für die Stärke einer Figur; eines von sechs Basis-Attributen. Die Attribute einer menschlichen Gestalt können Werte von 3 bis maximal 18 annehmen; für Nicht-menschliche können diese Grenzen gelegentlich überschritten werden (es kann z.B. Superkräfte der Form 18/xx geben, oder auch durch Magie können die üblichen Grenzen erweitert werden). Je höher der Stärkewert, umso stärker ist eine Figur. Stärke beeinflußt, wie erfolgreich physische Aufgaben bewältigt werden können, wieviel Schaden im Zweikampf erzielt wird und wieviel Beutegut man zusammenraffen kann.
Geschicklichkeit (Dexterity) - Ge
Geschicklichkeit beeinflußt die Trefferchancen im Zweikampf, das Vermeiden von Fallen sowie die Bewältigung anderer Aufgaben, die Gewandtheit und die Handhabung von Objekten erfordern.
Konstitution (Constitution) - Ko
Die Konstitution wirkt sich auf die Fähigkeit aus, sich von Verletzungen oder anderen Belastungen des Durchhaltevermögens zu erholen.
Intelligenz (Intelligence) - In
Von der Intelligenz hängt die Fähigkeit ab, Zaubersprüche zu wirken und Zauberbücher zu lesen.
Weisheit (Wisdom) - We
Weisheit entsteht aus der praktischen Erfahrung (insbesondere beim Umgang mit Magie). Sie wirkt sich auf die magische Energie aus.
Charisma - Ch
Charisma beeinflußt die Reaktionen anderer Wesen. Zum Beispiel können die von einem Ladeninhaber vorgeschlagenen Preise davon abhängen.
Ausrichtung (Alignment)
Rechtschaffen, neutral oder chaotisch. Häufig wird rechtschaffen als gut und chaotisch als böse angesehen, aber gesetzestreu und ethisch fallen nicht immer zusammen. Die Ausrichtung beeinflußt, wie Monster auf eine Figur reagieren. Monster mit ähnlicher Ausrichtung neigen eher zu einem nicht- aggressiven Verhalten, während solche mit gegenteiliger Ausrichtung dazu neigen, ernsthaft beleidigt auf eine Begegnung zu reagieren.
Gewölbe-Level (Dungeon Level) - GewL
Der Gewölbe-Level drückt aus, wie tief eine Figur in das Stollensystem eingedrungen ist. Beginnend mit Level 1 wächst die Zahl mit zunehmender Tiefe. Es gibt auch ein paar spezielle Level, die nicht über eine Zahl, sondern durch einen Namen gekennzeichnet sind. Es wird erzählt, daß das Amulett von Yendor unterhalb des 20. Levels aufbewahrt wird.
Gold - $
Anzahl der Goldstücke, die eine Figur offen bei sich führt. In Behältnissen aufbewahrtes Gold wird nicht mitgezählt.
Trefferpunkte (Hit Points) - Tp
Die aktuelle und maximale Zahl an Trefferpunkten. Trefferpunkte zeigen an, wieviel Schaden eine Figur erleiden kann, bevor sie stirbt. Je öfter man in einem Kampf getroffen wird, umso weiter sinkt die Zahl. Durch Ausruhen können Trefferpunkte zurück gewonnen werden, aber auch durch Anwendung spezieller Magischer Gegenstände und Zaubersprüche. Die Zahl in Klammern gibt die maximal mögliche Zahl an Trefferpunkten an.
Magiepunkte (Power) - Ma
Zauberspruchpunkte. Sie drücken aus, wieviel mystische Energie (mana) für Zaubersprüche zur Verfügung steht. Auch hier kann durch Ausruhen die Anzahl der verfügbaren Punkte regeneriert werden.
Rüstungsklasse (Armor class) - RK
Die Rüstungsklasse ist ein Maß dafür, wie effektiv die getragene Rüstung Schläge von unfreundlichen Wesen abhalten kann. Je niedriger diese Zahl, umso effektiver ist die Rüstung. Es gibt auch negative Zahlen für die Rüstungsklasse.
Erfahrungsstufe (Experience) - ES
Das aktuelle Erfahrungslevel sowie die Erfahrungspunkte, die im Verlauf des Abenteuers gesammelt werden. Bei Erreichen bestimmter Summen an Erfahrungspunkten steigt das Erfahrungslevel. Je erfahrener eine Figur ist, umso besser kann sie kämpfen oder magischen Angriffen standhalten. In vielen Gewölben wird hier nur das Erfahrungslevel angezeigt.
Runden (Time) - R
Anzahl der bisher vergangenen Runden (wenn die Option Zeit gesetzt ist).
Befindlichkeiten
Im Laufe des Abenteuers werden der Held oder die Heldin verschiedenen Befindfindlichkeiten ausgesetzt sein, die in der Statuszeile genannt werden. Die häufigsten sind wohl der Hungerstatus und der Belastungsgrad, die jeweils veränderliche Werte zeigen. Daneben können noch weitere Befindlichkeiten angezeigt werden. Wegen der begrenzten Größe der Statuszeile in der TTY-Konsole kann dabei der Platz schnell knapp werden. In NetzHack haben wir daher für die TTY-Konsole für alle Befindlichkeiten entsprechende Abkürzungen eingeführt (bei der Verwendung von Status-Hervorhebungen (siehe Kapitel 9.13) muß dies entsprechend berücksichtigt werden.):
Hungerstatus (Hunger status)
gesättigt (H:+) – hungrig (H:1) – matt (H:2) – geschwächt (H:3) – ohnmächtig (H:4) – verhungert
Ein unauffälliger Hungerstatus wird nicht angezeigt.
Belastung (Encumbrance)
beladen (L:1) – angestrengt (L:2) – gestresst (L:3) – überstrapaziert (L:4) – überfordert (L:5)
(weitere Befindlichkeiten)
benommen (bn) – blind (bl) – fliegend (fl) – gewürgt (wü) – halluzinierend (ha) – reitend (re) – siech (si) – schwebend (sw) – taub (tb) – vergiftet (vg) – verschleimend (sl) – versteinernd (st) – wirr (wi)

3.2. Die Nachrichten-Zeile (oberer Bildrand)

Die Zeile am oberen Bildrand ist reserviert für Nachrichten, die beschreiben, was visuell nicht darstellbar ist. Wenn dort --Weiter-- geschrieben steht, bedeutet das, daß die Nachricht länger ist als darstellbar bzw. es noch eine weitere Nachricht gibt, aber NetzHack sicherstellen will, daß die erste Nachricht gelesen wurde. Die nächste Nachricht wird nach Betätigen der Leertaste angezeigt.

Um zu steuern, welche Art von Meldungen wie angezeigt werden, siehe den Abschnitt „Meldungen konfigurieren“ und die Option ausführlich.

3.3. Die Karte (Rest des Bildschirms)

Der Rest des Bildschirms zeigt eine Karte des gegenwärtigen Levels, soweit dieser bisher erkundet wurde. Jedes Symbol auf dem Bildschirm hat eine Bedeutung. Einige der vom Spiel verwendeten Symbole können durch Einstellung verschiedener Grafikoptionen geändert werden; andernfalls werden Standardsymbole verwendet. Folgende Liste liefert die Bedeutung der Standardsymbole:

- und |
Die Wände eines Raumes oder eine offene Tür. Oder ein Grab (|).
.
Der Fußboden, Eis oder ein türloser Durchgang.
#
Ein Gang oder Stollen, eiserne Gitterstäbe, ein Baum oder möglicherweise ein Spülstein (falls das Gewölbe über Abflüsse verfügt) oder eine Zugbrücke.
>
Treppen, die nach unten in den nächsten Level führen.
<
Treppen, die nach oben in den vorherigen Level führen.
+
Eine geschlossene Tür oder ein Zauberbuch mit einem Spruch, der vielleicht erlernt werden kann.
@
Die eigene Spielfigur oder eine andere menschliche Gestalt.
$
Ein Goldhaufen.
^
Eine Falle (nachdem sie entdeckt wurde).
)
Eine Waffe.
[
Eine Rüstung oder Teil einer Rüstung.
%
Etwas Eßbares (aber nicht unbedingt Bekömmliches).
?
Eine Rune.
/
Ein Zauberstab.
=
Ein Ring.
!
Ein Trank.
(
Ein nützlicher Gegenstand (Spitzhacke, Schlüssel, Lampe ...).
"
Ein Amulett oder Spinnweben.
*
Ein Edelstein oder Stein (vielleicht wertvoll, vielleicht wertlos).
`
Ein Felsblock oder eine Statue/Skulptur.
0
Eine eiserne Kugel.
_
Ein Altar oder eine eiserne Kette.
{
Ein Brunnen.
}
Ein Wassertümpel, ein Wassergraben oder ein Teich flüssiger Lava.
\
Ein opulenter Thron.
a-zA-Z
Diese und andere Buchstaben sowie bestimmte andere Symbole stehen für die verschiedenen Bewohner der Gewölbe des Schreckens. Vorsicht, sie können gemein und bösartig sein. Manche erweisen sich aber auch als hilfreich.
I
Dieses Zeichen markiert den zuletzt bekannten Aufenthaltsort eines unsichtbaren oder sonstwie nicht gesehenen Monsters, wobei zu beachten ist, daß das Monster sich seitdem fortbewegt haben kann. Die Befehle k (F) und d (m) können hier nützlich sein.

Es ist nicht notwendig, all diese Symbole im Kopf zu behalten; im Spiel kann man mit dem Befehl / nach der Bedeutung eines jeden Symbols fragen (für weitere Information siehe den nächsten Abschnitt).

4. Befehle

NetzHack bietet die Möglichkeit, den deutschen NetzHack-Befehlssatz zu verwenden, der von deutschen Ausdrücken abgeleitet ist (z.B. ‚l‘ für ‚lesen‘) oder den Befehlssatz des Originalspiels, der von englischen Ausdrücken abgeleitet ist (z.B. ‚r‘ für ‚read‘). Eine Optionseinstellung schaltet zwischen den beiden Befehlsvarianten hin und her.

Befehle werden durch Eingabe von ein oder zwei Zeichen ausgelöst. Für manche Befehle, wie untersuchen (search), benötigt NetzHack keine weitere Information. Andere Befehle erfordern zusätzliche Angaben, wie etwa eine Richtung oder die Angabe eines zu verwendenden Objektes. In diesen Fällen bietet NetzHack entweder ein Auswahlmenü oder erzeugt eine Aufforderung nach näherer Information, was jeweils davon abhängt, welche Menüstil-Optionen gesetzt sind.

Eine typische Frage lautet z.B. Was möchtest du benutzen oder anwenden? [a-zA-Z ?*], wobei der Zeichenbereich a-zA-Z die Buchstaben der Inventargegenstände darstellt. Die Eingabe von ? hat eine Inventarliste passender Dinge zur Folge, so daß deutlich wird,wofür die einzelnen Buchstaben stehen. Das Zeichen * in diesem Beispiel zeigt an, daß auch ein anderes Objekt verwendet werden kann, das sich nicht auf der Liste befindet. Die Eingabe von ‚*‘ listet dann alle Gegenstände im Inventar mit zugehörigem Buchstaben auf. ESC führt zum Abbruch des Befehls.

Es gibt zwei Arten von Befehlen: solche die durch Drücken einer einzelnen Taste oder einer kurzen Tastenkombination ausgelöst werden und die sogenannten erweiterten Befehle, die durch die Eingabe des Zeichens # direkt gefolgt von einem Schlüsselwort ausgelöst werden. Prinzipiell sind alle Kurzbefehle auch als erweiterte Befehle verfügbar, allerdings nicht umgekehrt. Eine Ziffer vor einem Kurzbefehl bewirkt, daß die Aktion entsprechend oft hintereinander ausgeführt wird, z.B. 10u sucht zehnmal. Wenn die Option Ziffernblock aktiviert ist (was bei deutschem Befehlssatz immer der Fall ist), muß ein n der Ziffer vorangestellt werden, also z.B. n10u. So können etwa auch Bewegungsbefehle mit einem Zähler versehen werden. Befehle, bei denen ein Zähler keinen Sinn ergibt, ignorieren diese Angabe. Ein Zähler kann durch Drücken der ESC-Taste aufgehoben werden.

Die Liste der Befehle ist ziemlich lang, aber durch Eingabe von ? kann jederzeit während des Spieles ein Menü verschiedener Hilfetexte aufgerufen werden.

4.1 Der Deutsche Befehlssatz

Bei Verwendung des deutschen Befehlssatzes ist die Option Ziffernblock (number_pad) immer eingeschaltet. Daher ist die Bewegungssteuerung mit den Tasten [yuhjklbn] nicht verfügbar.

[12346789]
Bewegung in die angezeigte Richtung mit den entsprechenden Tasten des Ziffernblocks (siehe Bild 2). Falls sich an der Stelle ein Monster befindet, wird dieses stattdessen angegriffen.

   7  8  9
    \ | /
  4 - . - 6
    / | \
   1  2  3

Bild 2


Nur diese Ein-Schritt Befehle resultieren in einem Angriff auf ein Monster, die folgenden Befehle sind „sicher“.

d[12346789]
Präfix: Bewegung ohne Objekte aufzuheben oder zu kämpfen (auch wenn man sich erinnert, daß ein Monster da war).
D[12346789]
Präfix: weite Bewegung ohne Objekte aufzusammeln.
h[12346789]
Präfix: Bewegung bis man auf etwas Interessantes stößt
H[12346789] oder <STRG>[12346789]
Präfix: wie h, aber Abzweigungen werden nicht als interessant betrachtet.
k[12346789]
Präfix: gegen ein Monster kämpfen (auch wenn man dort keines wahrnimmt).

Nachfolgend werden alle Befehle mit ihrem Kurzaufruf sowie ihrem Schlüsselwort als erweiterter Befehl aufgelistet und erläutert. Das Präfix ^ steht dabei für die <STRG>-Taste.

     #?
Hilfemenü: ruft eine Liste der erweiterten Befehle auf.
a    #abfeuern
Eines der Objekte aus dem Köcher (falls vorhanden) abfeuern.
Munition kann zuvor mit dem K Befehl ausgewählt werden, oder, falls nachladen (autoquiver) auf wahr gesetzt ist, trifft der Computer eine geeignete Wahl.
>    #abwärts
Eine Treppe oder Leiter zum nächsten Level hinabsteigen.
A    #Accessoire
Ein Accessoire oder einen Gegenstand an- oder ablegen (Ring, Amulett etc.).
     #alles_ablegen
alle Rüstung und Kleidungsstücke ablegen.
     #anpassen
Die Inventar-Buchstaben anpassen (nützlich bei aktivierter Option Objekte_merken (fixinv)).
Mit Angabe einer Zahl vor der Auswahl des Inventarbuchstabens ist es möglich, einen Stapel von Gegenständen aufzuspalten.
^x   #Attribute
Listet die aktuellen Charakteristika des Helden bzw. der Heldin auf: Herkunft, Basiswerte, gegenwärtige Eigenschaften, gegenwärtiger Status, gegenwärtige Attribute.
,    #aufheben
Etwas vom Boden aufheben. Wenn mehrere Dinge aufgehoben werden können, wird ein Auswahlmenü angezeigt.
<    #aufwärts
Eine Treppe oder Leiter zum vorigen Level hinaufsteigen.
     #ausleeren
Einen Behälter auf den Boden ausleeren.
&    #Befehl
Gefolgt von einer Befehlstaste, zeigt an, was der Befehl tut.
\    #Bekanntes
Zeigt an, welche Objekte bisher entdeckt wurden bzw. bekannt sind.
b    #benutzen
Einen Gegenstand (Spitzhacke, Schlüssel, Lampe, ...) verwenden.
     #beschwören
Die speziellen Kräfte eines Objektes beschwören.
     #beten
Die Götter um Hilfe anflehen.
B    #bezahlen
Eine Einkaufsrechnung bezahlen.
^b   #Bildschirm
Den Bildschirm neu zeichnen.
E    #entschärfen
Eine Falle entschärfen. Der Befehl kann auch verwendet werden, um ein Monster aus einer Falle zu befreien.
     #Erkundungsmodus
In den Erkundungs-Modus wechseln.
e    #essen
Nahrung zu sich nehmen: etwas essen.
Zuerst wird geschaut, ob es auf dem Boden etwas Eßbares gibt, danach wird das Inventar überprüft. Bei Verwendung des Präfixes m wird der Boden übersprungen und gleich im Inventar nach Eßbarem gesucht.
Falls man etwas zu essen versucht, wenn man bereits „gesättigt“ ist, besteht die Möglichkeit, an dem Essen zu ersticken. Geht man das Risiko ein und überlebt den ersten Bissen, so wird man gefragt, ob man aufhören möchte zu essen.
Mit der Option Paranoia:ja/nein kann ein explizites ja bzw. nein zur Bestätigung verlangt werden.
^    #Falle
Den Typ einer benachbarten Falle anzeigen (wenn bekannt).
f    #fallenlassen
Etwas fallenlassen. f7a bedeutet sieben Stück von Objekt a fallenlassen.
F    #fallenlassen_Typ
Mehrere Gegenstände fallenlassen. Das weitere Verhalten der Funktion ist abhängig vom aktuellen Wert der Option Menüstil (menustyle). (siehe hierzu Kapitel 9.4)
_    #gehezu
Bewegung zu einem Ort der Karte mittels eines kürzester-Weg-Algorithmus. Der kürzeste Weg wird über die Wege und Räume der Karte berechnet, die dem Helden bekannt sind. Wenn es keinen bekannten Pfad gibt, wird ein Pfad geraten.
G    #Geschichte
Zeigt die Entwicklungsgeschichte von NetzHack.
g    #gravieren
Eine Botschaft in den Boden einritzen.
Die meisten Monster werden von einem Handgemenge absehen, wenn man den Namen Elbereth in den Boden ritzt (allerdings wird die Wirkung aufgehoben, wenn man selbst angreift); dies ist oft nützlich, um eine Verschnaufpause zu erhalten.
g-
Mit den Fingern in den Staub schreiben.
?    #Hilfe
Hilfemenü: öffnet ein Auswahlmenü zur Anzeige verschiedener verfügbarer Hilfetexte.
     #hinsetzen
Sich hinsetzen.
i    #Inventar
Inventar auflisten (Dinge, die der Held bei sich trägt).
I    #Inventar_Typ
Ausgewählte Teile des Inventars auflisten. Das weitere Verhalten der Funktion ist abhängig vom aktuellen Wert der Option Menüstil (menu-style). (siehe hierzu Kapitel 9.4)
     #knacken
Ein Schloß aufbrechen
     #kneifen
Das Spiel ohne zu speichern beenden. (wie #quit)
K    #Köcher
Ein Objekt für den Köcher auswählen. Anschließend kann das Objekt mit dem Befehl a abgefeuert werden.
     #Lebenswandel
Listet die freiwilligen Herausforderungen auf, denen man sich verpflichtet hat. Für nähere Information siehe die Option Nachruf, Kapitel 9.4 in diesem Handbuch.
l    #lesen
Etwas lesen. Meist eine Rune oder ein Zauberbuch.
     #Monster
Die speziellen Fähigkeiten eines Monsters nutzen, während man in ein solches vewandelt ist.
^n   #Nachrichten
Die letzte Nachricht wiederholen. Aufeinander folgende ^Ns wiederholen frühere Nachrichten. Das Verhalten kann mit der Option „Nachrichtenfenster“ gesteuert werden.
     #Name
Einem Monster oder einem einzelnen Objekt einen individuellen Namen geben oder für einen Typ von Objekten, bis diese identifizert sind, eine provisorische Bezeichnung wählen oder dem aktuellen Gewölbelevel eine Notiz hinzufügen.
     #Notiz
Dem aktuellen Gewölbelevel eine Notiz hinzufügen. Notizen werden in der mit #Übersicht (overview) aufgerufenen Gewölbeübersicht angezeigt.
     #Objektklassen
Info zu bereits bekannten Objektklassen.
^o   #opfern
Auf einem Altar den Göttern ein Opfer darbringen.
O    #Optionen
Optionen anzeigen und ändern. Es wird ein Menü mit den aktuellen Optionseinstellungen angezeigt. Die meisten Werte lassen sich durch einfache Auswahl der Menüeinträge bearbeiten (Eingabe des Buchstabens oder anklicken). Bei nicht booleschen Werten wird ein weiteres Menü oder eine Eingabeaufforderung angezeigt, sobald das aktuelle Menü geschlossen wird. Die möglichen Optionen werden weiter unten in diesem Handbuch beschrieben. Optionen sollten vorzugsweise vor Spielstart gesetzt werden, statt mit dem Befehl O während des Spieles.
     #Panik
Panik-Routine testen (beendet das Spiel).
p    #plündern
Etwas aus einem Behälter am Boden herausnehmen oder etwas hineintun.
     #quit
Das Spiel ohne zu speichern beenden. (wie „#kneifen“)
     #Raffen
Schaltet die Option Raffen (autopickup) ein oder aus.
^r   #reiben
Eine Lampe oder einen Stein reiben.
r    #reiten
Auf ein (gesatteltes) Tier aufsitzen oder von ihm absitzen.
R    #Rüstung
Rüstung oder Kleidung an- oder ablegen.
s    #saufen
Einen Trank oder aus einem Brunnen saufen.
;    #schau_dort
Anzeigen, was ein bestimmtes Symbol darstellt.
:    #schau_hier
Sehen, was es hier gibt.
     #schwatzen
Mit bzw. zu jemandem sprechen.
!    #Shell
Ruft eine Shell auf. (Nur auf UNIX Systemen)
^s   #speichern
Spiel speichern und beenden. Das Spiel wird beim nächsten Mal nach Eingabe oder Auswahl des Spielernamens automatisch wieder hergestellt.
S    #springen
Irgendwohin springen.
     #Strecke
Zur Strecke gebrachte Monster auflisten.
^t   #teleport
Teleportieren, falls in der Lage dazu.
     #Terrain
Das aktuelle Level ohne Monster, Gegenstände oder Fallen anzeigen.
t    #treten
Gegen etwas treten. Typischerweise eine Tür, um sie einzutreten.
T    #Tür
Eine Tür öffnen oder schließen.
     #tunken
Etwas in einen Trank oder Brunnen eintauchen.
     #Übersicht
Zeigt eine Übersicht der bisher besuchten (und erinnerten) Gewölbelevel an. Aufgelistet werden alle Level mit einer „#Notiz“ (annotation) oder einem Gewölbemerkmal wie Altar, Brunnen, Thron etc. Falls eine Übersicht im Nachruf angezeigt wird, werden alle besuchten Level aufgelistet.
^z   #unterbrechen
Das Spiel unterbrechen.
(Nur auf UNIX-Systemen mit Job-Control).
u    #untersuchen
Nach Geheimtüren oder Fallen suchen. Normalerweise sind mehrere Versuche nötig, um etwas zu entdecken.
     #Untote
Untote abwenden.
     #verbessern
Waffen- oder Zauberspruchfertigkeiten erhöhen oder überprüfen.
V    #Version (kurz)
Die Versionsnummer des Spiels anzeigen lassen.
^v   #Version (lang)
Ausführliche Versionsinfo zum Spiel anzeigen.
W    #Waffe
Eine Waffe führen, also in die Hand nehmen.
W-
Keine Waffe: die bloßen Hände benutzen.
x    #Waffenwechsel
Tauscht die geführte Waffe und die alternative Waffe. Letztere wird als Zweitwaffe in einem Zwei-Waffen-Kampf verwendet.
Beachte: Wenn der Platzhalter für die Alternativ-Waffe leer ist, wird trotzdem ein Tausch durchgeführt.
.    #warten
Ausruhen, eine Runde lang nichts tun.
     #was_da_geht
Listet nach Angabe einer Richtung mögliche Aktionen auf.
     #was_hier_geht
Listet mögliche Aktionen auf der aktuellen Position auf.
/    #was_ist
Nach Information fragen. Zunächst wird ein Menü angeboten.
Nach nochmaliger Eingabe von / kann mit dem Cursor ein Symbol auf dem Spielplan ausgewählt und durch Eingabe von ., ,, ; oder : die gewünschte Information ausgegeben werden, wobei gilt:
.
erklärt das Symbol mit der Option, weitere Information ausgeben zu lassen. Anschließend kann ein neues Symbol gewählt werden.
,
erklärt das Symbol, läßt aber weitere Information aus.
;
erklärt das Symbol, läßt weitere Information aus und fordert auch nicht auf, einen weiteren Ort zu wählen.
:
erklärt das Symbol und zeigt unaufgefordert zusätzliche verfügbare Information an. Drücken der ESC-Taste bei der Angabe des Ortes widerruft den Befehl. Eingabe von ? gibt eine kurze Erklärung der Funktionsweise. Angabe eines Namens anstelle eines Ortes liefert immer zusätzliche verfügbare Information über diesen Namen.
Die anderen Optionen des Menüs sind selbsterklärend.
w    #werfen
Ein Projektil werfen oder abfeuern.
     #wischen
Das Gesicht abwischen.
z    #zaubern
Einen Zauberstab abfeuern. Um auf sich selbst zu zielen, wird . als Richtung eingegeben.
Z    #Zauberspruch
Einen Zauberspruch wirken. Um selbst Ziel des Spruches zu werden, wird . als Richtung eingegeben.
*    #zeige_alles
Zeigt die gerade verwendete Ausrüstung an: Kombination der Befehle ", =, [, (, ).
"    #zeige_Amulett
Gibt an, welches Amulett getragen wird.
$    #zeige_Gold
Zählt die im Besitz befindlichen Goldstücke. (Hängt von dem gerade aktuellen Darstellungszeichen für Gold ab.)
=    #zeige_Ringe
Gibt an, welche Ringe getragen werden.
[    #zeige_Rüstung
Gibt an, welche Rüstung gerade getragen wird.
+    #zeige_Sprüche
Listet erlernte Zaubersprüche auf. Zusätzlich wird die Möglichkeit angeboten, die Reihenfolge, in der Sprüche aufgelistet werden, zu bearbeiten.
(    #zeige_Utensilien
Gibt an, welche Utensilien verwendet werden.
)    #zeige_Waffe
Gibt an, welche Waffe gerade geführt wird.
     #Zweiwaffen
Zwei-Waffen-Kampf-Option ein- oder ausschalten. Beachte, daß nur für dieses Manöver geeignete Waffen verwendet werden. Ansonsten schaltet sich die Option automatisch ab.

Im Debug- bzw. Wizard-Modus sind folgende Befehle verfügbar, die vor allem für Entwickler interessant sind.

^e   #Wiz_entdecken
Verborgenes in der Umgebung aufdecken.
     #Wiz_Erfahrung
Den Entwicklungs-/Erfahrungslevel ändern.
^g   #Wiz_Genesis
Ein Monster erschaffen.
     #Wiz_Gerüchte
Gerüchte-Grenzen überprüfen.
     #Wiz_intrinsic
Ein intrinsisches Attribut setzen.
^i   #Wiz_Inventar
Inventar identifizieren.
^k   #Wiz_Karte
Eine Karte des aktuellen Levels zeichnen.
     #Wiz_Level_neu
Das aktuelle Level neu generieren.
^l   #Wiz_Leveltele
Auf ein anderes Level teleportieren.
     #Wiz_Lichtquellen
Bewegliche Lichtquellen anzeigen.
     #Wiz_riechen
Monster riechen.
     #Wiz_Sichtmatrix
Sichtmatrix anzeigen.
     #Wiz_Speicher
Speicherstatistik anzeigen.
     #Wiz_Speziallevel
Zeige Liste der Speziallevel.
     #Wiz_Timeout
Timeout-Warteschlange einsehen.
     #Wiz_Transform
Sich selbst in ein Monster verwandeln.
     #Wiz_Vektoren
Sichtvektoren anzeigen.
     #Wiz_vergraben
Objekte im Umkreis vergraben.
     #Wiz_Wandmodi
Wandmodi anzeigen.
^w   #Wiz_wünschen
Etwas wünschen.

Wenn die Tastatur über eine Meta-Taste verfügt, lassen sich einzelne der erweiterten Befehle mit einer Kombination der Meta-Taste und einem einzelnen Zeichen (z.B. dem ersten Buchstaben des Befehls) auslösen. Unter Windows und DOS zum Beispiel wird die Alt-Taste als Meta-Taste verwendet.

M-? #? (wird nicht auf allen Plattformen unterstützt)
M-a #ausleeren
M-e #Wiz_Erfahrung (Wizard-Modus)
M-i #Wiz_intrinsic (Wizard-Modus)
M-l #Wiz_Level_neu (Wizard-Modus)
M-n #Name
M-o #Objektklassen
M-q #kneifen (quit)
M-r #Raffen
M-s #schwatzen
M-t #tunken
M-u #Untote
M-v #verbessern
M-w #wischen

4.2 Der Original Englische Befehlssatz

Bei Verwendung des original englischen Befehlssatzes können bei ausgeschalteter Option Ziffernblock (number_pad) die Tasten [yuhjklbn] zur Bewegungssteuerung verwendet werden, oder bei eingeschalteter Option der Ziffernblock [12346789].

[yuhjklbn]/[12346789]
Einen Schritt in die angezeigte Richtung gehen (s. Bild 3). Falls sich an der Stelle ein Monster befindet, wird dieses stattdessen angegriffen.

   y  k  u           7  8  9
    \ | /             \ | /
  h - . - l         4 - . - 6
    / | \             / | \
   b  j  n           1  2  3

Bild 3: links mit der Option Ziffernblock:0; rechts mit Ziffernblock:1


Nur diese Ein-Schritt Befehle resultieren in einem Angriff auf ein Monster, die folgenden Befehle sind „sicher“.

[YUHJKLBN]
In die angezeigte Richtung gehen, bis eine Wand oder ein Hindernis auftaucht.
F[yuhjklbn]/[12346789]
Präfix: gegen ein Monster kämpfen (auch wenn man dort keines wahrnimmt).
g[yuhjklbn]/[12346789]
Präfix: Bewegung bis man auf etwas Interessantes stößt
G[yuhjklbn] oder <STRG>[12346789]
Präfix: wie , aber Abzweigungen werden nicht als interessant betrachtet.
m[yuhjklbn]/[12346789]
Präfix: Bewegung ohne Objekte aufzuheben oder zu kämpfen (auch wenn man sich erinnert, daß ein Monster da war).
M[yuhjklbn]/[12346789]
Präfix: weite Bewegung ohne Objekte aufzusammeln.

Nachfolgend werden alle original englischen Befehle mit ihrem Kurzaufruf sowie ihrem Schlüsselwort als erweiterter Befehl aufgelistet und erläutert. Das Präfix ^ steht dabei für die <STRG>-Taste.

     #?
Hilfemenü: ruft eine Liste der erweiterten Befehle auf.
     #adjust
Die Inventar-Buchstaben anpassen (nützlich bei aktivierter Option Objekte_merken (fixinv)).
Mit Angabe einer Zahl vor der Auswahl des Inventarbuchstabens ist es möglich, einen Stapel von Gegenständen aufzuspalten.
     #annotate
Dem aktuellen Gewölbelevel eine Notiz hinzufügen. Notizen werden in der mit #Übersicht (overview) aufgerufenen Gewölbeübersicht angezeigt.
a    #apply
Einen Gegenstand (Spitzhacke, Schlüssel, Lampe, ...) verwenden.
^x   #attributes
Listet die aktuellen Charakteristika des Helden bzw. der Heldin auf: Herkunft, Basiswerte, gegenwärtige Eigenschaften, gegenwärtiger Status, gegenwärtige Attribute.
@    #autopickup
Schaltet die Option Raffen (autopickup) ein oder aus.
C    #call
Einem Monster, einem Objekt oder Objekttyp einen Namen zuweisen.
Z    #cast
Einen Zauberspruch wirken. Um selbst Ziel des Spruches zu werden, wird . als Richtung eingegeben.
     #chat
Mit bzw. zu jemandem sprechen.
c    #close
Eine Tür schließen.
     #conduct
Listet die freiwilligen Herausforderungen auf, denen man sich verpflichtet hat. Für nähere Information siehe die Option Nachruf, Kapitel 9.4 in diesem Handbuch.
     #dip
Etwas in einen Trank oder Brunnen eintauchen.
>    #down
Eine Treppe oder Leiter zum nächsten Level hinabsteigen.
d    #drop
Etwas fallenlassen. f7a bedeutet sieben Stück von Objekt a fallenlassen.
D    #droptype
Mehrere Gegenstände fallenlassen. Das weitere Verhalten der Funktion ist abhängig vom aktuellen Wert der Option Menüstil (menustyle).
(siehe hierzu Kapitel 9.4)
e    #eat
Nahrung zu sich nehmen: etwas essen.
Zuerst wird geschaut, ob es auf dem Boden etwas Eßbares gibt, danach wird das Inventar überprüft. Bei Verwendung des Präfixes m wird der Boden übersprungen und gleich im Inventar nach Eßbarem gesucht.
Falls man etwas zu essen versucht, wenn man bereits „gesättigt“ ist, besteht die Möglichkeit, an dem Essen zu ersticken. Geht man das Risiko ein und überlebt den ersten Bissen, so wird man gefragt, ob man aufhören möchte zu essen.
Mit der Option Paranoia:ja/nein kann ein explizites ja bzw. nein zur Bestätigung verlangt werden.
E    #engrave
Eine Botschaft in den Boden einritzen.
Die meisten Monster werden von einem Handgemenge absehen, wenn man den Namen Elbereth in den Boden ritzt (allerdings wird die Wirkung aufgehoben, wenn man selbst angreift); dies ist oft nützlich, um eine Verschnaufpause zu erhalten.
E-
Mit den Fingern in den Staub schreiben.
     #enhance
Waffen- oder Zauberspruchfertigkeiten erhöhen oder überprüfen.
     #exploremode
In den Erkundungs-Modus wechseln.
f    #fire
Eines der Objekte aus dem Köcher (falls vorhanden) abfeuern.
Munition kann zuvor mit dem K Befehl ausgewählt werden, oder, falls nachladen (autoquiver) auf wahr gesetzt ist, trifft der Computer eine geeignete Wahl.
     #force
Ein Schloß aufbrechen
;    #glance
Anzeigen, was ein bestimmtes Symbol darstellt.
?    #help
Hilfemenü: öffnet ein Auswahlmenü zur Anzeige verschiedener verfügbarer Hilfetexte.
     #herecmdmenu
Listet mögliche Aktionen auf der aktuellen Position auf.
V    #history
Zeigt die Entwicklungsgeschichte von NetzHack.
i    #inventory
Inventar auflisten (Dinge, die der Held bei sich trägt).
I    #inventtype
Ausgewählte Teile des Inventars auflisten. Das weitere Verhalten der Funktion ist abhängig vom aktuellen Wert der Option Menüstil (menu-style).
(siehe hierzu Kapitel 9.4)
     #invoke
Die speziellen Kräfte eines Objektes beschwören.
S    #jump
Irgendwohin springen.
^d   #kick
Gegen etwas treten. Typischerweise eine Tür, um sie einzutreten.
\    #known
Zeigt an, welche Objekte bisher entdeckt wurden bzw. bekannt sind.
´    #knownclass
Info zu bereits bekannten Objektklassen.
:    #look
Sehen, was es hier gibt.
     #loot
Etwas aus einem Behälter am Boden herausnehmen oder etwas hineintun.
     #monster
Die speziellen Fähigkeiten eines Monsters nutzen, während man in ein solches vewandelt ist.
     #name
Einem Monster oder einem einzelnen Objekt einen individuellen Namen geben oder für einen Typ von Objekten, bis diese identifizert sind, eine provisorische Bezeichnung wählen oder dem aktuellen Gewölbelevel eine Notiz hinzufügen.
     #offer
Auf einem Altar den Göttern ein Opfer darbringen.
o    #open
Eine Tür öffnen.
O    #Options
Optionen anzeigen und ändern. Es wird ein Menü mit den aktuellen Optionseinstellungen angezeigt. Die meisten Werte lassen sich durch einfache Auswahl der Menüeinträge bearbeiten (Eingabe des Buchstabens oder anklicken). Bei nicht booleschen Werten wird ein weiteres Menü oder eine Eingabeaufforderung angezeigt, sobald das aktuelle Menü geschlossen wird. Die möglichen Optionen werden weiter unten in diesem Handbuch beschrieben. Optionen sollten vorzugsweise vor Spielstart gesetzt werden, statt mit dem Befehl O während des Spieles.
^o   #overview
Zeigt eine Übersicht der bisher besuchten (und erinnerten) Gewölbelevel an. Aufgelistet werden alle Level mit einer „#Notiz“ (annotation) oder einem Gewölbemerkmal wie Altar, Brunnen, Thron etc. Falls eine Übersicht im Nachruf angezeigt wird, werden alle besuchten Level aufgelistet.
     #panic
Panik-Routine testen (beendet das Spiel).
p    #pay
Eine Einkaufsrechnung bezahlen.
,    #pickup
Etwas vom Boden aufheben. Wenn mehrere Dinge aufgehoben werden können, wird ein Auswahlmenü angezeigt.
     #pray
Die Götter um Hilfe anflehen.
^p   #prevmsg
Die letzte Nachricht wiederholen. Aufeinander folgende ^ps wiederholen frühere Nachrichten. Das Verhalten kann mit der Option „Nachrichtenfenster“ gesteuert werden.
P    #puton
Ein Accessoire oder einen Gegenstand anlegen (Ring, Amulett etc.).
q    #quaff
Einen Trank oder aus einem Brunnen trinken.
     #quit
Das Spiel ohne zu speichern beenden.
Q    #quiver
Ein Objekt für den Köcher auswählen. Anschließend kann das Objekt mit dem Befehl a abgefeuert werden.
r    #read
Etwas lesen. Meist eine Rune oder ein Zauberbuch.
^r   #redraw
Den Bildschirm neu zeichnen.
R    #remove
Ein Accessoire oder einen Gegenstand ablegen (Ring, Amulett etc.).
     #ride
Auf ein (gesatteltes) Tier aufsitzen oder von ihm absitzen.
     #rub
Eine Lampe oder einen Stein reiben.
S    #save
Spiel speichern und beenden. Das Spiel wird beim nächsten Mal nach Eingabe oder Auswahl des Spielernamens automatisch wieder hergestellt.
s    #search
Nach Geheimtüren oder Fallen suchen. Normalerweise sind mehrere Versuche nötig, um etwas zu entdecken.
*    #seeall
Zeigt die gerade verwendete Ausrüstung an: Kombination der Befehle ", =, [, (, ).
"    #seeamulet
Gibt an, welches Amulett getragen wird.
[    #seearmor
Gibt an, welche Rüstung gerade getragen wird.
$    #seegold
Zählt die im Besitz befindlichen Goldstücke. (Hängt von dem gerade aktuellen Darstellungszeichen für Gold ab.)
=    #seerings
Gibt an, welche Ringe getragen werden.
+    #seespells
Listet erlernte Zaubersprüche auf. Zusätzlich wird die Möglichkeit angeboten, die Reihenfolge, in der Sprüche aufgelistet werden, zu bearbeiten.
(    #seetools
Gibt an, welche Utensilien verwendet werden.
^    #seetrap
Den Typ einer benachbarten Falle anzeigen (wenn bekannt).
)    #seeweapon
Gibt an, welche Waffe gerade geführt wird.
!    #shell
Ruft eine Shell auf. (Nur auf UNIX Systemen)
     #sit
Sich hinsetzen.
x    #swap
Tauscht die geführte Waffe und die alternative Waffe. Letztere wird als Zweitwaffe in einem Zwei-Waffen-Kampf verwendet.
Beachte: Wenn der Platzhalter für die Alternativ-Waffe leer ist, wird trotzdem ein Tausch durchgeführt.
T    #takeoff
Ein Rüstungsteil ablegen.
A    #takeoffall
Alle Rüstung und Accessoires ablegen.
^t   #teleport
Teleportieren, falls in der Lage dazu.
     #terrain
Das aktuelle Level ohne Monster, Gegenstände oder Fallen anzeigen.
     #therecmdmenu
Listet nach Angabe einer Richtung mögliche Aktionen auf.
t    #throw
Ein Projektil werfen oder abfeuern.
     #tip
Einen Behälter auf den Boden ausleeren.
_    #travel
Bewegung zu einem Ort der Karte mittels eines kürzester-Weg-Algorithmus. Der kürzeste Weg wird über die Wege und Räume der Karte berechnet, die dem Helden bekannt sind. Wenn es keinen bekannten Pfad gibt, wird ein Pfad geraten.
     #turn
Untote abwenden.
X    #twoweapon
Zwei-Waffen-Kampf-Option ein- oder ausschalten. Beachte, daß nur für dieses Manöver geeignete Waffen verwendet werden. Ansonsten schaltet sich die Option automatisch ab.
     #untrap
Eine Falle entschärfen. Der Befehl kann auch verwendet werden, um ein Monster aus einer Falle zu befreien.
<    #up
Eine Treppe oder Leiter zum vorigen Level hinaufsteigen.
     #vanquished
Zur Strecke gebrachte Monster auflisten.
     #version
Ausführliche Versionsinfo zum Spiel anzeigen.
v    #versionshort
Die Versionsnummer des Spiels anzeigen lassen.
.    #wait
Ausruhen, eine Runde lang nichts tun.
W    #wear
Ein Rüstungs- oder Kleidungsteil anlegen.
&    #whatdoes
Gefolgt von einer Befehlstaste, zeigt an, was der Befehl tut.
/    #whatis
Nach Information fragen. Zunächst wird ein Menü angeboten.
Nach nochmaliger Eingabe von / kann mit dem Cursor ein Symbol auf dem Spielplan ausgewählt und durch Eingabe von ., ,, ; oder : die gewünschte Information ausgegeben werden, wobei gilt:
.
erklärt das Symbol mit der Option, weitere Information ausgeben zu lassen. Anschließend kann ein neues Symbol gewählt werden.
,
erklärt das Symbol, läßt aber weitere Information aus.
;
erklärt das Symbol, läßt weitere Information aus und fordert auch nicht auf, einen weiteren Ort zu wählen.
:
erklärt das Symbol und zeigt unaufgefordert zusätzliche verfügbare Information an. Drücken der ESC-Taste bei der Angabe des Ortes widerruft den Befehl. Eingabe von ? gibt eine kurze Erklärung der Funktionsweise. Angabe eines Namens anstelle eines Ortes liefert immer zusätzliche verfügbare Information über diesen Namen.
Die anderen Optionen des Menüs sind selbsterklärend.
w    #wield
Eine Waffe führen, also in die Hand nehmen.
w-
Keine Waffe: die bloßen Hände benutzen.
     #wipe
Das Gesicht abwischen.
z    #zap
Einen Zauberstab abfeuern. Um auf sich selbst zu zielen, wird . als Richtung eingegeben.

Im Debug- bzw. Wizard-Modus sind folgende Befehle verfügbar, die vor allem für Entwickler interessant sind.

     #levelchange
Den Entwicklungs-/Erfahrungslevel ändern.
     #lightsources
Bewegliche Lichtquellen anzeigen.
     #polyself
Sich selbst in ein Monster verwandeln.
     #seenv
Sichtvektoren anzeigen.
     #stats
Speicherstatistik anzeigen.
     #timeout
Timeout-Warteschlange einsehen.
     #vision
Sichtmatrix anzeigen.
     #wizbury
Objekte im Umkreis vergraben.
^e   #wizdetect
Verborgenes in der Umgebung aufdecken.
^g   #wizgenesis
Ein Monster erschaffen.
^i   #wizidentify
Inventar identifizieren.
     #wizintrinsic
Ein intrinsisches Attribut setzen.
^l   #wizlevelport
Auf ein anderes Level teleportieren.
     #wizmakemap
Das aktuelle Level neu generieren.
     #wizmap
Eine Karte des aktuellen Levels zeichnen.
     #wizrumorcheck
Gerüchte-Grenzen überprüfen.
     #wizsmell
Monster riechen.
     #wizwhere
Zeige Liste der Speziallevel.
^w   #wizwish
Etwas wünschen.
     #wmode
Wandmodi anzeigen.

Wenn die Tastatur über eine Meta-Taste verfügt, lassen sich einzelne der erweiterten Befehle mit einer Kombination der Meta-Taste und einem einzelnen Zeichen (z.B. dem ersten Buchstaben des Befehls) auslösen. Unter Windows und DOS zum Beispiel wird die Alt-Taste als Meta-Taste verwendet.

M-? #? (wird nicht auf allen Plattformen unterstützt)
M-a #adjust
M-c #chat
M-d #dip
M-e #enhance
M-f #force
M-i #invoke
M-j #jump
M-l #loot
M-m #monster
M-o #offer
M-p #pray
M-q #quit
M-r #rub
M-s #sit
M-t #turn
M-u #untrap
M-v #version
M-w #wipe

Wenn die Option Ziffernblock aktiviert ist, steht noch folgender Befehl zur Verfügung:

N    #name
Einem Monster, Objekt oder Objekttyp einen Namen geben..

5. Räume und Gänge

Räume und Gänge in den Labyrinthen sind entweder erleuchtet oder dunkel. Alle erleuchteten Bereiche in der Sichtlinie werden angezeigt; dunkle Bereiche werden nur einen Schritt weit um die Figur herum angezeigt. Wände und Stollen bleiben auf dem Bildschirm sichtbar, nachdem sie erkundet wurden. Geheimgänge bleiben verborgen, bis sie mit dem Befehl u(s) gefunden wurden.

5.1. Türdurchgänge.

Durchgänge verbinden Räume und Stollen miteinander. Manche Durchgänge besitzen keine Türen; man kann also einfach hindurchgehen. Andere haben Türen, die entweder offen, geschlossen oder verriegelt sind. Mit dem Befehl T (o) werden Türen geöffnet; mit dem Befehl T (c) können sie wieder geschlossen werden. Verschlossene Türen können überwunden werden, indem man sie mit einem Schlüssel oder einem Dietrich entriegelt (Befehl b (a)), sofern man einen besitzt, oder indem man sie eintritt (Befehl t (k)). Durch offene Türen kann man nicht diagonal hindurch gehen. Für Durchgänge ohne Türen gilt diese Einschränkung nicht. Türen können nützlich sein, um Monster auszusperren. Die meisten Monster können keine Türen öffnen, obschon manche das auch nicht brauchen (z.B. Geister). Geheimtüren bleiben verborgen, bis sie mit dem Befehl u (s) entdeckt wurden. Einmal entdeckt verhalten sie sich wie normale Türen.

5.2. Fallen (^)

Über das ganze Gewölbe sind Fallen verteilt, die dem unachtsamen Wanderer zum Verhängnis werden können. So kann man beispielsweise plötzlich in eine Grube stürzen, aus der man sich erst nach ein paar Runden befreien kann. Fallen sind zunächst nicht sichtbar, sondern werden erst angezeigt, wenn sie von einem selbst oder sonstwie ausgelöst wurden, oder wenn sie mit dem Befehl u (s) entdeckt wurden. Auch Monster können Opfer von Fallen werden, was bisweilen zur Verteidigung nützlich sein kann. Im Gewölbe gibt es einen speziellen Bereich, der auf dem klassischen Computerspiel Sokoban basiert. Ziel ist es, die Felsbrocken in die Gruben oder Löcher zu bugsieren. Mit entsprechender Umsicht ist es möglich, dies nach den traditionellen Sokoban-Regeln zu bewältigen. Ein paar Zugeständnisse sind möglich, wenn eine Spielfigur stecken bleibt, jedoch verringert dies das Glück des Spielers.

5.3. Treppen (<, >)

Grundsätzlich gibt es auf jedem Level eine Treppe, die nach oben (<) in das vorherige Level und eine weitere, die nach unten in das nächst tiefer gelegene führt (>), obschon es auch ein paar Ausnahmen gibt. So stößt man z.B. ziemlich früh auf ein Level mit zwei abwärts führenden Treppen, eine führt in das nächste Gewölbelevel, wohingegen die andere in die Minen der Gnome führt. Diese Minen führen letztendlich zu einem toten Ende, so daß man nach deren Erkundung wieder in das eigentliche Gewölbe hinaufsteigen muß. Wenn man ein Level verläßt (über die Treppe oder weil man eine Falle ausgelöst hat) wird das Level deaktiviert und gespeichert. Betritt man das Level später wieder, wird er wieder geladen und reaktiviert. Bisher nicht besuchte Level werden beim erstmaligen Betreten neu erschaffen (die meisten Zufalls-Level von Grund auf, einige Spezial-Level nach einer Vorlage, oder sogenannte „Gebeine“-Level (s.u.) aus den Überresten eines früheren Spieles). Monster sind immer nur auf dem aktuellen Level aktiv. Wenn man eine Treppe benutzt, kommt man auf der entsprechenden Treppe des Ziellevels aus. Begleittiere (s.u.) und manche Monster können einem allerdings über die Treppe folgen, wenn sie beim Aufbruch hinreichend nahe gewesen sind. Dabei können sie einen auch beiseite stoßen, so daß das Haustier oder Monster auf der Treppe auskommt und die eigene Figur daneben.

5.4. Leitern (<, >)

Leitern erfüllen denselben Zweck wie Treppen. Diese beiden Verbindungsarten zwischen den Leveln sind im Spiel nahezu ununterscheidbar.

5.5. Kaufläden und Einkaufen

Gelegentlich stößt man auf Räume mit einem Ladeninhaber neben der Tür und vielen Dingen auf dem Boden. Diese Dinge können mit dem Befehl B (p) gekauft werden, nachdem man sie eingesammelt hat. Mit dem Befehl #schwatzen (#chat) läßt sich vor dem Kauf nach dem Preis fragen, während man darauf steht. Wenn man vor dem Bezahlen einen Gegenstand benutzt, entstehen Schulden, und der Ladenbesitzer läßt einen ohne Bezahlung nicht aus dem Geschäft wieder heraus. Dem Ladenbesitzer kann man auch Dinge verkaufen, indem man sie in seinem Laden zu Boden fallen läßt. Der Ladeninhaber wird einem daraufhin einen Kaufpreis anbieten, oder man erhält die Mitteilung, daß er nicht interessiert ist (üblicherweise müssen die zu verkaufenden Gegenstände zum Warensortiment im Geschäft passen).

Wenn man in einem Geschäft versehentlich etwas fallenläßt, wird der Inhaber üblicherweise behaupten der Besitzer zu sein, ohne eine Bezahlung anzubieten. Um es wieder zu erlangen muß man es zurückkaufen. Manchmal geht einem Ladenbesitzer das Geld aus. Dann bietet er einem für angebotene Dinge anstelle von Geld einen Kredit an, der verwendet werden kann, um Dinge zu kaufen, allerdings nur in diesem Geschäft. (Falls man im Laufe des Abenteuers eine „Kreditkarte“ findet, kann man sich den Versuch sparen, damit bezahlen zu wollen, da kein Ladeninhaber sie akzeptieren wird.)

Eingabe des Befehls $ zeigt den eigenen Besitz an Gold, und in einem Geschäft, die Höhe der aktuellen Schulden oder des Kredits an. Mit Iu lassen sich alle unbezahlten Waren (die also noch dem Geschäft gehören) auflisten, die man eventuell noch bei sich trägt. Mit Ix wird eine Inventarliste aller nicht bezahlten Waren, ob verbraucht oder noch vorhanden, angezeigt.

5.5.1. Besonderheiten von Kaufläden

6. Monster

Monster, die man nicht unmittelbar sieht, werden nicht angezeigt. Vorsicht! An dunklen Orten kann man sehr plötzlich auf Monster stoßen. Manche magischen Gegenstände können helfen, Monster zu lokalisieren bevor diese es selbst tun (worin manche Monster ziemlich gut sind). Die Befehle / und ; können verwendet werden, um Informationen über auf dem Bildschirm angezeigte Monster zu erhalten. Mit dem Befehl N (C) läßt sich einem Monster ein Name zuweisen, was nützlich sein kann, um mehrere vorhandene Monster auseinanderzuhalten. Die Zuweisung eines Leerzeichens anstelle eines Namens entfernt alle früheren Namen. Mit dem erweiterten Befehl #schwatzen (#chat) ist es möglich, mit benachbarten Monstern zu interagieren. Es wird kein richtiger Dialog geführt (d.h. man kann nicht die Worte wählen, die man sagt), aber es kann zu brauchbaren Ergebnissen führen, wenn man z.B. mit einem Ladenbesitzer oder dem Orakel von Delphi schwatzt.

6.1. Kämpfen

Wenn man ein Monster sieht und es bekämpfen möchte, muß man nur versuchen, über es hinweg zu laufen. Eine Reihe Monster, denen man begegnet, gehen ihren eigenen Geschäften nach, solange man sie nicht angreift. Und manche von ihnen erweisen sich als äußerst gefährlich, wenn sie wütend sind. Merke: Umsicht ist der bessere Teil der Tapferkeit.

Wenn man gegen ein friedliches Monster läuft, was normalerweise einem Angriffsversuch gleichkommt, wird man üblicherweise gefragt, seine Absicht mit j zu bestätigen. Bei Verwendung des Buchstabenblocks (nur englischer Befehlssatz) zur Bewegungssteuerung der Spielfigur kann dies zu Mißverständnissen führen. Mit der Option Paranoia (paranoid_confirm) kann dieses Mißverständnis vermieden werden, indem ein explizites Ja verlangt wird. Wenn man ein Monster nicht sehen kann (entweder weil es unsichtbar ist, oder weil man selber geblendet ist), wird es durch das Symbol I dargestellt, sobald man von seiner Anwesenheit erfährt. Versucht man, über es hinweg zu laufen, resultiert dies in einem Kampf wie mit sichtbaren Monstern; wenn sich das Monster inzwischen bewegt hat, greift man womöglich leere Luft an. Falls man vermutet, daß das Monster sich wegbewegt hat, und man es nicht bekämpfen will, kann man das Präfix d(m) der Bewegungstaste voranstellen, das Kämpfen ausschließt; umgekehrt, will man in jedem Fall kämpfen, erinnert sich aber nicht sicher an ein Monster, kann man das Präfix k (F) verwenden.

6.2. Das Begleittier/Haustier

Der Spieler beginnt das Spiel mit einem kleinen Hund (d), einer Katze (f) oder einem Pony (u) als Begleiter, der einem durch das Gewölbe folgt und mit gegen Monster kämpft. Ebenso wie die Spielfigur benötigt das Tier Nahrung zum Überleben. Normalerweise frißt es von frischen Kadavern oder anderem Fleisch. Falls man sich sorgt oder das Tier abrichten will, kann man ihm auch Futter zuwerfen. Ein gut abgerichtetes Begleittier kann in manchen Fällen sehr nützlich sein.

Auch Begleittiere sammeln Erfahrung, wenn sie Monster töten, und sie entwickeln sich mit der Zeit, erhalten mehr Trefferpunkte und richten größeren Schaden an. Zu Anfang können Haustiere sogar womöglich besser töten, was sie zu sehr hilfreichen Begleitern für Abenteurer auf niedrigem Level macht. Begleittiere folgen ihrem Herrchen über Treppen, wenn sie zu Beginn des Zuges neben ihm stehen. Andernfalls geraten sie verloren und können verwildern. Analoges gilt beim Auslösen von Fallen, die eine Ortsveränderung mit sich bringen (z.B. Falltüren auf eine tiefere Ebene). Auch Haustiere können solche Fallen auslösen, wobei das Herrchen ihnen jedoch nicht folgt.

6.3. Reittiere

Einige der Wesen des Labyrinths können geritten werden, sofern man über die nötige Ausrüstung und das Geschick verfügt. Ein wildes Tier dazu zu überreden, sich satteln zu lassen, ist gelinde gesagt schwierig. Schon mancher Abenteurer mußte zu Magie und Zauberei Zuflucht nehmen, um die nötige Allianz zu schaffen. Hat man allerdings einmal das Tier unter seiner Kontrolle, kann man ohne weiteres mit dem Befehl #reiten (ride) auf- und absitzen. Die Bewegung des Tieres erfolgt dann so, als würde man selber laufen. Dabei sieht man das Symbol für die eigene Spielfigur nicht mehr, sondern nur noch das Symbol des Reittieres.

Reitfertigkeiten werden mit dem Befehl #verbessern (enhance) (s. dort) geregelt. Siehe den Abschnitt über Waffenkenntnisse für weitere Informationen.

6.4. Gebeine-Level

Es ist durchaus möglich, daß man über Schatten oder Leichen anderer Abenteurer (oder auch früherer eigener Inkarnationen) und deren Vermögenswerte stolpert. Die Habe dieser traurigen Gestalten kann geplündert werden, obschon die Wahrscheinlichkeit groß ist, daß die Dinge verflucht sind. Aber Vorsicht! Das, was den Unglücklichen getötet hat, treibt sich wahrscheinlich noch irgendwo in der Nähe herum und ergötzt sich an seinem letzten Sieg.

7. Objekte

Was man im Labyrinth findet, möchte man gerne aufsammeln und mitnehmen. In NetzHack geschieht das, indem man einfach darüber hinweg läuft. Es sei denn, man hat die Option Raffen ausgeschaltet (s.u.) oder steuert seine Bewegung mit dem d (m)-Präfix (s.o.). In diesem Fall müssen Dinge manuell mit dem Befehl , vom Boden aufgesammelt werden.

Mit der Zeit sammelt sich eine Menge Plunder im Gepäck eines Abenteurers an, was Auswirkung auf die Handlungsmöglichkeiten einer Spielfigur hat. Wenn man zu viele Dinge mit sich herumschleppt, teilt NetzHack einem dies mit, und es ist nicht möglich noch mehr aufzusammeln. Ansonsten fügt NetzHack die Gegenstände dem Gepäck hinzu und gibt eine Mitteilung aus, was man gerade gefunden hat. Aufgesammelte Gegenstände haben natürlich ein Gewicht, das dem Gewicht der „Beladung“ hinzugefügt wird. Das Gewicht, das eine Figur tragen kann, hängt von ihrer Stärke und Konstitution ab. Ab einem gewissen Punkt entsteht durch das Gepäck auch eine Behinderung. Reaktionen werden langsamer, Kalorien werden schneller verbraucht, was eine häufigere Nahrungsaufnahme erforderlich macht. Letztendlich kann es notwendig werden, einzelne Dinge abzulegen, um nicht unter der Last zusammenzubrechen.

NetzHack gibt am unteren Bildrand Mitteilungen aus über den jeweiligen Beladungszustand, wie beladen, angestrengt, gestreßt, überstrapaziert.

Aufgesammelten Gegenständen wird ein Inventarbuchstabe zugeordnet. Viele Befehle, die mit der Handhabung von Gegenständen zu tun haben, erfordern die Angabe eines solchen Buchstabens. Üblicherweise bietet NetzHack in einem solchen Fall eine Auswahlliste (s. Befehle, weiter oben) Einige Objekte, wie z.B. Waffen, sind leicht auseinanderzuhalten. Andere, wie Runen oder Tränke, erhalten Beschreibungen, die je nach Typ variieren. Während eines Spieles sind zwei Objekte mit der gleichen Beschreibung auch als gleich zu betrachten. Von Spiel zu Spiel können die Beschreibungen aber variieren.

Wenn man ein Objekt verwendet und die Wirkung offensichtlich ist, wird NetzHack sich diese merken. Wenn die Wirkung nicht offensichtlich klar ist, bietet NetzHack die Option, dem Objekt einen Namen zu geben, um es später wiedererkennen zu können. Der Befehl #name läßt sich jederzeit dazu verwenden, alle Objekte eines bestimmten Typs oder auch nur ein einzelnes Objekt zu benennen. Wenn einem bereits bezeichneten Objekt ein Leerzeichen als Name zugewiesen wird, wird der frühere Name gelöscht.

7.1. Flüche und Segnungen

Alle Objekte, die man findet, können verflucht sein, auch wenn das Objekt ansonsten hilfreich ist. Der häufigste Effekt eines Fluchs ist, daß man das Objekt nicht mehr los wird bzw. an dem Objekt festklebt. Verfluchte Waffen lassen sich z.B. nicht mehr aus der Hand legen und verfluchte getragene Dinge lassen sich auf herkömmliche Weise nicht wieder ablegen. Daneben tragen verfluchte Waffen und Rüstungsteile häufig, aber nicht immer, negative Werte, die ihre Effektivität herabsetzen. Andere verfluchte Objekte sind eventuell schlecht zu gebrauchen oder in irgendeiner Weise schädlich.

Objekte können auch gesegnet sein. Gesegnete Dinge funktionieren oft besser oder günstiger als normale nicht-verfluchte Dinge. So richtet z.B. eine gesegnete Waffe einen größeren Schaden gegenüber Dämonen an. Objekte, die weder verflucht noch gesegnet sind, gelten als nichtverflucht, obschon sie natürlich genauso gut als nichtgesegnet bezeichnet werden können.

Es gibt magische Mittel, um Gegenstände mit Flüchen zu belegen oder diese von ihnen zu nehmen. Sollte man also einmal mit einem solchen Gegenstand geschlagen sein, so besteht die Möglichkeit, den Fluch aufzuheben und den Gegenstand los zu werden. Priester und Priesterinnen besitzen ein eigenes Gespür für derlei Objekteigenschaften, wodurch sie leichter verfluchte Objekte vermeiden können als andere Figuren.

Allgemein wird gelegentlich vom GNV-Status eines Gegenstands gesprochen. Ein Gegenstand, dessen GNV-Status nicht bekannt ist, wird im Inventar ohne Präfix aufgelistet. Gegenstände mit bekanntem Status erhalten denjeweiligen Zusatz verflucht, nichtverflucht oder gesegnet in ihrer Beschreibung. Unter Umständen wird der Zusatz nichtverflucht ausgelassen, z.B. wenn ausreichende andere Information angezeigt wird. Mit der Option stillschweigend kann dies gesteuert werden.

7.2. Waffen ())

Die meisten Monster werden ohne Umschweife versuchen, einen Abenteurer zu töten, sobald sich eine Gelegenheit dazu bietet. Zur Selbstverteidigung werden Waffen benötigt. Ohne Waffen kann man einem Monster höchstens 1-2 Trefferpunkte an Schaden zufügen (zuzüglich eines evtl. Bonus). Mönche bilden hier eine Ausnahme; sie richten mit bloßen Händen für gewöhnlich einen größeren Schaden an als mit einer Waffe. Es gibt Waffen, die geführt werden (Streitkolben, Schwerter), und solche, die abgefeuert bzw. geschleudert werden (Pfeile, Speere). Um ein Monster mit einer Waffe zu treffen, muß die Waffe geführt oder abgefeuert bzw. geworfen werden. Ein Speer kann einfach geworfen werden. Um Pfeile abzuschießen, muß man zunächst einen Bogen führen und dann den Pfeil abfeuern. Armbrüste verschießen Armbrustbolzen. Mit einer Schleuder können Steine und auch Edelsteine verschossen werden.

Verzauberte Waffen besitzen ein „Plus“ (oder eine „Trefferverzauberung“, die positiv oder negativ sein kann), das die Trefferchance und den möglichen Schaden erhöhen kann. Die einzige Möglichkeit, den Verzauberungsstatus einer Waffe festzustellen, ist, die Waffe auf irgendeine magische Weise zu untersuchen. Die meisten Waffen können durch Einwirkungen wie Rost beschädigt werden. Solche Erosionsschäden lassen sich jedoch reparieren.

Die Chance eines erfolgreichen Angriffs und die Schadenshöhe hängen von vielen Faktoren ab. Darunter zählen: Waffentyp, Qualität der Waffe (Verzauberung und/oder Erosion), Erfahrungslevel, Stärke, Geschicklichkeit, Traglastbehinderung und Waffenfertigkeit (s.u.). Die Rüstungsklasse des Monsters – ein allgemeiner Verteidigungswert, der nicht notwendigerweise an das Tragen von Rüstung gebunden ist – ist ebenfalls ein Faktor; manche Monster sind überdies gegenüber speziellen Waffentypen besonders verletzlich.

Viele Waffen können mit einer Hand geführt werden, für andere benötigt man beide Hände. Wenn man eine Zweihandwaffe führt, kann man keinen Schild benutzen und umgekehrt. Zu einer Einhandwaffe kann man eine zweite, alternative Waffe bereithalten. Mit dem Befehl x kann zwischen den Waffen hin und her gewechselt werden. Ein Spieler, der im Zwei-Waffen-Kampf geübt ist, kann beide Waffen (die Primärwaffe und die alternative) gleichzeitig führen. Der Zwei-Waffen-Modus wird mit #zweiwaffen (twoweapon) aktiviert oder deaktiviert. Nur ein paar Spielfiguren haben die nötigen Fertigkeiten (Barbaren z.B.). Trotzdem verringert der Zwei-Waffen-Kampf die Trefferwahrscheinlichkeit gegenüber der Verwendung nur einer Waffe. Gelegentlich empfiehlt es sich, überhaupt keine Waffe in der Hand zu halten. Dies kann mit den Befehlen - (keine Waffe führen) oder k (A) (die aktuelle Waffe sowie andere am Körper getragene Gegenstände ablegen) gesteuert werden.

Erfahrene AD&D-Spieler mag interessieren, daß die aus AD&D bekannten Waffen den Monstern in NetzHack in etwa den gleichen Schaden zufügen. Einige der geheimnisvolleren Waffen (wie Aklys, Luzern-Hammer, Bec-de-Corbin) werden im Anhang zu "Unearthed Arcana" einem AD&D Ergänzungsband definiert.

Die Waffen-typischen Befehle sind: W (w) (Waffe führen), w (t) (werfen – dabei können alle möglichen Gegenstände geworfen werden), a (f) (abfeuern, also werfen, was man im Köcher bereithält), K (Q) (geeignete Gegenstände für den Köcher auswählen), x (zwischen Primär- und Zweitwaffe wechseln; dies kann zu leeren Händen führen, wenn keine Zweitwaffe vorhanden ist), #zweiwaffen (twoweapon) (Zweiwaffenkampf ein- oder ausschalten) und #verbessern (enhance) (Waffen- und Zauberfertigkeiten ansehen oder verbessern).

7.2.1. Werfen und Schießen

Nahezu alles kann mit dem Befehl w (t) geworfen werden. Nach Befehlsaufruf muß der zu werfende Gegenstand benannt werden. Die Eingabe von ? erzeugt eine Inventarliste aller am wahrscheinlichsten in Frage kommenden Gegenstände; * listet das gesamte Inventar auf. Nach der Auswahl des Gegenstandes muß zusätzlich eine Richtung angegeben werden. Wie weit etwas geworfen werden kann, hängt typischerweise vom jeweiligen Objekt und der eigenen Stärke ab. Pfeile können auch von Hand geworfen werden, aber ihre Reichweite und ihre Trefferwahrscheinlichkeit sind größer, wenn sie mit einem Bogen in der Hand geworfen - also abgeschossen werden.

Das „Werfen“ läßt sich vereinfachen, indem der Befehl K (Q) zur Auswahl des bevorzugten Geschosses und anschließend der Befehl a (f) zum Abschießen/Werfen verwendet wird. Auf diese Weise muß man nicht jedes mal das Geschoß auswählen, wenn man mit a (f) feuert. Im Übrigen gibt es in NetzHack die Option nachladen (autoquiver), die bewirkt, daß der Köcher mit dem nächsten geeigneten Inventarobjekt aufgefüllt wird, wenn die mit K (Q) gewählten Geschosse zu Ende gehen.

Einige Figuren besitzen die Fähigkeit, eine Salve von Geschossen abzufeuern. Allerdings ist es keine Kleinigkeit, mehrere Geschosse gleichzeitig zu laden bzw. in die Hand zu nehmen und dann noch das Ziel zu treffen. Waldläufer zählen zu denjenigen, die diese Kunst beherrschen, sowie solche, die einen hohen Fertigkeitslevel in der jeweiligen Waffenfertigkeit besitzen (z.B. Bogenschützen im Bogenschießen). Die Anzahl der Geschosse in einer Salve ist von Runde zu Runde unterschiedlich. Um die Zahl ausdrücklich zu begrenzen, kann dem Befehl w (t) oder a (f) eine Zahl vorangestellt werden: z.B. mit 2a (bzw. n2a falls der Ziffernblock aktiviert ist) werden maximal 2 Pfeile pro Runde abgeschossen, auch wenn die Fertigkeiten 3 oder mehr Pfeile erlauben würden. Wenn nur 3 Pfeile in der Runde möglich sind, werden auch mit 4a (bzw. n4a) nur 3 Pfeile verschossen. Nachdem die Salve abgefeuert wurde, fliegen alle Geschosse in dieselbe Richtung; wenn das Monster bereits vom ersten Geschoß getötet wird, fliegen die weiteren Geschosse darüber hinaus.

7.2.2. Waffenfertigkeit

Für verschiedene Waffen besitzt eine Figur unterschiedliche Fertigkeiten. Diese wirken sich darauf aus, wie gut man mit einem bestimmten Waffentyp umgehen kann. Abhängig vom Erfahrungslevel und dem Gebrauch von Waffen können die Fertigkeitswerte im Verlauf des Spieles weiter verbessert werden. Im Hinblick auf Fertigkeit sind die Waffen in verschiedene Gruppen aufgeteilt, wie z.b. Dolche, Breitschwerter und Stangenwaffen. Für jede Rolle ist eine Obergrenze des Fertigkeitslevels der verschiedenen Waffengruppen festgelegt. So können Zauberer z.B. hohe Fertigkeit im Umgang mit Dolchen und Stäben, aber nicht mit Schwertern und Bogen erlangen.

Der erweiterte Befehl #verbessern (enhance) wird verwendet, um die jeweiligen Waffen- und Spruchfertigkeiten zu überprüfen sowie auszuwählen, welche Fertigkeiten verbessert werden sollen, sofern die Möglichkeit dazu besteht. Fertigkeiten reichen von keine (manchmal auch als unzulässig bezeichnet, wenn sie nicht gesteigert werden können) über ungeübt, Anfänger, geübt bis Experte. Eingeschränkte Fertigkeiten werden in der mit #verbessern (enhance) aufgerufenen Liste nicht angezeigt. (Durch göttlichen Eingriff kann die Beschränkung einer bestimmten Fertigkeit aufgehoben werden. Solche Fertigkeiten sind dann zunächst ungeübt und können maximal zu Anfänger aufgebaut werden.) Einige Figuren können ihre Fertigkeit in waffenlosem Kampf bis zum Meister bzw. Großmeister entwickeln.

Der Gebrauch von Waffen, für die eine Figur eine Beschränkung hat oder ungeübt ist, hat einen moderaten Abzug in der Trefferwahrscheinlichkeit und dem zufügbaren Schaden zur Folge. Auf Basis-Level gibt es weder Abzug noch Bonus; Geübt-Level bedeutet einen moderaten Treffer- und Schadensbonus; auf dem Experten-Level ist der Bonus entsprechend höher. Bei einem erfolgreichen Treffer besteht die Chance die Gewandtheit in Richtung nächstem Fertigkeitslevel zu erhöhen (sofern man nicht schon das Limit für diese Fertigkeit erreicht hat). Sobald man einen solchen Level erreicht hat, wird einem mitgeteilt, daß man sich selbstsicherer hinsichtlich der eigenen Fertigkeiten fühlt. Dann kann der Befehl #verbessern (enhance) benutzt werden, um eine oder mehr Fertigkeiten zu erhöhen. Die Erhöhung geschieht nicht automatisch, da die Gesamtsumme der Fertigkeiten begrenzt ist, und daher die zu verbessernden Fertigkeiten bewußt ausgewählt werden müssen.

7.2.3. Zwei-Waffen-Kampf

Einige Spielfiguren können zwei Waffen gleichzeitig führen. Anfangs mag dies umständlich erscheinen, aber mit der Zeit kann es zu einer einfachen Gewohnheit werden. Mit der Option #Zweiwaffen (twoweapon) wird in den Zwei-Waffen-Kampf umgeschaltet. Dazu muß der Held zunächst einmal zwei Waffen in den Händen halten. Dabei wird eine Waffe als Primärwaffe und die andere als Zweitwaffe betrachtet. Wenn während des Zwei-Waffen-Kampfes eine Waffe verloren geht, durch Diebstahl, Zerstörung oder durch Werfen, kehrt der Held automatisch zum normalen Kampfmodus zurück.

7.3. Rüstung ([)

Eine große Zahl von Unfreundlichkeiten lauert überall, und eine Rüstung ist nahezu unverzichtbar, um sich gegen deren Angriffe zu wappnen. Einige Rüstungstypen bieten einen besseren Schutz als andere. Die Rüstungsklasse ist ein Maß für diesen Schutz. Sie wird wie in AD&D gemessen: 10 ist äquivalent zu keiner Rüstung und niedrigere Zahlen bedeuten jeweils besseren Schutz. Jede Rüstung aus AD&D bietet in NetzHack denselben Schutz. Hier folgt eine (unvollständige) Liste von Rüstungstypen und der resultierenden Rüstungsklasse wenn nur der jeweilige Typ getragen wird:

Drachenschuppenpanzer 1
Plattenpanzer 3
Kristallplattenpanzer 3
Bronzeplattenpanzer 4
Schienenpanzer 4
Streifenpanzer 4
Zwergisches Mithril-Hemd 4
Elfisches Mithril-Hemd 5
Kettenpanzer 5
Orkischer Kettenpanzer 6
Schuppenpanzer 6
beschlagener Lederpanzer 7
Kettenhemd 7
Orkisches Kettenhemd 8
Lederpanzer 8
Lederjacke 9
keine Rüstung 10

Die Rüstungsklasse kann durch eine Reihe anderer Rüstungsteile noch weiter herabgesenkt werden (z.B. Helme, Stiefel, Schilde, Umhänge), aber von jeder Kategorie kann jeweils nur ein Teil getragen werden.

Wenn ein Rüstungsteil verzaubert ist, ist seine Schutzwirkung höher (niedriger) als normal, und das „Plus“ (oder minus) wird von dem Wert der Rüstungsklasse abgezogen. Ein +1-Kettenpanzer gibt einen besseren Schutz als ein normaler Kettenpanzer, d.h. die Rüstungsklasse zählt jetzt als 4. Wenn man ein Rüstungsteil anlegt, erkennt man unmittelbar seine Rüstungsklasse und eventuelle Verzauberungen. Verfluchte Rüstungsteile haben üblicherweise negative Verzauberungen zusätzlich dazu, daß sie nicht wieder abgelegt werden können. Viele Rüstungsarten können durch z.B. Rost Schaden nehmen. Solcher Schaden kann jedoch repariert werden. Manche Rüstungstypen behindern das Wirken von Zaubersprüchen.

Die für Rüstungen typischen Befehle sind: R (W) (anlegen/tragen) und R (T) (abnehmen). Der Befehl k (A) kann verwendet werden um Rüstung ebenso wie alle anderen Arten am Körper getragener Gegenstände abzunehmen.

7.4. Nahrung (%)

Nahrung ist für das Überleben unerläßlich. Wenn man zu lange ohne Nahrung unterwegs ist, wird man erst ohnmächtig und verhungert schließlich. Manche Arten von Nahrung verderben und werden unbekömmlich, wenn sie nicht geschützt werden. In Kühlschränken oder Dosen aufbewahrte Nahrung wird für gewöhnlich frisch bleiben. Kühlschränke sind jedoch schwer, und es dauert eine Weile eine Dose zu öffnen.

Wenn man Monster tötet, bleiben häufig deren Leichen zurück, die auch „Nahrung“ sind. Viele, aber nicht alle, sind eßbar; manche verleihen einem sogar spezielle Kräfte, wenn man sie ißt. Eine gute Faustregel ist: „Du bist, was du ißt.“

Manche Spielfiguren oder Monster sind Vegetarier. Vegetarische Monster werden niemals Tierkadaver fressen, während vegetarische Spieler dies tun können, jedoch mit ziemlich unangenehmen Nebeneffekten. Mit der Leckerchen-Option kann ein Nahrungsmittel nach etwas benannt werden, das man gerne ißt.

Der Befehl zum essen von Nahrung ist e (e).

7.5. Schriftrollen/Runen (?)

Runen sind mit unterschiedlichen Titeln versehen, die wahrscheinlich von alten Zauberern aus bloßem Spaß gewählt wurden (z.B. Lies mich). Schriftrollen verschwinden im normalen Spiel, wenn sie gelesen wurden (mit Ausnahme von leeren Schriftrollen, ohne Zauberzeichen darauf). Zu den nützlichsten gehört die Rune der Erkenntnis, mit der andere Gegenstände identifiziert und analysiert werden können. Einige Dinge, die sehr subtile Magie besitzen, sind ohne sie fast nicht zu identifizieren.

Bei Versionen, die mit der entsprechenden Option kompiliert wurden, kann es vorkommen, daß man von einem Postdämon aufgesucht wird, der Post in Form einer Schriftrolle zustellt. Das bedeutet, daß eine Postzustellung in NetzHack aktiviert werden kann, wenn elektronische Post im Systembriefkasten ankommt. Dazu muß NetzHack in der MAIL Umgebungsvariablen der Name der Mailbox-Datei mitgeteilt werden. Zusätzlich kann mit MAILREADER auf das Mailprogramm verwiesen werden, damit NetzHack beim Lesen der Runen dorthin wechselt. Bei NetzHack-Versionen, die intern und zufällig Post erzeugen, werden diese Variablen ignoriert. Durch Abschalten der Mail-Option wird der Postdämon deaktiviert.

Der Befehl zum Lesen einer Rune lautet l (r).

7.6. Tränke (!)

Tränke werden durch die Farbe der Flüssigkeit in der Flasche unterschieden. Sie verschwinden nach dem Trinken. Klare Tränke sind Tränke von Wasser. Manchmal sind sie gesegnet oder verflucht, was sie zu Weihwasser bzw. „Entweihwasser“ macht. Weihwasser ist der Fluch der Untoten, so daß sich Weihwasser-Tränke gut als Wurfgeschosse gegen diese eignen. Weiterhin kann es nützlich sein, ein Objekt in einen Trank einzutauchen (Befehl #tunken (dip)).

Der Befehl zum trinken eines Trankes ist s (q).

7.7. Zauberstäbe (/)

Zauberstäbe besitzen üblicherweise mehrere magische Ladungen. Manche Zauberstäbe haben gerichtete Wirkung, d.h. bei ihrer Verwendung muß eine Richtung angegeben werden. Zauberstäbe lassen sich mit der Richtungsangabe . oder s auch auf einen selbst anwenden. Aber Vorsicht, oft ist das unklug.

Die Zahl der Ladungen eines Zauberstabes ist zufällig und nimmt mit jeder Benutzung um 1 ab. Weitere Versuche, einen Zauberstab abzufeuern, nachdem alle Ladungen verbraucht sind, erzeugen normalerweise keinerlei Effekt. Gelegentlich kommt es allerdings vor, daß man die letzten Manapunkte aus einem eigentlich verbrauchten Zauberstab herausquetscht und diesen dabei zerstört. Mit den geeigneten magischen Mitteln kann ein Zauberstab wieder aufgeladen werden, obschon die Gefahr besteht, daß er dabei explodiert. Die Wahrscheinlichkeit zu explodieren ist anfangs gering, steigt aber mit jedem weiteren Aufladen.

In einem wahrhaft verzweifelten Moment, mit dem Rücken buchstäblich zur Wand, kann die Bereitschaft entstehen, sich zu verausgaben und einen Zauberstab zu zerbrechen. Dies ist kein Unterfangen für die Furchtsamen. Das Brechen eines Zauberstabes resultiert mit großer Sicherheit in einer katastrophalen Freisetzung magischer Energien.

Wenn ein Zauberstab vollständig identifiziert wurde, wird der Inventaranzeige weitere Information in Klammern hinzugefügt: Die Zahl der bisherigen Wiederaufladungen durch ein Semikolon getrennt von der Anzahl der aktuellen Ladungen. Eine Ladungsanzeige von -1 bezeichnet den besonderen Fall, daß der Zauberstab ungültig geworden ist.

Der Befehl zum Abfeuern eines Zauberstabes lautet z. Um einen Zauberstab zu zerbrechen, wird der Befehl b (brechen) verwendet.

7.8. Ringe (=)

Ringe stellen sehr nützliche Dinge dar, da sie quasi dauerhaft magisch sind, im Gegensatz zu den eher vergänglichen Wirkungen von Tränken, Runen und Zauberstäben. Die Magie eines Ringes wird aktiviert, indem man ihn ansteckt. Es können immer nur zwei Ringe gleichzeitig getragen werden: je einer an einem Ringfinger. Ein Nebeneffekt der meisten Ringe ist, daß man schneller hungrig wird. Wie schnell hängt vom Ringtyp ab.

Die zugehörigen Befehle sind: A (P) (anstecken) und A (R) (abnehmen).

7.9. Zauberbücher (+)

Zauberbücher sind Folianten mächtiger Magie. Wenn sie mit dem Befehl l (r) studiert werden, überträgt sich das Wissen um einen Zauberspruch auf den Leser (wodurch die Bücher eventuell unleserlich werden) – es sei denn, der Spruch geht nach hinten los. Ein verfluchtes Zauberbuch zu lesen, oder ein solches mit mystischen Runen, die das Auffassungsvermögen des Lesers übersteigen, kann gesundheitsschädlich sein!

Ein Zauberspruch kann auch nachdem er erlernt wurde nach hinten losgehen. Der Versuch, einen Zauberspruch zu wirken, dessen Stufe höher als der eigene Erfahrungslevel ist, oder wenn der eigene Fertigkeitslevel für den passenden Spruchtyp sehr niedrig ist oder wenn das persönliche Glück gerade sehr niedrig steht, kann in einer Verschwendung von sowohl Energie als auch Zeit resultieren. Einen Zauberspruch zu wirken bedeutet, magische Energie hervorzurufen und diese mit dem bloßen Geist zu fokussieren. Ein Teil der magischen Energie kommt von einem selbst, und mehrere Zaubersprüche hintereinander zu wirken kann einen sehr erschöpfen. Daneben erfordert das Wirken von Zaubersprüchen auch Übung. Durch Übung steigt die Spruchfertigkeit in jeder Spruchkategorie. Mit der Zeit jedoch verblaßt das Wissen über die Zaubersprüche und sie müssen neu gelernt werden. Manche Sprüche wirken gerichtet – man muß eine Richtung angeben, in die sie wirken sollen. Sprüche können auch auf einen selbst gerichtet gewirkt werden (mit dem Befehl . oder s als Richtungsangabe). Dies ist aber nicht immer klug. Andere Sprüche benötigen keine Richtungsangabe.

Ähnlich wie Waffen sind auch Zaubersprüche zu unterschiedlichen Gruppen zusammengefaßt. Ein erfolgreiches Wirken eines Zauberspruches erhöht den Übungswert der entsprechenden Fertigkeitsgruppe. Ausreichende Übung und Fertigkeit vergrößert die Mächtigkeit des Spruches und reduziert das Risiko eines Fehlschlages. Die Fertigkeiten erhalten Platzhalter neben den Waffenfertigkeiten. (Siehe auch den Abschnitt über „Waffenfertigkeiten“.) Einen Zauberspruch zu wirken erfordert gewisse Bewegungsfreiheit, die durch das Tragen verschiedener Rüstungstypen beeinträchtigt sein kann. Zum Lesen von Zauberbüchern wird derselbe Befehl verwendet wie zum Lesen von Runen: l (r) (lesen). Der Befehl + liefert eine Liste der der Figur bekannten Sprüche, ihre Stufe, Kategorien und Wahrscheinlichkeiten fehlzuschlagen.

Mit dem Befehl Z werden Zaubersprüche ausgesprochen.

7.10. Utensilien und Werkzeuge (()

Utensilien sind verschiedenartige Objekte mit unterschiedlichen Verwendungszwecken. Manche Utensilien kann man nur eine begrenzte Anzahl von Malen benutzen, vergleichbar mit den Ladungen von Zauberstäben. Zum Beispiel verlöschen Lampen nach einer Weile, weil sich ihr Övorrat verbraucht. Andere Utensilien sind z.B. Behältnisse, in die Objekte hinein gelegt werden oder aus denen Objekte heraus genommen werden können.

Der Befehl zum Gebrauch von Utensilien ist b (a) (benutzen).

7.11. Behältnisse

Auf seinen Wanderungen kann man auf Säcke, Kisten und Truhen stoßen. Geöffnet werden können diese Dinge mit dem Befehl #plündern (loot), wenn man auf ihnen steht, oder mit dem Befehl b (a) (benutzen), wenn man sie mit sich trägt. Truhen sind häufig verschlossen und auf jeden Fall sperrige Objekte. Man muß sie zuerst absetzen, bevor man sie mit einem Schlüssel oder Dietrich (Befehl b (a) (benutzen)) oder durch Treten (Befehl t (k)) oder durch Aufbrechen des Schlosses mit einer Waffe (Befehl #knacken (force)) zu öffnen versucht.

Manche Truhen sind mit Fallen versehen, die unerfreuliche Effekte zeigen, wenn man versucht sie aufzuschließen oder zu öffnen. Mit dem Befehl #entschärfen (untrap) kann man versuchen, Fallen aufzuspüren und zu entschärfen.

7.12. Amulette (")

Amulette sind vergleichbar mit Ringen, aber oft noch mächtiger. Wie Ringe besitzen Amulette verschiedene magische Eigenschaften, nützliche oder schädliche, die beim Anlegen aktiviert werden. Es kann immer nur ein Amulett um den Hals getragen werden.

Die zugehörigen Befehle sind dieselben wie für Ringe: A (P) (anlegen) und A (R) (abnehmen).

7.13. Edelsteine (*)

Manche Edelsteine sind wertvoll und können für eine Menge Gold verkauft werden. Überdies stellen sie eine wesentlich effizientere Methode dar, sein Vermögen mit sich herumzutragen. Wertvolle Edelsteine erhöhen die Punktzahl beim Verlassen des Spieles. Andere Steine fallen unter dieselbe Kategorie, sind aber weit weniger wertvoll. Alle Steine können als Projektile dienen (mit einer Schleuder). In verzweifelten Situationen können sie auch mit der Hand geworfen werden.

7.14. Felsbrocken (`)

Felsbrocken sowie Skulpturen sind allgemein nicht besonders nützlich aber schwer. Es heißt, manche Skulpturen seien nicht das, wonach sie aussehen. Sehr große Humanoide (Riesen und Ihresgleichen) sind bekannt dafür, daß sie Felsbrocken als Waffen benutzen.

7.15. Gold ($)

Gold zählt zum Spielstand dazu, und man kann in Kaufläden damit einkaufen. Eine Reihe von Monstern läßt sich durch die Menge an Gold die man bei sich trägt beeinflussen (abgesehen von Ladenbesitzern).

8. Verhalten

Als ob es nicht schon schwierig genug wäre, NetzHack zu gewinnen, suchen manche Spieler eine zusätzliche Herausforderung darin, sich besonderen Einschränkungen zu unterwerfen, in der Weise, wie sie das Spiel spielen. Einige dieser Herausforderungen werden vom Spiel automatisch notiert und können jederzeit mit dem Befehl #lebenswandel (conduct) abgerufen werden. Eine Handlung, die mit einer der Herausforderungen bricht, bewirkt, daß diese nicht länger notiert wird. Spieler erhalten dadurch spezielle „Prahl-Rechte“, das Spiel unter Einhaltung dieser Einschränkungen gewonnen zu haben. Es ist allerdings vollkommen akzeptabel, das Spiel ohne irgendwelche Einschränkungen zu Ende zu bringen, und es ist eher ungewöhnlich, wenn ein Spieler zum ersten Mal gewinnt und dies unter Einhaltung besonderer Herausforderungen tut.

- Einige der möglichen Herausforderungen haben mit der Ernährungsweise zu tun. Die schwierigste ist, ohne Nahrung auszukommen. Obschon manche Wesen für lange Zeit ohne Nahrung auskommen können, besteht doch ein physiologisches Bedürfnis nach Wasser; daher gibt es keine Beschränkungen hinsichtlich der Aufnahme von Getränken, selbst wenn diese einen gewissen Nährwert besitzen. Die Götter anzurufen, um vor dem Hungertod bewahrt zu werden, verletzt ebenfalls keine Ernährungsvorschriften.

- Eine strenge Veganer-Diät bedeutet, auf jegliche tierischen Produkte als Nahrungsmittel zu verzichten. Als primäre Nahrungsquelle dienen daher Obst und Gemüse. Die Leichen und in Dosen Eingemachtes von Gallerten (b), Gelees (j) und Pilzen (F) werden ebenfalls als pflanzliche Produkte betrachtet. Manche Nahrung der Menschen wird frei von Tierprodukten hergestellt, z.B. Lembas-Waffeln, Cram- Rationen, Brotzeiten (Gunyoki), K-Rationen und C-Rationen. Metall und andere ansonsten als unverdaulich geltende Materialien, die aufgenommen werden, während man in eine Kreatur verwandelt ist, die diese Dinge verdauen kann, gelten ebenfalls als Veganer-Nahrung. Allerdings sind diese bei einer nahrungslosen Lebensführung nicht erlaubt.

- Vegetarier essen keine Tiere; allerdings sind sie weniger wählerisch was tierische Nebenprodukte angeht. Zusätzlich zu den oben aufgelisteten Nahrungsmitteln einer Veganer-Diät dürfen Vegetarier alle Arten von Pudding (P) zu sich nehmen (nur keinen Puttes), sowie Eier und Eiprodukte (Glückskekse und Pfannkuchen), Milchprodukte (Sahnetorten und Schokoriegel) und Gelee Royal. Von Mönchen erwartet man gemeinhin, daß sie sich vegetarisch ernähren.

Das Verspeisen jeder Art von Fleisch verstößt gegen eine vegetarische, veganer oder nahrungsfreie Ernährungsweise. Dies schließt Kutteln ebenso ein wie die Leichen oder in Dosen Eingemachtes von allen oben nicht erwähnten Monstern oder anderen irgendwie in den Labyrinthen auftauchenden Fleischstücken. Das Verschlingen und Verdauen von Monstern, während man verwandelt ist, ist gleichwertig mit dem Verspeisen einer entsprechenden Monsterleiche. Das Essen von Leder, Drachenhaut oder Knochenteilen, solange man in ein Monster verwandelt ist, daß diese Dinge verdauen kann, zählt wie das Essen eines Tieres, wogegen Wachs nur als Tiernebenprodukt gilt. Unabhängig von dem Konzept der Ernährungsweise gibt es Dinge, die unverdaulich oder sogar gesundheitsschädlich sind. Ein Verschlingen-und-Verdauen-Angriff gegen ein Monster ist gleichbedeutend damit, die Leiche des Monsters zu essen. Anzumerken ist, daß sich der Ausdruck „Veganer“ ausschließlich auf die Ernährungsweise bezieht. Es steht dem Spieler frei, keinerlei Tierprodukte (wie Leder, Drachenhaut, Knochen, Horn oder Koralle) zu verwenden oder zu tragen, aber das Spiel wird davon keine Notiz nehmen. Übrigens mögen „milchige“ Tränke von einer durchscheinend weißen Färbung sein, aber trotzdem keine Milch enthalten, so daß sie mit einer Veganer-Diät durchaus kompatibel sind. Schleimpuddings oder spielerdefinierte „Früchte/Obst“ werden ebenfalls als Veganer-tauglich betrachtet, heißen sie nun Kirschen oder Schweinegeschnetzeltes.

- Ein Atheist ist jemand, der jeglicher Religion abschwört. Dies bedeutet, daß er auch nicht #beten (pray), irgendeinem Gott #opfern (offer), #untot[e] (turn) abwehren kann oder mit einem Priester #schwatzen (chat) kann. Besonders kritische Leser mögen argumentieren, daß das Spielen eines Mönchs oder Priesters im Widerspruch zu einer solchen Lebensführung steht; diese Entscheidung sei dem Spieler selbst überlassen. Da es die zentrale Bedingung das Spiel zu gewinnen darstellt, wenn man das Amulett von Yendor seinem Gott überbringt, wird dies nicht als im Widerspruch zu einer solchen Lebensführung angesehen. Ebenso gibt es keine Strafpunkte, wenn man von einem verärgerten Gott oder Priester(in) oder anderen religiösen Gestalt angesprochen wird; ein wahrer Atheist würde zwar die Worte vernehmen, ihnen aber keine besondere Bedeutung beimessen.

- Die meisten Spieler kämpfen mit einer Waffe (oder einem anderen zu diesem Zwecke geführten Gerät) in der Hand. Eine weitere Herausforderung stellt daher der Versuch dar, das Spiel zu Ende zu bringen, ohne eine Waffe zu führen. Dabei ist es trotzdem erlaubt, Waffen zu schleudern, abzufeuern oder zu treten, einen Zauberstab oder Zauberspruch oder ähnliches Gerät zu verwenden, oder mit den bloßen Händen und Füßen zu kämpfen.

- In NetzHack wird sich ein Pazifist weigern, den Tod irgendeines Monsters herbeizuführen (d.h. wenn er für den Tod Erfahrung erhalten würde). Dies ist natürlich eine besonders schwierige Herausforderung, obschon es möglich ist, Erfahrung auf andere Weise anzusammeln.

- Analphabeten können weder lesen noch schreiben. Dies schließt das Lesen von Runen, Zauberbüchern und Botschaften in Glückskeksen und auf T-Shirts ebenso ein wie das Beschreiben von Runen oder Einritzen von Botschaften mit etwas anderem als einem einfachen „x“ (der traditionellen Unterschrift eines Analphabeten). Das Lesen einer eingeritzten Botschaft (engraving) oder anderer zum Gewinnen des Spiels unerlässlicher Dinge wird nicht als Verstoß betrachtet. Die Identität von Runen und Zauberbüchern (und Spruchkenntnis) im anfänglichen Inventar eines Spielers gilt als von früheren Lehrern vor Beginn des Spieles erlernt und zählt hier nicht.

Es gibt noch ein paar andere Herausforderungen, über die das Spiel Buch führt: so ist es z.B. möglich, eine oder mehr Spezies von Monstern auszurotten. Das Spiel ohne diesen Aspekt zu spielen, wird als Herausforderung betrachtet.
Wenn das Spiel die Möglichkeit bietet, Monster auszurotten, kann man ablehnen, indem man als Monstertyp kein (none) angibt. Man kann mit Hilfe von Zauberstäben, Sprüchen oder Polymorphie-Tränken die Form eines Gegenstandes in einen anderen Gegenstand vom selben Typ (NetHacker nennen eine spezielle Form der Objektverwandlung polypiling, etwa „Haufenwandlung“) oder die eigene Gestalt in ein anderes Geschöpf (polyself oder Selbstwandlung) verwandeln. Dies zu vermeiden, gilt als Herausforderung. Das Verwandeln von Monstern (einschließlich Begleittieren) steht nicht in Konflikt mit einer dieser Herausforderungen. Letztlich kann es vorkommen, daß einem Wünsche freigestellt werden. Ein Spiel ohne sich etwas zu wünschen, ist eine Herausforderung, ebenso wie ein Spiel ohne den Wunsch nach einem Artefakt zu äußern (auch wenn das Artefakt unmittelbar wieder verschwindet). Wenn einem im Spiel angeboten wird, sich etwas zu wünschen, kann man mit nichts (nothing) das Angebot zurückweisen.

9. Optionen

Aufgrund von Unterschieden im persönlichen Geschmack und der Auffassung, wie NetzHack gewisse Dinge tun sollte, bietet das Programm eine Reihe von Optionen, die das Verhalten von NetzHack bestimmen.

9.1. Einstellen der Optionen

Es gibt verschiedene Möglichkeiten die Optionen einzustellen. Im Spiel erlaubt der Befehl O alle Optionen anzusehen und die meisten zu ändern. Andererseits können Optionen in der NETZHACKOPTIONS (NETHACKOPTIONS) Umgebungsvariablen oder in einer Konfigurationsdatei eingestellt werden. Einige Versionen von Net(z)Hack besitzen auch spezielle Front-End-Programme, die eine Optionseinstellung vor Spielbeginn erlauben, sowie globale Konfigurationsmöglichkeiten fü Systemadministratoren.

9.2. Verwenden einer Konfigurationsdatei

Der Standardname der Konfigurationsdatei variiert mit den verschiedenen Betriebssystemen. In MS-DOS und Windows ist der Name „defaults.nzh“, und die Datei sollte sich zusammen mit ‚netzhack.exe‘ und ‚netzhackW.exe‘ in demselben Verzeichnis befinden. In UNIX, Linux und Mac OS X ist dies „.netzhackrc“ im Home-Verzeichnis. Die Datei ist möglicherweise nicht vorhanden, aber da sie eine einfache ASCII-Textdatei ist, kann sie mit jedem Texteditor erstellt werden.

Zeilen in der Konfigurationsdatei, die mit einem # beginnen, werden als Kommentar behandelt. Leere Zeilen werden ignoriert.
Zeilen, die von [ und ] eingefaßt sind, werden als Abschnittskennzeichnungen behandelt, wobei der Text zwischen den eckigen Klammern den Abschnitt bezeichnet. Zeilen, die auf eine Abschnittskennzeichnung folgen, gehören zu diesem Abschnitt und werden ignoriert, solange der Abschnitt nicht mit einer CHOOSE-Anweisung ausgewählt wurde (s.u.).

In der Konfigurationsdatei können unterschiedliche Anweisungen verwendet werden, wobei manche mehrfach verwendet werden können. Grundsätzlich sind Anweisungen Zeichenketten in Großbuchstaben, gefolgt von einem Gleichheitszeichen, auf das dann die jeweiligen Einstellwerte folgen. Hier folgt eine Liste der verfögbaren Anweisungen.

OPTIONS
Bei den Optionen wird zwischen booleschen und komplexen Optionen unterschieden. Boolesche Optionen schalten eine Einstellung ein oder aus, während komplexe Optionen verschiedene Werte annehmen. Mit dem Präfix nicht (no) oder ! wird eine boolesche Option abgeschaltet bzw. negiert. Bei komplexen Optionen werden Optionsname und Optionswert durch einen Doppelpunkt getrennt. In einer einzelnen OPTIONS Anweisung können mehrere Optionsanweisungen und auch mehrere Optionen gesetzt werden. Manche Optionen sind persistent und wirken sich erst auf neue Spiele aus.
 
Beispiel:
        OPTIONS=Hund:Wuff
        OPTIONS=!Einleitung,Raffen,Raffgut:$"=/!?+
HACKDIR
Standardspeicherort für Dateien, die NetzHack benötigt. Unter Windows ist HACKDIR dasselbe Verzeichnis, in dem auch ‚netzhack.exe‘ und ‚netzhackW.exe‘ liegen. HACKDIR explizit zu setzen und zu überschreiben ist daher in Windows weder notwendig noch empfohlen.
LEVELDIR
Speicherort fü Level-Dateien eines laufenden Spiels. Standard ist HACKDIR und der User/Spieler muß schreibberechtigt sein.
SAVEDIR
Speicherort für unterbrochene Spiele. Standard ist HACKDIR und der User/Spieler muß schreibberechtigt sein.
BONESDIR
Speicherort für Gebeine-Dateien. Standard ist HACKDIR und der User/ Spieler muß schreibberechtigt sein.
LOCKDIR
Speicherort für Sperrdateien zur Datei-Synchronisierung. Standard ist HACKDIR und der User/Spieler muß schreibberechtigt sein.
TROUBLEDIR
Speicherort für Protokolldateien von Spielabbrüchen und selbstdiagnostizierten Spielproblemen. Standard ist HACKDIR, und der User/Spieler muß schreibberechtigt sein.
AUTOCOMPLETE
Die Autovervollständigung ein- oder ausschalten für die Eingabe von erweiterten Befehlen. Autovervollständigung hat keinen Effekt unter X11. AUTOCOMPLETE kann Anweisungen für mehrere erweiterte Befehle enthalten. Um Autovervollständigung einzuschalten, werden die entsprechenden Befehle komma-getrennt aufgelistet. Ein vorangestelltes ! schaltet die Autovervollständigung für einen Befehl aus.
 
Beispiel:
        AUTOCOMPLETE=zaubern,!Notiz
RAFFEN_AUSNAHMEN (AUTOPICKUP_EXCEPTION)
Definiert Ausnahmen für die Option Raffgut (pickup_types). Siehe Kapitel 9.8. ‚Konfiguration von ‚Raffen_Ausnahmen‘‘.
BIND
Ändert die Tastenbelegung für eine Reihe von Spezialbefehlen, Menüsteuerungstaten und erweiterten Befehlen. Siehe Kapitel 9.9. ‚Ändern der Tastaturbelegung‘.
CHOOSE
Wählt zufällig einen der aufgelisteten, durch Komma getrennten Abschnittsnamen, um anschließend die Optionszeilen des entsprechenden Abschnitts auszuwerten und anzuwenden. Die Zeilen anderer Abschnitte werden ignoriert.
 
Beispiel:
        CHOOSE=Arc,Bar
        [Arc]
        OPTIONS=Name:Indy,Beruf:Arc,Art:Men,Geschlecht:m,Ausrichtung:ntl
        [Bar]
        OPTIONS=Name:Arnie,Beruf:Bar,Art:Zwe,Geschlecht:m,Ausrichtung:cha
 
CHOOSE sollte immer am Ende der Konfigurationsdatei stehen, da ansonsten alle auf CHOOSE folgenden Optionszeilen nur ausgewertet werden, wenn auch gleichzeitig der letzte Abschnitt gewählt wurde.
MSGTYPE
Steuert die Ausgabe von Meldungen im Nachrichtenfenster. Siehe Kapitel 9.10. ‚Konfiguration der Ausgabe von Benachrichtigungen‘.
MENUCOLOR
Steuert die farbliche Anzeige von Menüs. Siehe Kapitel 9.11. ‚Konfiguration von Menüs‘.
SYMBOLS
Überschreibt die Definition gewählter Symbole in den Symboldateien. Siehe Kapitel 9.14. ‚Konfiguration der NetzHack-Anzeigesymbole‘".
 
Beispiel:
        SYMBOLS=S_boulder:0
WIZKIT
Nur Debug/Wizard-Modus: fügt dem anfänglichen Inventar zusätzliche Gegenstände hinzu. Argument ist der Name einer Textdatei, die eine Liste von maximal 128 Gegenständen, je ein Gegenstand pro Zeile, enthält. Die Zeilen in dieser Datei werden von der Funktion verarbeitet, die auch das Wünschen behandelt.
 
Beispiel:
        WIZKIT=~/wizkit.txt
SOUNDDIR
Legt das Verzeichnis fest, in dem Benutzerklänge abgelegt sind. Siehe Kapitel 9.12. ‚Einrichten von benutzerdefinierten Klängen‘.
SOUND
Definiert ein Klangmuster. Siehe Kapitel 9.12. ‚Einrichten von benutzerdefinierten Klängen‘.

Hier folgt ein kurzes Beispiel für den Inhalt einer Konfigurationsdatei:

# Beruf, Art, Geschlecht und Ausrichtung der Spielfigur
OPTIONS=Beruf:Walküre,Art:Mensch,Geschlecht:weiblich,Ausrichtung:rechtschaffen
#
# Raffen einschalten und Raffgut festlegen
OPTIONS=Raffen, Raffgut:$"=/!?+
# Wenn möglich farbigen Text anzeigen
OPTIONS=Farbe
# Darstellung erleuchteter Gänge
OPTIONS=Licht_im_Gang
#
# Kein Startbildschirm (nur Windows GUI)
OPTIONS=!Titelbild

9.3. Verwendung der Umgebungsvariablen NETHACKOPTIONS

Die Umgebungsvariable NETHACKOPTIONS ist eine Komma-getrennte Liste von Initialwerten für verschiedene Optionen. Manche können nur ein- oder ausgeschaltet werden. Eingeschaltet werden diese Optionen, indem der Name der Option der Liste hinzugefügt wird, während ein vorangestelltes ! oder nicht (no) die Option abschaltet. Andere verwenden eine Zeichenkette als Wert. Zeichenketten-Optionen werden durch den Options-Namen gefolgt von einem Doppelpunkt oder Gleichheitszeichen und anschließend dem Optionswert eingestellt. Der Wert wird durch das nächste Komma oder das Ende der Zeichenkette abgeschlossen.

Um die Umgebungsvariable so einzustellen, daß z.B. nachladen (autoquiver) an ist, Raffen (autopickup) aus, der Name auf Blauer Frank und die Frucht auf Papaya gesetzt wird, würde man unter csh den Befehl nach dem folgenden Muster eingeben:

% setenv NETHACKOPTIONS "nachladen,\!Raffen,Name: Blauer Frank, Leckerchen: Papaya"
 
(beachte, daß das ! für diese Shell escaped werden muß)

Unter sh oder ksh sieht derselbe Befehl wie folgt aus:

        $ NETHACKOPTIONS="nachladen, !Raffen, Name: Blauer Frank, Leckerchen: Papaya"
        $ export NETHACKOPTIONS

Es würde zu weit führen, an dieser Stelle Beispiele für alle Systeme anzuführen, weshalb wir darauf verzichten.

9.4. Anpassungsoptionen

Hier folgen Erklärungen der verschiedenen Optionseinstellungen. Zu lange Zeichenketten können abgeschnitten sein. Einige der aufgelisteten Optionen sind im deinem Gewölbe möglicherweise nicht aktiv. Einige der Optionen sind persistent und sie werden mit einem Spiel gespeichert und geladen. Änderungen einer persistenten Option in der Konfigurationsdatei wirken sich jeweils erst auf neue Spiele aus.

abc_plündern (lootabc)
Zur Verwendung der alten Tastaturkürzel a, b und c beim Plündern anstelle der mnemonischen a(o), e(i) und b.
Standardwert: aus. Persistent.
Art (race)
Legt die Art fest (z.B. art:Mensch). Mit ! oder no als Präfix wird die entsprechende Art von der Zufallswahl ausgeschlossen. Kann nicht mit dem Befehl O eingestellt werden.
Standardwert: Zufall. Persistent.
Art_anzeigen (showrace)
Darstellung der Spielfigur durch eine Glyphe für die Art anstelle einer Glyphe für den Beruf (also o für einen Ork oder h für einen Zwerg statt @. Dies berührt nur die Art und Weise der Darstellung, nicht das eigentliche Verhalten des Spieles.
Standardwert: aus.
aufheben (pickup_thrown)
Wenn diese Option zusammen mit der Option Raffen (autopickup) an ist, wird versucht, geworfene und abgeschossene Dinge automatisch aufzusammeln, auch wenn die Dinge nicht in Raffgut (pickup_types) enthalten sind oder keiner Raffen_Ausnahme (autopickup_exception) entsprechen.
Standardwert: an. Persistent.
ausführlich (verbose)
Gibt wortreichere Meldungen während des Spiels aus.
Standardwert: an.
Ausrichtung (align)
Die Ausrichtung mit der das Spiel begonnen wird (rechtschaffen, neutral oder chaotisch). Als Angabe genügt auch nur ein Anfangsbuchstabe. Als Standard wird bei Charaktererschaffung eine passende zufällige Ausrichtung gewählt. Wird dem Wert ein ! oder kein vorangestellt, wird die entsprechende Ausrichtung vermieden. Kann nicht mit dem Befehl O eingestellt werden.
Persistent.
Befehlshilfe (cmdassist)
Macht, daß das Spiel für neue Spieler zusätzliche Befehlsunterstützung bereitstellt, falls einige vorhersehbare Fehler entdeckt werden.
Standardwert: an.
Befehlsmenü (extmenu)
Ändert die Schnittstelle für die erweiterten Befehle, so daß ein Pop-up-Menü verfügbarer Befehle angezeigt wird. Die Einstellung ist kompatibel mit den Tastenbefehlen der herkömmlichen Schnittstelle, außer daß die -Taste nicht gedrückt werden muß. Es wird nur in der Textkonsole implementiert, wenn das Spiel mit TTY-Grafikunterstützung kompiliert wurde.
Standardwert: aus.
bei_Leertaste_ruhen (rest_on_space)
Macht die Leertaste zu einem Synonym für den Befehl . (ausruhen).
Standardwert: aus.
Beruf (role)
Bezeichnet den Beruf der Spielfigur (z.B. beruf:Samurai); Synonym für charakter. Siehe unter „Name“ eine alternative Methode, den Beruf der Spielfigur festzulegen. Mit dem Präfix ! wird der jeweilige Beruf bei der Zufallswahl ausgeschlossen. Es werden nur jeweils die ersten signifikanten Buchstaben eines Wortes ausgewertet:
 
AArchäologe
BBarbar
HeHeiler
Höhlenmensch
MMönch
PPriester
RRitter
SaSamurai
ScSchurke
TTourist
WaldWaldläufer
WalkWalküre
ZZauberer
zzufällig

Beschreibung (autodescribe)
Gibt automatich eine Beschreibung des Gegenständes unter dem Cursor, wenn eine Position auf der Karte gewählt werden soll. Mit Hilfe der Option Was_ist_Koord (whatis_coord) wird festgelegt, ob gleichzeitig die Koordinaten der Karte ausgegeben werden sollen.
Standardwert: an.
Bestenfenster (toptenwin)
Stellt die Anzeige am Spielende in einem NetzHack-Fenster dar statt in der Standardausgabe. Diese Option macht die Punkteliste sichtbar, wenn eine Fenster-verwendende Version von NetzHack ohne Elternfenster gestartet wurde, aber die Punkteliste bleibt dann nach dem Spielende nicht mehr auf dem Terminal oder einem emulierten Fenster erhalten.
Standardwert: aus.
blind (blind)
Legt vor Spielbeginn fest, daß die Spielfigur dauerhaft blind ist.
Standardwert: aus. Persistent.
Charakter (character)
Auswahl der Spielfigur (z.B. Charakter: Mönch); Synonym für beruf (role). Eine alternative Methode zur Festlegung der Rolle ist unter „name“ beschrieben. Normalerweise wird nur der erste Buchstabe des Wertes untersucht; Ausnahme ist die Zeichenkette Zufall (random).
deutsche_Befehle (german_cmds)
Schaltet zwischen Deutschem und original Englischem Befehlssatz um.
Standardwert: an.
Dunkelzone (dark_room)
Außer Sicht befindliche Bereiche erleuchteter Räume werden so dargestellt wie dunkle Bereiche.
Standardwert: an. Persistent.
Einleitung (legacy)
Zeigt einen einleitenden Text bei Spielstart an.
Standardwert: an.
Erfahrungspunkte (showexp)
Zeigt die aufgelaufenen Erfahrungspunkte am unteren Bildrand an.
Standardwert: aus.
erwähne_Wände (mention_walls)
Meldung geben, wenn der Held gegen eine Wand läuft.
Standardwert: aus.
Felsbrocken (boulder)
Legt das Zeichen fest, mit dem Felsbrocken dargestellt werden.
Standardwert: `.
friedfertig (confirm)
Verlangt eine Bestätigung des Spielers bei Angriffen auf das Haustier, Ladeninhaber oder andere friedliche Kreaturen.
Standardwert: an.
Funkeln (sparkle)
Erzeugt einen „Glitzer“-Effekt, wenn ein Monster (oder man selbst) gegen einen erfolgten (magischen) Angriff resistent ist.
Standardwert: an.
Gangart (runmode)
Steuert die Aktualisierung des Bildschirms zur Darstellung der Gewölbekarte, wenn man eine Mehrfach-Runden-Bewegung ausführt (z.B. laufen mit Umschalt+Richtung oder Strg+Richtung usw. oder mit dem gehezu-(travel)- Befehl (s.u.) oder per Mausklick). Mögliche Werte sind:
Teleport
Karte nach Beendigung der Bewegung aktualisieren
Laufen
Karte nach etwa jedem siebten Schritt aktualisieren
Gehen
Karte nach jedem Schritt aktualisieren
Kriechen
wie gehen aber mit kurzer Pause nach jedem Schritt.

Diese Option beeinflußt nur die Darstellung auf dem Bildschirm, nicht die tatsächlichen Resultate der Bewegung. Der Standardwert ist Laufen (run); Versionen vor 3.4.1 verwendeten nur Teleport. Ob der Effekt überhaupt beobachtbar ist, hängt von der verwendeten Anzeigevariante und dem Terminal-Typ ab.
Persistent.

Gebeine (bones)
Legt fest, ob Gebeine gespeichert und geladen werden.
Standardwert: an. Persistent.
gehezu (travel)
Ermöglicht den Befehl gehezu. Wenn diese Option ausgeschaltet ist, kommt es nicht zu ungewollten Bewegungen, wenn man versehentlich mit der Maus irgendwo auf die Karte klickt.
Standardwert: an.
Gehör (sound)
Ermöglicht Mitteilungen über das, was die Spielfigur hört. Dies hat nichts mit den Audio-Möglichkeiten des Rechners zu tun. Diese Option kann vom Spieler nur teilweise gesteuert werden. Das Spiel schaltet diese Option aus und ein z.B. jeweils während und nach Schlafphasen.
Standardwert: an.
Gepäck_sortieren (sortpack)
Stellt das Inventar sortiert nach Typ dar.
Standardwert: an.
Geschlecht (gender)
Legt das Geschlecht der Spielfigur zu Spielbeginn fest (geschlecht:männlich oder geschlecht:weiblich). Der erste Buchstabe ist hier jeweils ausreichend. Obschon man das Geschlecht auch mit den Optionen männlich (male) und weiblich (female) festlegen kann, hat die Option geschlecht Vorrang. Standardmäßig wird das geeignete Geschlecht zufällig bestimmt. Diese Option kann nicht mit dem Befehl O eingestellt werden.
gewohnte_Version (suppress_alert)
Diese Option wird auf einen NetzHack-Versionsnummer gesetzt, um Benachrichtigungen über Programmänderungen in dieser und früheren Versionen zu unterdrücken. Beispiel: gewohnte_Version:0.2.1.
GoldX (goldX)
Gold ist niemals gesegnet oder verflucht, und auch wenn die Option stillschweigend <(implicit_uncursed) aus ist, wird es nicht als ‚nichtverflucht‘ beschrieben. Wenn aber Gegenstände oder Inventar dem gesegnet/verflucht-Status (GNVX) entsprechend gefiltert werden, kann Gold entweder unter X (unbekannter Status / an) oder unter N (als nichtverflucht bekannt / aus) aufgeführt werden.
Standardwert: an.
graben (autodig)
Automatisch graben, wenn man im Besitz eines Grabgerätes ist und eine Stelle betritt, an der gegraben werden kann.
Standardwert: aus.
Grabstein (tombstone)
Zeichnet einen Grabstein nach dem Tod der Spielfigur (am Spielende).
Standardwert: an. Persistent.
Haufengröße (pile_limit)
Legt fest, ab welcher Menge von Gegenständen eine Nachricht wie Hier sind mehrere Gegenstände. ausgegeben wird, anstatt die Gegenstände explizit aufzulisten. Bei 0 werden immer alle Dinge aufgelistet, bei 1 nie.
Standardwert: 5. Persistent.
Haufen_erkennen (hilite_pile)
Einen Haufen von Gegenständen in der Anzeige hervorheben. Das Verhalten ist abhängig vom jeweiligen Anzeigesystem. In der Konsolenvariante (TTY) erfolgt die Darstellung durch Text-Hervorhebung oder Invertierung, während in der Kachelversion üblicherweise ein kleines Pluszeichen auf dem Objekt, welches den Haufen markiert, angezeigt wird.
Standardwert: aus.
Hervorhebung (standout)
Monster und --Weiter-- in Fettschrift.
Standardwert: aus.
Hilfe (help)
Wenn diese Option an ist, fragt NetzHack, ob man weitere Informationen über ein mit dem Befehl / betrachtetes Objekt ansehen möchte (falls diese verfügbar sind). Abgeschaltet, ist das Ansehen von Dingen schneller, da man nicht jedes Mal Mehr Info? gefragt wird. Andererseits entgeht einem auf diese Weise möglicherweise die eine oder andere wichtige oder interessante Information.
Standardwert: an.
Hund (dogname)
Legt den Namen des Hundes fest, mit dem das Spiel begonnen wird (z.B. Hund:Rex). Kann nicht mit O eingestellt werden.
Inventarmenü(force_invmenu)
Befehle, die einen Gegenstand aus dem Inventar benötigen, bieten zur Auswahl ein Menü anstelle einer textuellen Auswahl über Inventarbuchstaben.
Standardwert: aus.
Inventar_immer (perm_invent)
Wenn wahr, wird das aktuelle Inventar permanent in einem Fenster angezeigt. Diese Option macht nur bei solchen Systemen einen Sinn, die ein solches Fenster-Feature implementieren.
Katze (catname)
Legt den Namen der Katze fest, mit der das Spiel begonnen wird (z.B. Katze: Mieze). Kann nicht mit O eingestellt werden.
Klickschau (clicklook)
Erlaubt es, Informationen über Dinge zu erhalten, indem man sie mit der rechten Maustaste anklickt.
Standardwert: aus.
Konsistenztest (sanity_check)
Prüft Monster, Objekte und Gewölbeplan vor jedem Spielzug. Nur Debug-Modus.
Standardwert: aus.
Kurzzeitgedächtnis (msghistory)
Steuert die Anzahl der Mitteilungen vom oberen Bildrand, die gespeichert werden (und mit ^P wieder aufgerufen werden können). Standardwert: 20. Kann nicht mit O eingestellt werden.
Laufzeitverkürzung (rlecomp)
Beim Schreiben einer Speicherdatei Laufzeitverkürzung (run length compression) für die Karte verwenden. Wird nicht von allen Ports unterstützt und hat keine Auswirkung auf das Lesen einer Speicherdatei.
Leckerchen (fruit)
Legt den Namen einer Frucht fest (z.B. leckerchen:Mango). Standardwert: Schimmelpilz. Dies ist eigentlich nur eine nostalgische Spielerei von NetzHack. Wahrscheinlich sollte man dies mit dem Namen von etwas Appetitlicherem überschreiben. Äpfel, Apfelsinen, Birnen, Bananen und Melonen existieren jedoch bereits in NetzHack, so daß diese nicht verwendet werden können.
Licht_im_Gang (lit_corridor)
Zeigt Korridor-Quadrate bei Nachtsicht oder Verwendung einer Lichtquelle als erleuchtet an.
Standardwert: aus.
Lieblingstier (pettype)
Legt den Typ des Begleittieres fest, falls die Charakter-Klasse verschiedene Tiertypen zuläßt. Mögliche Werte sind Katze, Hund, Pferd und kein. Kann nicht mit dem Befehl O eingestellt werden.
Mail (mail)
Ermöglicht Zustellung von E-Mail während des Spiels.
Standardwert: an.
männlich (male)
Ein obsoletes Synonym für geschlecht:männlich. Kann nicht mit dem Befehl O eingestellt werden.
Menüfarben (menucolors)
Ermöglicht farbige Hervorhebung von Textzeilen in Inventar- und Auswahlmenös. Siehe ‚Konfiguration von Menüfarben‘ weiter unten im Handbuch.
Standardwert: aus.
Menüstil (menustyle)
Steuert, welche Schnittstelle verwendet wird, wenn zwischen verschiedenen Objekten gewählt werden muß (z.B. nach dem Befehl, etwas fallen zu lassen). Der angegebene Wert sollte der erste Buchstabe eines der folgenden Worte sein: traditionell, kombiniert, partiell, oder voll.
traditionell
Frühere Versionen verwendeten nur dieses Interface; es besteht aus der Aufforderung zur Eingabe eines Objekt-Klassen-Zeichens, gefolgt von einer Objekt-für-Objekt Aufforderung für alle Objekte, die der gewählten Kategorie zugehören.
gemischt
beginnt mit einer Aufforderung für Objekt-Klassen, zeigt danach aber ein Menü passender Objekte an, statt diese einzeln abzufragen.
direkt
überspringt den Objekt-Klassen-Filter und zeigt gleich ein Menü mit Objektklassen bzw. GNV-Status an.
vollständig
zeigt anstelle einer Zeichen-Aufforderung ein Menü mit allen in Frage kommenden Objekten oder, wenn dies nicht sinnvoll ist wie z.B. bei I, ein Menü der Objekt-Klassen an. Anschließend folgt dann ein Menü mit Objekten, die zur getroffenen Auswahl passen.
 
Persistent.
Menü_alles_umkehren (menu_invert_all)
Menü-Zeichen-Beschleuniger um alle Einträge eines Menüs zu invertieren. Implementiert in den Amiga-, Gem-, X11- und TTY-Anzeigevarianten.
Standardwert: @.
Menü_Auswahl_alles (menu_select_all)
Menü-Zeichen-Beschleuniger um alle Einträge eines Menüs auszuwählen. Implementiert in den Amiga-, Gem-, X11- und TTY-Anzeigevarianten.
Standardwert: ..
Menü_Auswahl_nichts (menu_deselect_all)
Menü-Zeichen-Beschleuniger, um alle Einträge eines Menüs zu deselektieren. Implementiert in den Amiga-, Gem-, X11- und TTY-Anzeigevarianten.
Standardwert: -.
Menü_erste_Seite (menu_first_page)
Menu-Zeichen-Beschleuniger um zur ersten Seite eines Menüs zu springen. Implementiert in den Amiga-, Gem-, und TTY-Anzeigevarianten.
Standardwert: ^.
Menü_Kopf (menu_headings)
Steuert, wie Menü-Überschriften hervorgehoben werden. Werte sind fett (bold), invertiert (inverse) oder unterstrichen (underline). Nicht alle Anzeigevarianten können tatsächlich alle drei Typen darstellen.
Menü_letzte_Seite (menu_last_page)
Menü-Zeichen-Beschleuniger um zur letzten Seite in einem Menü zu springen. Implementiert in den Amiga-, Gem-, und TTY-Anzeigevarianten.
Standardwert: |.
Menü_nächste_Seite (menu_next_page)
Menü-Zeichen-Beschleuniger um zur nächsten Seite eines Menüs zu wechseln. Implementiert in den Amiga-, Gem-, und TTY-Anzeigevarianten.
Standardwert: >.
Menü_Seite_umkehren (menu_invert_page)
Menü-Zeichen-Beschleuniger um alle Einträge der aktuellen Menüseite des Menüs zu invertieren. Implementiert in den Amiga-, Gem-, und TTY-Anzeigevarianten.
Standardwert: ~.
Menü_suche (menu_search)
Menü-Zeichen-Beschleuniger um nach einem Menüeintrag zu suchen. Implementiert in den Amiga-, Gem-, und TTY-Anzeigevarianten.
Standardwert: :.
Menü_überlagernd (menu_overlay)
Menüs am rechten Bildrand ausrichten und den Bildschirm nicht löschen, bevor sie gezeichnet werden. Nur TTY Port.
Standardwert: an.
Menü_vorige_Seite (menu_previous_page)
Menü-Zeichen-Beschleuniger um zur vorhergehenden Seite eines Menüs zu wechseln. Implementiert in den Amiga-, Gem-, und TTY-Anzeigevarianten.
Standardwert: <.
Mitteilungsfenster (msg_window)
Erlaubt die Steuerung der Darstellung von wieder aufgerufenen Nachrichten (derzeit nur in der Textkonsole). Die möglichen Werte sind:
e - einzeln (s - single)
Einzelnachricht (Standardwert; entspricht dem Verhalten vor NetHack 3.4.0).
g - gemischt (c - combined)
zwei Nachrichten als Einzelnachrichten, danach wie alle.
a - alle (f - full)
Volles Fenster, älteste Nachricht zuerst.
r - rückwärts (r - reverse)
Volles Fenster, neueste Nachricht zuerst.
 
Um abwärtskompatibel zu sein, braucht kein Wert angegeben zu werden, oder die Option kann abgewählt werden (d.h., die Angabe kein-Mitteilungsfenster entspricht Mitteilungsfenster:einzeln). Standardwert: alle.
Monster_Verwandlung (monpolycontrol)
Nach einer neuen Gestalt fragen, immer wenn eine Monsterverwandlung geschieht.
Standardwert: aus. Nur Debug/Wizard-Modus.
nachladen (autoquiver)
Diese Option steuert das Verhalten bei dem Versuch mit leerem Köcher mit a (f) (abfeuern) zu schießen. Wenn der Optionswert wahr ist, füllt der Rechner den Köcher mit einer geeigneten Waffe. Dabei wird nicht berücksichtigt, ob Waffen verflucht oder gesegnet, verzaubert oder beschädigt sind; gleichzeitig besteht die Möglichkeit, den Köcher mit dem Befehl K (Q) manuell zu füllen. Wenn keine Waffe gefunden werden kann oder die Option aus ist, wird stattdessen der Befehl w (t) (werfen) ausgeführt.
Der Standardwert: aus.
Nachruf (disclose)
Steuert Optionen zur Anzeige verschiedener Informationen am Ende eines Spiels. Der Wert ist eine Leerzeichen-getrennte Liste.
Standardwert: ni na ns ng nl nü.
 
Folgende Nachrufkategorien sind möglich:
 
i – Inventar auflisten
a – Attribute auflisten
s – zur Strecke gebrachte Monster auflisten
g – ausgerottete Monster auflisten
l – Lebenswandel auflisten
ü – Gewölbeübersicht anzeigen
 
Jede Nachrufkategorie kann mit einem der folgenden Präfixe versehen werden:
 
j – fordert Bestätigung mit Standard ja
n – fordert Bestätigung mit Standard nein
+ – Auflistung ohne Nachfrage
- – keine Auflistung ohne Nachfrage
 
Da die Liste der zur Strecke gebrachten Monster in unterschiedlicher Sortierung ausgegeben werden kann, gibt es für die Option s zwei weitere mögliche Präfixe:
 
? – fordert Bestätigung mit Standard „Frage“ um die Sortierreihenfolge zu wählen
# – Auflistung ohne Bestätigung mit „Frage“ nach der Sortierreihenfolge
 
„Frage“ bezieht sich auf ein Menü zur Wahl der Sortierung. Bei Präfix + oder wenn bei ? mit j statt mit a geantwortet wird, werden getötete Monster in traditioneller Weise, von hoch nach niedrig, aufgelistet. Eine nicht aufgeführte Kategorie wird wie mit Präfix n behandelt. Kategorien ohne Präfix werden wie mit + behandelt. Die Reihenfolge bei der Angabe der Kategorien ist irrelevant, während die Ausgabe auf dem Bildschirm einer festgelegten Reihenfolge unterliegt.
 
Beispiel: Nachruf: ji na #s +l -g +ü
 
Beachte:
Die Liste der zur Strecke gebrachten Monster schließt durch Fallen oder auch andere Monster getötete Monster mit ein. Die Gewölbeübersicht zeigt alle besuchten Level und Ebenen, listet aber keine unentdeckten Gewölbeelemente auf.
Name (name)
Bezeichnet den Namen der Spielfigur.
Standardwert: Benutzername.
 
Durch Anhängen eines Spiegelstriches und eines oder mehr Buchstaben kann gleichzeitig die Rolle bestimmt werden (also -A -B -He -Hö -M -P -R -Sa -Sc -T -Wald -Walk -Z). Die Angabe von -@ entspricht einer zufällig ausgewählten Rolle.
Kann nicht mit O eingestellt werden.
neueste_Meldungen (news)
NetzHack Nachrichten-Datei lesen, falls vorhanden. Da die Nachrichten zu Spielbeginn gezeigt werden, hätte es keinen Sinn, diese Option mit dem Befehl O im Spiel zu setzen.
Standardwert: an.
Nudist (nudist)
Das Spiel ohne Rüstung oder Kleidung beginnen (und zu Ende bringen).
Standard: aus. Persistent.
null (null)
Erlaubt die Übertragung von Null-Zeichen an die Konsole.
Standardwert: aus.
Nullunterdrückung (zerocomp)
Beim Schreiben einer Speicherdatei soll Nullunterdrückung (zerocomp) für die Inhalte angewendet werden. Wird nicht von allen Ports unterstützt und hat keinen Effekt auf das Lesen einer Speicherdatei.
Oberfläche (windowtype)
Auswahl des zu verwendenden Anzeige-Systems, wie etwa tty oder X11. Der Standardwert hängt von der Version ab. Kann nicht mit dem Befehl O gesteuert werden.
Objekte_merken (fixinv)
Der Inventarbuchstabe bleibt einem Objekt zugeordnet, wenn es fallen gelassen wurde. Standardwert: an. Wenn diese Option ausgestellt ist, bewirkt das Fallenlassen eines Objektes, daß alle übrigen Inventarbuchstaben „aufrutschen“.
Objektsymbole (menu_objsyms)
In Menüs Objektsymbole anzeigen, wenn diese zur schnelleren Auswahl verwendet werden können.
Standard: aus.
Packliste (packorder)
Legt die Reihenfolge fest, in der Objekttypen aufgelistet werden. Der Wert dieser Option ist eine Zeichenkette, die die Symbole für die einzelnen Objekttypen enthät. Alle ausgelassenen Typen werden am Ende entsprechend der früheren Reihenfolge angehängt.
Standardwert: $")[%?+!=/(*`0_.
Paranoia (paranoid_confirmation)
Eine Leerzeichen-getrennte Liste von Regeln für Situationen, in denen eine explizitere Bestätigung gewünscht wird.
Abnehmen
für Abnehmen oder Ausziehen immer Inventarauswahl
beten
verlange ja statt j um zu beten (ersetzt die alte Option Ehrfurcht (prayconfirm))
Gebeine
verlange ja statt j, um Gebeine zu speichern bei Tod im Debug-Modus
ja/nein
wenn explizites ja gefordert ist, dann soll auch mit explizitem nein verneint werden
kämpfen
verlange ja statt j, um friedliche Monster anzugreifen
quit
verlange ja statt j, um zu beenden oder in den Erkundungsmodus zu wechseln
sterben
verlange ja statt j, um im Erkundungs- oder Debug-Modus zu sterben
Wer_Wandel
verlange ja statt j um bei Lykantrophie und Verwandlungskontrolle die Gestalt zu wechseln
zerbrechen
verlange ja statt j, um einen Zauberstab zu zerbrechen
alle
alle aufgelisteten Optionen
 
Standard: Paranoia:beten.
Pferd (horsename)
Legt den Namen des Pferdes zu Spielbeginn fest (z.B. pferd:Iltschi). Kann nicht mit dem Befehl O eingestellt werden.
Raffen (autopickup)
Automatisch Dinge, über die man hinweg läuft, aufsammeln. Der Standardwert ist an. Siehe Raffgut (pickup_types) zur Feineinstellung.
Raffgut (pickup_types)
Legt die Objekttypen fest, die bei eingeschalteter Option Raffen aufgesammelt werden. Das Raffen-Verhalten kann mit Hilfe der Option RAFFEN_AUSNAHME (autopickup_exceptions) in der Konfigurationsdatei weiter verfeinert werden.
Standardwert entspricht allen Typen. Persistent.
RogueSymZeichensatz (roguesymset)
Mit dieser Option kann der Symbolzeichensatz für die Darstellung des Rogue-Levels festgelegt werden. Die verfügbaren Zeichensätze sind in der Datei symbols zu finden. Nur TTY.
Ruhm_und_Ehre (scores)
Steuert, welche Anteile der Punkteliste am Ende des Spieles angezeigt werden (z.B. Ruhm_und_Ehre:5 höchste/4 benachbarte/eigene). Nur der jeweils erste Buchstabe (h (t), b (a) oder e (o)) muß angegeben werden.
Siehe auch Kapitel 10. ‚Wertungen‘.
Persistent.
Runden (time)
Zeigt die verstrichene Zeit in Runden am unteren Bildrand an. Standardwert: aus.
Seite_Auswahl_alles (menu_select_page)
Menü-Zeichen-Beschleuniger um alle Einträge auf der aktuellen Seite des Menüs auszuwählen. Implementiert in den Amiga-, Gem-, und TTY-Anzeigevarianten.
Standardwert: ,.
Seite_Auswahl_nichts (menu_deselect_page)
Menü-Zeichen-Beschleuniger, um alle Einträge der aktuellen Menüseite zu deselektieren. Implementiert in den Amiga-, Gem-, und TTY-Anzeigevarianten.
Standardwert: \.
Sortieren (sortloot)
Steuert die Listensortierung für die Befehle aufheben und #plündern und ein paar andere. Mögliche Werte sind:
 
immer – Listen immer sortieren
plündern – nur Listen sortieren, die keine Inventarbuchstaben verwenden (bei #plündern, aufheben etc.)
kein – Listen traditionell ohne Sortierung darstellen
 
Standard: plündern. Persistent.
Speicherplatz (checkspace)
Überprüft den freien Speicherplatz vor dem Abspeichern von Dateien. Sollte vielleicht abgeschaltet werden, wenn auf der verwendeten Partition mehr als 2 GB freier Speicherplatz für Spielstände und Level-Dateien zur Verfügung stehen (weil zu viel Platz zu einem Überlauf der Berechnung führen kann, was wie unzureichender Speicherplatz erscheinen kann). Kommt nur zur Anwendung, wenn MFLOPPY während der Kompilierung definiert wurde.
Standardwert: an.
Spielmodus (playmode)
Erlaubt die Wahl des Erkundungs- oder Debug-Modus anstelle von normalem Spiel. Der Debug-Modus (auch bekannt als Wizard-Modus) ist eventuell nur möglich mit einem speziellen Account (Mehrbenutzer-Arbeitsplatz) oder mit einem speziellen Namen für die Spielfigur (Einzelbenutzer-Arbeitsplatz), falls er für die jeweilige Version des Spieles überhaupt verfügbar ist. Mögliche Werte sind: normal, erkunden, debug, wizard.
Standard: normal.
Spielpunkte (showscore)
Zeigt den ungefähren erreichten Punktestand am unteren Bildrand an.
Standardwert: aus.
Status_Hervorhebung (statushilites)
Legt fest, für wieviele Runden Statusanzeigen hervorgehoben werden. Siehe Kapitel 9.13 ‚Konfiguration von Status-Hervorhebungen‘ für weitere Information.
Status_Updates (status_updates)
Aktualisierung der Statuszeile am unteren Bildschirmrand zulassen.
Standardwert: an.
stillschweigend (implicit_uncursed)
Wenn möglich, die Angabe nichtverflucht in Inventarlisten weglas sen.
Standardwert: an.
stumm (silent)
System-Pieps unterdrücken.
Standardwert: an.
Symbolzeichensatz (symset)
Mit dieser Option kann der Symbolzeichensatz ausgewählt werden, mit dem das Gewölbe dargestellt wird. Die verfügbaren Zeichensätze sind in der Datei symbols zu finden. Nur TTY.
tierlieb (safe_pet)
Hält davon ab, (wissentlich) das eigene Tier anzugreifen.
Standardwert: an.
Tier_erkennen (hilite_pet)
Eigene Begleittiere sollen optisch gegenüber anderen (gleichen) Tieren hervorgehoben werden. Das Verhalten dieser Option hängt vom Windows-System ab. In Text-Fenstern wird häufig Text-Hervorhebung oder Invertierung verwendet; in Kacheldarstellung wird üblicherweise ein Herz-Symbol über dem Tier angezeigt.
Standardwert: an.
TP_Balken (hitpointbar)
Zeigt die Trefferpunkte durch einen farblich und in der Länge veränderlichen Balken hinter dem Namen und Titel der Spielfigur an. Nur TTY und Windows GUI, und nur wenn Status_Hervorhebung (statushilites) an ist.
Türautomatik (autoopen)
Türen automatisch öffnen, wenn man dagegen läuft und diese nicht verschlossen sind.
Standardwert: an. Persistent.
Unterbrechung_ingnorieren (ignintr)
Unterbrechungs- und Pause-Signale ignorieren.
Standardwert: aus. Persistent.
Verzögerungstimer (timed_delay)
Um bei Explosionen oder bewegten Objekten durch eine kurze Pause einen entsprechenden Anzeigeeffekt zu erzielen, wird ein Timer verwendet statt zusätzliche Zeichen an den Bildschirm zu senden. Gilt nur für die TTY-Schnittstelle; die X11-Schnittstelle benutzt immer einen Timer.
Standardwert: an, wenn diese Option zur Spielkonfiguration gehört. Persistent.
Waffenwechsel (pushweapon)
Wenn mit W (w) eine neue Waffe gewählt wird, wird die gerade geführte automatisch in den Slot für die alternative Waffe geschoben. Das Gleiche gilt analog für den Befehl b (a), wenn ein Werkzeug als Waffe benutzt wird.
Standardwert: aus.
Warnlast (pickup_burden)
Legt den Traglastbehinderungs-Level fest, für den man bei Überschreiten gefragt wird, ob man fortfahren möchte: unbeladen, beladen, angestrengt, gestresst, überstrapaziert, überfordert.
Standardwert: angestrengt. Persistent.
Was_geht_Menü (herecmd_menu)
Bei Verwendung eines Windows-Systems mit Mausunterstützung wird bei Klick auf sich selbst oder unmittelbar daneben ein Menü mit möglichen Aktionen angezeigt. Entspricht den erweiterten Befehlen #was_da_geht und #was_hier_geht.
Was_ist_Filter (whatis_filter)
Wenn eine Position auf der Karte gewählt wird und mit Tasten zwischen nächsten und vorigen Zielen gewechselt wird, kann ein Filter auf die möglichen Ziele angewendet werden.
 
k – kein Filter [standard]
S – in Sicht
R – selbe Region
 
Region versucht vorausschauend zu sein: wenn man in einem Türdurchgang steht, wird die Region betrachtet, in deren Richtung sich die Spielfigur zuletzt bewegt hat. Der Filter kann auch geändert werden, wenn mit der getpos.filter-Taste ein Zielort gewählt wird.
Was_ist_Koord (whatis_coord)
Wenn man sich mit den Befehlen / oder ; auf der Karte umschaut, und Beschreibung (autodescribe) an ist, werden Koordinaten hinter der Beschreibung angegeben. Dies gilt auch für andere Situationen, in denen der Spieler nach einem Zielort gefragt wird.
Mögliche Einstellungen sind:
 
e – einfacher Kompass („Ost“ oder „3s“ oder „2n,4w“);
 
v – vollständiger Kompass („Ost“ oder „3Süd“ oder „2Nord,4West“);
 
k – Karte (Kartenspalte x=0 wird nicht verwendet);
 
b – - Bildschirm [Zeile,Spalte] (mit Zeilenversatz für TTY);
 
– nichts (keine Koordinatenanzeige) [standard].
 
Diese Option findet auch Anwendung bei den Auswahlmöglichkeiten „/m“, „/M“, „/o“ und „/O“ des Befehls /, wobei die Einstellung kein mit Karte überschrieben wird.
Was_ist_Menü (whatis_menu)
Wenn eine Position auf der Karte gewählt wird und mit Tasten zwischen nächsten und vorigen Zielen gewechselt wird, soll ein Menü zur Auswahl von Zielen verwendet werden.
Standardwert: aus.
Was_ist_Überspringen (whatis_moveskip)
Wenn mit dem Cursor ein Ziel ausgewählt wird und schnelle Fortbewegung eingestellt ist, werden gleiche Glyphen übersprungen statt jeweils 8 Kästchen weiter zu rücken.
Standardwert: aus.
weiblich (female)
Ein obsoletes Synonym für geschlecht:weiblich. Kann nicht mit dem Befehl O eingestellt werden.
Wiz_Gewicht (wizweight)
Fügt Objektbeschreibungen das jeweilige Gewicht des Objektes hinzu. Nur Debug/Wizard-Modus.
Standardwert: aus.
Ziffernblock (number_pad)
Den Ziffernblock anstelle der Buchstabentasten [yuhjklbn]für die Bewegung verwenden.
Mögliche Werte sind:
 
 0 – Bewegungssteuerung mit Buchstaben; yuhjklbn
 1 – Bewegungssteuerung mit Ziffernblock; 5 wirkt wie Präfix H
 2 – wie 1 aber 5 wirkt wie h statt H
 3 – Bewegungssteuerung mit Telefon-Ziffernblock; 123 oben, 789 unten
 4 – Kombination aus 2 und 3; Telefonlayout plus MSDOS Kompatibilität
-1 – Bewegungssteuerung mit Buchstaben mit z für Nordwest, y zum Abfeuern von Zauberstäben
 
Zwecks Rückwärtskompatibilität gilt:
    kein Wert entspricht dem Wert 1;
    Negieren der Option entspricht dem Wert 0;
 
Die Einstellungen 2 und 4 dienen der Kompatibilität mit MSDOS oder dem alten PC Hack; zusätzlich zu dem geänderten Verhalten von 5 verhält sich Alt-5 wie H und Alt-0 wie I.
Die Einstellung -1 dient der Anpassung an deutsche Tastaturen, bei denen die Tasten ‘z’ und ‘y’ gegenüber englischen Tastaturen vertauscht sind.
 
Soll bei Bewegungssteuerung mit Ziffern einem Befehl ein Zähler vorangestellt werden, muß dieser mit dem Buchstaben n eingeleitet werden.
Beispiel: n12s um zwölf Runden zu suchen.
 
BEACHTE: bei Verwendung des deutschen Befehlssatzes sind bei ausgeschalteter Ziffernblock-Option einige der Befehle (bezahlen, lesen, untersuchen) nicht mehr verfügbar. Ziffernblock sollte daher bei Verwendung deutscher Befehle immer an sein.

zwischenspeichern (checkpoint)
Speichert den Spielstatus nach jedem Levelwechsel zur eventuellen Wiederherstellung nach einem Programmabsturz.
Standardwert: an.

9.5. Einstellungsoptionen für die Anzeige

Es folgen Erklärungen für die verschiedenen Optionen, um die gewählten Eigenschaften des Fenstertyps anzupassen. Zu lange Zeichenketten können abgeschnitten werden. Nicht alle Fenstertypen werden alle hier beschriebenen Einstellungen übernehmen. Die Einstellungen können aber problemlos alle vorgenommen werden, und wenn das Festernsystem in der Lage ist, sie zu übernehmen, wird er das versuchen. Wenn nicht, werden Optionen einfach ignoriert. Ob eine Option vom Fenstersystem unterstützt wird, kann einfach getestet werden, indem man prüft, ob sie in der Options-Liste auftaucht. Einige der Optionen sind dynamisch und können während des Spiels mit dem Befehl O eingestellt werden.

acht_bit_tty (eight_bit_tty)
NetzHack übergibt acht-bit Zeichen-Werte (z.B. mit der Fallen- Option spezifiziert) direkt an dein Terminal.
Standardwert: aus.
Anzahl_Meldungen (vary_msgcount)
NetzHack gibt die angegebe Anzahl von Meldungen gleichzeitig in einem Fenster aus.
ascii_Plan (ascii_map)
NetzHack verwendet wenn möglich eine ASCII-Zeichen Karte.
Bildlauf_Abstand (scroll_margin)
Bewirkt, daß NetzHack das Anzeigefenster rollt, wenn der Held oder Cursor um die angegebene Anzahl von Zellen vom Fensterrand entfernt ist.
Bildlauf_Schritt (scroll_amount)
Bewirkt, daß NetzHack das Anzeigefenster um die angegebene Anzahl von Zellen rollt, wenn der Held den Bild-Rand erreicht hat.
Charakterwahl (player_selection)
Bewirkt, daß NetzHack zur Auswahl des Charakters (Spielfigur) Dialogboxen oder Eingabeaufforderungen anbietet.
Mögliche Werte: Dialog (dialog); Aufforderung (prompt).
Farbe (color)
NetzHack verwendet wenn möglich Farben für verschiedene Monster, Objekte etc.
Farbumkehr (use_inverse)
NetzHack verwendet inverse Darstellung, wenn vom Spiel gefordert.
Fensterfarben (windowcolors)
NetzHack stellt Fenster, wenn möglich, mit den angegebenen Vordergrund- und Hintergrundfarben dar. Nur Windows-GUI.
Das Format ist:
       OPTIONS=windowcolors:<wintype> <Vordergrund>/<Hintergrund>
 
wobei wintype einen der folgende Werte annehmen kann:
      menu, message, status oder text
 
und Vordergrund/Hintergrund für Farbangaben stehen.
      entweder ein Hexadezimalwert:
\'#rrggbb'

      ein Farbname:
black, red, green, brown, blue, magenta, cyan, orange, brightgreen, yellow, brightblue, brightmagenta, brightcyan, white, trueblack, gray, purple, silver, maroon, fuchsia, lime, olive, navy, teal, aqua

      oder eine Windows-UI-Farbangabe:
activeborder, activecaption, appworkspace, background, btnface, btnshadow, btntext, captiontext, graytext, greytext, highlight, highlighttext, inactiveborder, inactivecaption, menu, menutext, scrollbar, window, windowframe, windowtext
Grau_verwenden (use_darkgray)
Schwarz und fett anstelle von Blau für schwarze Glyphen verwenden (nur TTY).
große_Schrift (large_font)
Bewirkt, daß NetzHack eine große Schriftart verwendet.
Kachelbreite (tile_width)
Legt die bevorzugte Breite von Kacheln für die entsprechenden Ports fest.
Kacheldatei (tile_file)
Ermöglicht die Angabe einer alternativen Datei mit Bildkacheln zur Darstellung des Gewöbes, seiner Gegenstände und Bewohner.
Kachelhöhe (tile_height)
Legt die bevorzugte Höhe von Kacheln für die entsprechenden Ports fest.
Kacheln (tiled_map)
NetzHack soll, wenn möglich, den Spielplan mit Kacheln darstellen.
Kacheln_laden (preload_tiles)
Veranlaßt Netzhack die Bildkacheln in den Speicher zu laden. Im geschützten MS-DOS Modus zum Beispiel können Kacheln beim Spielstart in den RAM geladen werden. Das verbessert die Leistung der Kachelgrafik, braucht aber mehr Speicher. Kann nicht mit dem Befehl O eingestellt werden.
Standardwert: an.
Maus (mouse_support)
Ermöglicht die Verwendung der Maus zur Eingabe und zur Bewegung.
Meldungen_ausrichten (align_message)
Steuert, wo das Nachrichten-Fenster plaziert oder ausgerichtet wird (oben, unten, links oder rechts).
Planmodus (map_mode)
Bewirkt, daß NetzHack die Karte in der angegebenen Weise darstellt.
Mögliche Werte sind:
Kacheln | ascii4x6 | ascii6x8 | ascii8x8 | ascii16x8 | ascii7x12 | ascii8x12 | ascii16x12 | ascii12x16 | ascii10x18 | Bildschirm_ausnutzen
popup_Dialog (popup_dialog)
Bewirkt, daß NetzHack Dialogboxen für Eingaben verwendet.
Schriftgröße_Meldungen (font_size_message)
Bewirkt, daß NetzHack eine bestimmte Font-Größe für Mitteilungs-Fenster verwendet.
Schriftgröße_Menü (font_size_menu)
Bewirkt, daß NetzHack eine bestimmte Font-Größe für Menü-Fenster verwendet.
Schriftgröße_Plan (font_size_map)
Bewirkt, daß NetzHack eine bestimmte Font-Größe für das Karten-Fenster verwendet.
Schriftgröße_Status (font_size_status)
Bewirkt, daß NetzHack eine bestimmte Font-Größe für Status-Fenster verwendet.
Schriftgröße_Text (font_size_text)
Bewirkt, daß NetzHack eine bestimmte Font-Größe für Text-Fenster verwendet.
Schrift_Karte (font_map)
NetzHack sollte einen bestimmten, benannten Font für das Karten-Fenster verwenden.
Schrift_Meldungen (font_message)
Bewirkt, daß NetzHack einen bestimmten, benannten Font für Mitteilungs-Fenster verwendet.
Schrift_Menü (font_menu)
Bewirkt, daß NetzHack einen bestimmten, benannten Font für Menü-Fenster verwendet.
Schrift_Status (font_status)
Bewirkt, daß NetzHack einen bestimmten, benannten Font für Status-Fenster verwendet.
Schrift_Text (font_text)
Bewirkt, daß NetzHack einen bestimmten, benannten Font für Text-Fenster verwendet.
Spiel_Auswahl (selectsaved)
Bei Spielstart wird, wenn möglich, ein Auswahlmenü der gespeicherten Spielständen angeboten. Wird nicht von allen Ports unterstützt.
Status_ausrichten (align_status)
Steuert, wo das Status-Fenster plaziert oder ausgerichtet wird (oben, unten, links oder rechts).
Tastenfeld (softkeyboard)
Zeigt eine Tastatur auf dem Bildschirm an. Die meisten Handhelds sollten diese Option unterstützen.
Titelbild (splash_screen)
NetzHack soll beim Start einen Startbildschirm anzeigen.
Standardwert: ja.
Umbruch (wraptext)
NetzHack bricht lange Textzeilen um, wenn sie nicht in den sichtbaren Bereich des Fensters passen.
Vollbild (fullscreen)
NetzHack sollte versuchen den gesamten Bildschirm anstelle eines Fensters zu verwenden.

9.6. Plattformspezifische Einstellungsoptionen

Es folgen Erklärungen für Optionen, die von spezifischen Plattformen oder Ports verwendet werden, um das Port-Verhalten zu steuern.

altmeta (altmeta)
Auf Nicht-Amiga-Systemen, die diese Option besitzen, kann NetzHack angewiesen werden, eine mit ESC beginnende Zwei-Zeichen-Folge in eine meta-verschobene Version des zweiten Zeichens umzuwandeln.
Standardwert: aus.
 
Die Umwandlung findet nur für Befehlseingaben, nicht für andere Eingaben Anwendung. Beachte, daß kein Zähler-Präfix zu einem Befehl (ggf. mit n davor, falls Ziffernblock (number_pad) eingeschaltet ist) auch von dieser Umwandlung betroffen ist. Der Versuch, durch Eingabe von <ESC> den Zähler zu annulieren, hat dann zur Folge, daß NetzHack auf eine weitere Eingabe wartet, die die erwartete Zwei-Zeichen-Folge abschließt. In diesem Fall muß ein weiteres <ESC> zur Annulierung des Zählers eingegeben werden.
BIOS (BIOS)
Bewirkt, daß BIOS-Aufrufe verwendet werden, um den Bildschirm schnell zu aktualisieren und um Tastaturbefehle anzunehmen (erlaubt die Verwendung der Pfeiltasten für die Bewegung) auf Maschinen mit einem IBM-PC-kompatiblen BIOS-ROM.
Standardwert: aus; nur auf OS/2, PC und ST.
MacGrafik (MACgraphics)
Standardwert: an, nur auf dem Mac.
rawio (rawio)
Erzwingt den Roh-Modus (non-cbreak) für eine schnellere Ausgabe und stabilere Eingabe (MS-DOS behandelt ohne diese Einstellung manchmal ^P als Drucker-Aufruf). Nur OS/2, PC und ST. DEC Rainbows bleibt mit dieser Einstellung hängen. Kann nicht mit O gesetzt werden.
Standardwert: aus.
Seite_warten (page_wait)
Standardwert: an, nur auf dem Mac.
Soundkarte (soundcard)
Nur PC. Kann nicht mit O eingestellt werden.
Standardwert: an.
Tastaturtreiber (altkeyhandler)
Bewirkt, daß eine andere Tastaturtreiber-DLL geladen wird (nur in der Win32-Textkonsole). Der Name des Treibers wird ohne die .dll-Erweiterung angegeben. Kann nicht mit O gesetzt werden.
Tastencode (subkeyvalue)
Nur Win32-TTY. Kann verwendet werden, um die Werte von Tastaturanschlägen, die das Betriebssystem an NetzHack zurückliefert, dahingehend zu modifizieren, daß mögliche Probleme mit internationalen Tastaturbelegungen kompensiert werden. OPTIONS=subkey-value:171/92 gibt 92 an NetzHack zurück, wenn eigentlich 171 hätte zurückgegeben werden sollen. Falls nötig können in der config-Datei mehrere subkeyvalue Statements verwendet werden. Kann nicht mit dem Befehl O gesetzt werden.
Video (video)
Setzt den verwendeten Video-Modus; nur PC. Mögliche Werte: autodetect, default oder 'vga'. Mit der Einstellung 'vga' (bzw. autodetect bei vorhandener VGA- Hardware) verwendet NetzHack die Darstellung mit Kacheln. Kann nicht mit dem Befehl O gesetzt werden.
Videofarben (videocolors)
Legt die Farbpalette für PC-Systeme fest unter Verwendung von NO_TERMS. Nur PC. Die Reihenfolge der Farben ist: rot, grün, braun, blau, magenta, cyan, hellweiß, hellrot, hellgrün, gelb, hellblau, hellmagenta, hellcyan. Kann nicht mit dem dem Befehl O gesetzt werden.
Standardwert: 4-2-6-1-5-3-15-12-10-14-9-13-11.
Videograutöne (videoshades)
Legt fest, welche der drei verfügbaren Grauwerteskalen verwendet werden soll: dunkel (dark), normal (normal), hell (light); nur PC. Wenn die Darstellung des Spieles schlecht erkennbar sein sollte, kann diese Einstellung eventuell Abhilfe schaffen; falls das Problem dadurch nicht behoben wird, wäre !Farbe (!color) eine mögliche Option. Kann nicht mit dem Befehl O gesetzt werden.

9.7. Reguläre Ausdrücke

Reguläre Ausdrücke sind normalerweise POSIX erweiterte reguläre Ausdrücke. Moderne Platformen haben kein Problem damit. Auf Platformen, die keine Library für reguläre Ausdrücke besitzen, kann NetzHack dennoch kompiliert werden. In diesem Fall sind die entsprechenden Patterns dann Glob-Patterns. Dies betrifft dann Raffen_Ausnahmen, Benachrichtigungen, Menüfarben und Benutzerklänge.

9.8. Konfiguration von Raffen_Ausnahmen (autopickup_exeptions)

Es ist möglich, das Verhalten der Option Raffen (autopickup) zu verfeinern, zusätzlich zu den Möglichkeiten der Option Raffgut (pickup_types). Mit Hilfe von Raffen_Ausnahmen (autopickup_exeptions) in der Konfigurationsdatei können Regeln definiert werden, die beim automatischen Aufheben (i.e. Raffen) angewendet werden.

RAFFEN_AUSNAHME
Definiert eine Ausnahme von der Option Raffgut (pickup_types). Eine Regel besteht aus einem regulären Ausdruck, der als Vergleichsmuster für den Sigular einer Objektbeschreibung oder -eigenschaft dient. Folgende Zeichen werden besonders behandelt, wenn sie am Anfang der Zeichenkette stehen:
 
< – Objekte, die dem nachfolgenden Muster entsprechen, immer aufheben
> – Objekte, die dem nachfolgenden Muster entsprechen, nie aufheben
 
Die Regeln für RAFFEN_AUSNAHMEn werden in der Reihenfolge abgearbeitet, wie sie in der Konfigurationsdatei enthalten sind. So kann eine spätere Regel eine vorhergehende überschreiben. Regeln können mit Hilfe des Befehls O definiert werden, bleiben in diesem Fall aber nur für die Dauer des laufenden Spiels erhalten, das heißt, sie werden nicht gespeichert.
 
Beispiele für mögliche Einträge in der Konfigurationsdatei:
 
RAFFEN_AUSNAHME="< *?feil"
RAFFEN_AUSNAHME="> *Leiche"
RAFFEN_AUSNAHME="> verflucht*"
 
Im ersten Beispiel werden alle Arten von Pfeilen aufgerafft. Im zweiten Beispiel werden keine Leichen aufgerafft, und im dritten Beispiel werden alle Gegenstände, die als verflucht bekannt sind, liegen gelassen. Dabei hat eine ‚nie aufheben‘-Regel Vorrang vor einer ‚immer aufheben‘-Regel, falls beide für die gleichen Objekte zutreffen. So werden etwa im obigen Beispiel alle Pfeile aufgerafft, es sei denn, sie sind verflucht.

9.9. Ändern der Tastaturbelegung

Für bestimmte Spezial-Befehle, Menü-Kurztasten und erweiterte Befehle ist es möglich, durch Hinzufügen von BIND-Zeilen in der Konfigurationsdatei die Tastenbelegung zu ändern. Die Syntax hierzu besteht aus Angabe der Taste gefolgt von einem Doppelpunkt und dem gewünschten Befehl. Dabei kann Taste ein einzelner Buchstabe (x), ein Steuerbefehl (^x, C-x), eine Meta-Taste (M-x) oder ein dreistelliger, dezimaler ASCII-Code sein.

Erweiterte Befehle
Einem erweiterten Befehl können mehrere Tasten zugewiesen werden. Um eine Tastenzuordnung aufzuheben, wird einer Taste anstelle eines Befehls der Pseudobefehl nichts (nothing) zugewiesen.
Beispiel:
BIND=R:nichts
BIND=x:Rüstung
BIND=y:Rüstung
Menü-Kurztasten
Menusteuerungstasten können ebenfalls mit entsprechenden BIND-Zeilen in der Konfigurationsdatei neu belegt werden. Objekt(klassen)symbole und manche reservierte Tasten sind dabei nicht zulässig.
Beispiel:
BIND=§:Menü_erste_Seite
Spezialbefehle
Folgend werden die Spezialbefehle aufgelistet, für die eine neue Tastenbelegung definiert werden kann. Manche davon können derselben Taste zugewiesen werden; bei anderen, die sich im gleichen Kontext befinden, wird dann jeweils nur ein Befehl verfügbar sein. Spezialbefehle können nur einzelnen Tasten zugewiesen werden, und nur für einige ist eine deutsche Variante verfügbar.
Beispiel:
BIND=m:count
count
Zähler-Präfix, der einem Befehl vorangestellt wird, um den Befehl mehrere Male hintereinander auszuführen. Gilt nur, wenn Ziffernblock (number_pad) an ist.
Standardwert: n.
doinv
Das Inventar anzeigen. Nur zusammen mit Ziffernblock (number_pad).
Standardwert: 0.
kämpfen (fight)
Präfix um das Kämpfen in angegebener Richtung zu erzwingen.
Standardwert: k (F).
fight.numpad
Präfix um das Kämpfen in angegebener Richtung zu erzwingen, wenn Ziffernblock (number_pad) an ist.
Standardwert: .
getdir.help
Anzeigen einer Hilfe für die Angabe einer Richtung.
Standardwert: ?.
getdir.self
Sich selbst als Ziel auswählen, wenn man nach einer Richtung gefragt wird.
Standardwert: ..
getdir.self2
Sich selbst als Ziel auswählen, wenn man nach einer Richtung gefragt wird.
Standardwert: ..
getpos.autodescribe
Beschreibung (autodescribe) ein- oder ausschalten für die Angabe einer Zielposition.
Standardwert: #.
getpos.all.next
Zum nächsten nächstgelegenen interessanten Objekt bzw. einem Ort auf der Karte springen, wenn man nach einem Ziel gefragt wird.
Standardwert: a.
getpos.all.prev
Zum vorigen nächstgelegenen interessanten Objekt bzw. einem Ort auf der Karte springen, wenn man nach einer Zielposition gefragt wird.
Standardwert: A.
getpos.door.next
Zur nächstgelegenen Tür oder Türdurchgang springen, wenn man nach einer Zielposition gefragt wird.
Standardwert: d.
getpos.door.prev
Zur vorigen nächstgelegenen Tür oder Türdurchgang springen, wenn man nach einem Ziel gefragt wird.
Standardwert: D.
getpos.help
Anzeigen einer Hilfe für die Angabe einer Zielposition.
Standardwert: ?.
getpos.mon.next
Zum nächsten nächstgelegenen Monster springen, wenn man nach einer Zielangabe gefragt wird.
Standardwert: m.
getpos.mon.prev
Zum vorigen nächstgelegenen Monster springen, wenn man nach einer Zielagabe gefragt wird.
Standardwert: M.
getpos.obj.next
Zum nächsten nächstgelegenen Objekt springen, wenn man nach einer Zielposition gefragt wird. Standardwert: o.
getpos.obj.prev
Zum vorigen nächstgelegenen Objekt springen, wenn man nach einer Zielposition gefragt wird.
Standardwert: O.
getpos.menu
Menü ein- oder ausschalten, wenn bei Frage nach einem Zielort mit Tasten vor- und zurückgesprungen wird.
Standardwert: !.
getpos.moveskip
Bei schneller Bewegung gleiche Symbole jeweils überspringen statt jeweils 8 Kästchen weit, bei Verwendung der umgeschalteten Bewegungstasten oder Meta-Tasten.
Standardwert: *.
getpos.filter
Wechseln zwischen kein Filter, in der Ansicht und in gleichem Bereich, wenn bei Angabe einer Zielposition mit den Tasten zwischen Zielorten vor und zurück gesprungen wird.
Standardwert: ".
getpos.pick
Einen Zielort auswählen, wenn dazu aufgefordert, mit der Option, anschließen nach mehr Info zu fragen.
Standardwert: ..
getpos.pick.once
Einen Zielort auswählen, wenn dazu aufgefordert, unter Verzicht auf mehr Info.
Standardwert: ,.
getpos.pick.quick
Einen Zielort auswählen, wenn dazu aufgefordert, unter Verzicht auf mehr Info und ohne anschließend weitere Zielorte auszuwählen.
Standardwert: ;.
getpos.pick.verbose
Einen Zielort auswählen, wenn dazu aufgefordert, und ohne weitere Nachfrage mehr Info anzeigen falls verfügbar.
Standardwert: :.
getpos.self
Zur eigenen Position springen, wenn nach einem Zielort gefragt.
Standardwert: @.
getpos.unexplored.next
Zum nächsten nächstgelegenen unerkundeten Ort springen, wenn nach einem Zielort gefragt wird.
Standardwert: x.
getpos.unexplored.prev
Zum vorherigen nächstgelegenen unerkundeten Ort springen, wenn nach einem Zielort gefragt wird.
Standardwert: X.
getpos.valid
Mögliche gültige Zielorte anzeigen, wenn nach einem Zielort gefragt wird.
Standardwert: $.
getpos.valid.next
Zum nächsten nächstgelegenen gültigen Zielort springen, wenn nach einem Zielort gefragt wird.
Standardwert: z.
getpos.valid.prev
Zum vorigen nächstgelegenen gültigen Zielort springen, wenn nach einem Zielort gefragt wird.
Standardwert: Z.
nichtraffen (nopickup)
Präfix für Bewegung ohne etwas aufzuheben.
Standardwert: d (m).
redraw
Taste zum Neuzeichnen des Bildschirms.
Standardwert: ^B (^R).
redraw.numpad
Taste zum Neuzeichnen des Bildschirms, wenn Ziffernblock (number_pad) an ist.
Standardwert: ^B (^L).
repeat
Taste um den letzten Befehl zu wiederholen.
Standardwert: ^A.
reqmenu
Präfix um bei bestimmten Befehlen ein Menü zu verlangen.
Standardwert: m.
Laufen (run)
Präfix zum Laufen in eine Richtung.
Standardwert: H (G).
Laufen.nichtraffen (run.nopickup)
Präfix zum Laufen in eine bestimmte Richtung ohne unterwegs Dinge aufzuheben.
Standardwert: M.
run.numpad
Präfix zum Laufen in eine Richtung bei eingeschaltetem Ziffernblock (number_pad).
Standardwert: 5.
Rennen (rush)
Präfix zum Rennen in eine Richtung.
Standardwert: h (g).

9.10. Konfiguration der Ausgabe von Benachrichtigungen

Die Ausgabe von Benachrichtigungen im Nachrichtenfenster läßt sich steuern mit Hilfe von benutzerdefinerten Mustern. Die Syntax für entsprechende Einträge in der Konfigurationsdatei ist im Wesentlichen wie folgt: MSGTYPE=type "<muster>"  

Type    – Anzeigeoption
Muster  – Vergleichsmuster

Das Vergleichsmuster sollte ein regulärer Ausdruck sein.

Folgende Anzeigeoptionen können verwendet werden:

zeige     – Meldung normal anzeigen.
verberge  – Meldung unterdrücken.
stop/mehr – Nach der Meldung warten mit --weiter--.
einmal    – Meldung nicht wiederholen, falls keine andere Meldung dazwischen angezeigt wurde.

Beispiele für mögliche Einträge in der Konfigurationsdatei:

MSGTYPE=stop "Du beginnst, dich hungrig zu fühlen."
MSGTYPE=verberge "Du schiebst"

Im ersten Beispiel wird nach Ausgabe der Meldung zusätzlich --weiter-- angezeigt, was der Spieler aktiv bestätigen muß. Im zweiten Beispiel werden Meldungen, die mit Du schiebst beginnen, gar nicht angezeigt.

Die MSGTYPE-Regeln werden der Reihe nach ausgewertet. Allgemeinere Regeln sollten daher am Anfang definiert werden, gefolgt von den möglichen Ausnahmen.

9.10. Konfiguration von Menüfarben

Einige Platformen unterstützen die Konfiguration der Farbdarstellung in Auswahlmenüs. Aktuell sind dies die TTY, Win32-TTY und Win32-GUI Systeme. In Verbindung mit der booleschen Option Menüfarben können einzelnen Menüzeilen abhänging von Vergleichsmustern individuelle Farben zugewiesen werden.

Die Syntax für entsprechende Einträge in der Konfigurationsdatei ist im Wesentlichen wie folgt:

MENUCOLOR="<muster>"=<farbe>&<attribut>
 
Muster   – Vergleichsmuster
Farbe    – gewünschte Farbe für die Menüzeile
Attribut – zusätzliches Attribut für die farbige Menüzeile

Das Vergleichsmuster sollte ein regulärer Ausdruck sein. Attribute sind optional. Falls kein Attribut angegeben wird, muß auch das & weggelassen werden.

Mögliche Farben sind:

schwarz, rot, grün, braun, blau, magenta, cyan, grau, orange, hellgrün, gelb, hellblau, hellrot, hellcyan, weiß.
Die Angabe no-color entspricht der Standard-Vordergrundfarbe.

Mögliche Attribute sind:

kein, fett, blass, unterstrichen, blinkend, invertiert.
normal kann als Synonym für kein verwendet werden. Beachte, daß die Interpretation der Attribute plattformabhängig ist.

Beispiele für mögliche Einträge in der Konfigurationsdatei:

MENUCOLOR="gesegnet"=grün
MENUCOLOR="verflucht"=rot&fett
MENUCOLOR="verflucht.*(getragen)"=rot&unterstrichen

Die Beispiele bewirken, daß jede Menüzeile, die das Wort ‚gesegnet‘ enthält grün dargestellt wird, jede Zeile mit dem Wort ‚verflucht‘ rot und fett und jede Zeile mit den Worten ‚verflucht (getragen)‘ rot und unterstrichen. MENUCOLOR-Einträge in der Konfigurationsdatei werden nacheinander ausgewertet, wobei jeweils der letzte Eintrag maßgebend ist.

9.12. Einrichten von benutzerdefinierten Klängen

Manche Plattformen erlauben es, Sound-Dateien zu definieren, die wiedergegeben werden, wenn eine Nachricht, die einem bestimmten vom Benutzer definierten Muster entspricht, im Nachrichten-Fenster erscheint. Zur Zeit unterstützen die Qt, Win32-TTY- und Win32-GUI-Ports die Verwendung von Benutzerklängen.

Die folgenden Konfig-Datei Einträge sind für das Mapping von Benutzerklängen von Belang:

SOUNDDIR
Das Verzeichnis, in dem die Benutzerklänge abgelegt sind.
SOUND
Ein Eintrag, der eine Klangdatei einem benutzerdefinierten Nachrichtenmuster zuweist. Jeder SOUND-Eintrag besteht aus den folgenden Teilen:
 
MESG        – Zuordnung zum Nachrichten-Fenster.
Muster      – das zu vergleichende Muster.
Sound-Datei – Name der Sound-Datei, die abgespielt werden soll.
Lautstärke  – Die Lautstärke zum Abspielen der Sound-Datei.
Das Muster sollte dabei ein POSIX erweitertetr regulärer Ausdruck sein.

Beispiele:

SOUNDDIR=C:\NetzHack\sounds
SOUND=MESG "Studio-Publikum" "applause3.wav" 100
SOUND=MESG "ferne Rollen des Donners" "thunder2.wav" 30
SOUND=MESG "zerdeppern" "glass_shatter_c.wav" 80

SOUNDDIR muß nur einmal definiert werden. Darauf können beliebig viele Zeilen mit SOUND folgen.

9.13. Konfiguration von Status-Hervorhebungen

Wenn die vorliegende Version von NetzHack mit der Option Status_Hervorhebung kompiliert wurde, dann läßt sich die Statusanzeige anpassen, indem man Bedinungungen oder Schwellwerte definiert, bei denen die Anzeige farblich oder anderweitig hervorgehoben werden soll.

Die Syntax zur Festlegung von Statusfarben lautet:

OPTION=Statushervorheben:<Feldname>/<Verhalten>/<Farbe>&<Attribut>

Die folgende Zeile in der Konfigurationsdatei zum Beipspiel bewirkt, da&szli; die Trefferpunkte in rot dargestellt werden, wenn diese auf 30% oder darunter fallen:

OPTION=Statushervorheben:Trefferpunkte/<=30%/rot&normal

(genau genommen legt das Beispiel rot&normal für einen Wert <=30% und kein&normal für einen Wert >30% fest)

Das nächste Beispiel bewirkt, daß Weisheit rot dargestellt wird, wenn ihr Wert sinkt, und grün, wenn er steigt:

OPTION=Statushervorheben:Weisheit/ab/rot/auf/grün

Mögliche Farben sind:

schwarz, rot, grün, braun, blau, magenta, cyan, grau, orange, hellgrün, gelb, hellblau, hellmagenta, hellcyan, weiß.
Die Angabe kein steht für die Standard-Vordergrundfarbe des jeweiligen Anzeigesystems, was nicht zwingend schwarz oder weiß oder eine der anderen Farben sein muß.

Mögliche Attribute sind:

kein, fett, blass, unterstrichen, blinkend, invertiert, normal.
Dabei ist normal ein Synonym für kein. Beide sollten nicht kombiniert mit einem der anderen Attribute verwendet werden.

Um sowohl eine Farbe als auch ein Attribut festzulegen, werden beide mit einem & verbunden. Mehrere Attribute können mit einem + verbunden werden. Beispiel: magenta&invertiert+blass.

Das jeweilige Anzeigesystem kann einzelne Attribute ersetzen oder ignorieren, abhängig von seinen Fähigkeiten, und kann darüberhinaus alle Attribute auf seine eigene Weise interpretieren. So könnte auf manchen Systemen fett als blinkend dargestellt werden und umgekehrt, oder der Versuch, ein Attribut mit einem bereits eingestellten zu kombinieren, kann dazu führen, da&szli; das erste durch das neue Attribut ersetzt wird anstatt beide zu kombinieren. Da NetzHack die Attributanfragen sequenziell abarbeitet (zumindest bei der TTY-Anzeige), ist die sicherste Methode, ein solches Verhalten zu vermeiden, immer nur einzelne Attribute festzulegen.

Für folgende Statusfelder können Regeln festgelegt werden:

Ausrichtung, Charisma (Ch), Erfahrungsstufe (Es), Geschicklichkeit (Ge), Gewölbelevel (GewL), Gold, Hunger, Intelligenz (In), Konstitution (Ko), Macht (Ma), Ma‑max, Name, Punkte (P), Runden (R), Rüstungsklasse (Rk), Stärke (St), Traglast, Trefferpunkte (Tp), Tp-max, Trefferwert (Tw), Weisheit (We), Zustand.

Das Pseudo-Feld Eigenschaften (characteristics) kann verwendet werden, um eine Regel für die sechs Felder St, Ge, Ko, In, We, Ch gleichzeitig festzulegen.

Das Feld Trefferwert (TW) ist ein Näherungswert für Erfahrungslevel und daraus resultierende Trefferpunkte, wenn der Held in ein Monster verwandelt ist.

(Der folgende Absatz über ‚Zustände‘ steht nur der Vollständigkeit halber hier. Tatsächlich haben Hervorhebungsregeln für diese Zustände schon im Original keine Wirkung.)
Die Felder Runden, Punkte und Erfahrung werden nur abhängig von anderen Optionseinstellungen angezeigt. Anstelle eines Verhaltens verwendet Zustand folgende Befindlichkeiten: versteinernd, verschleimt, stranguliert, vergiftet, siech, blind, taub, benommen, wirr, halluzinierend, schwebend, fliegend, reitend. Die Zustände von versteinernd bis siech können mit grosse_Sorgen zusammengefasst werden. Die Zustände von blind bis halluzinierend können mit geringe_Sorgen zusammengefasst werden. Die Zustände schwebend, fliegend und reitend können mit Bewegung zusammengefasst werden. Sämtliche Zustände können mit alle gemeinsam mit einer Regel belegt werden.

Mögliche Werte für Verhalten sind:

immer, auf, ab, verändert, <Prozentwert>, <Absolutwert>, <Text>
immer
legt die gewählten Attribute als standard für das Feld fest
auf, ab
wendet die gewählten Attribute auf das Feld an, wenn der Wert für das Feld steigt bzw. fällt.
verändert
wendet die gewählten Attribute auf das Feld an in dem Fall, daß sich sein Wert in irgendeiner Weise ändert.
 
Falls für ein Feld sowohl eine ‚verändert‘-Regel als auch eine ‚auf‘- oder ‚ab‘-Regel festgelegt wurde, haben auf oder ab Vorrang. In beiden Fällen kehren die Attribute nach einer Anzahl von Runden zu ihrem Ursprungswert zurück.
Die Anzahl der Runden kann mit Status_Hervorhebung (statushilites) festgelegt werden.
<Prozentwert>
Die Angabe eines Prozentwertes hat zur Folge, daß die Attribute angewendet werden, wenn der Wert des Feldes dem Prozentwert entspricht. Prozentwerte werden angegeben mit einer ganzen Zahl von 0 bis 100 gefolgt von einem Prozentzeichen %. Prozentwerten können die Vergleichsoperatoren <=, >=, < oder > vorangestellt werden (Aus pragmatischen Erwägungen sind folgende Angaben erlaubt: >-1% und <101%).
Aktuell können Prozentwerte nur bei den Feldern Trefferpunkte und Macht verwendet werden.
<Absolutwert>
Die Angabe eines Absolutwerts hat zur Folge, daß die Attribute angewendet werden, wenn der Wert des Feldes dem genannten Wert entspricht. Absolutwerte muß 0 oder größer sein, außer für Rüstungsklasse (Rk), bei der auch negative Werte möglich sind. Absolutwerten können die logischen Operatoren <=, >=, < oder > vorangestellt werden.
<Text>
Die Angabe eines Wortes oder Textes hat zur Folge, daß ddie Attribute angewendet werden, wenn der Wert des Feldes dem Wort oder Text entspricht. Textvergleich ist nur möglich für die Felder Ausrichtung, Traglast, Hunger, Gewölbelevel und Name. Im Fall von Name wird nur auf die Bezeichnung der Entwicklungsstufe geprüft, nicht auf den Spielernamen, und gleichzeitige Verwendung der Option Tp-Balken (hitpointbar) ist nicht möglich.

Das Options-Menü im Spiel kann Hilfestellung geben, was die Syntax für Einträge in die Konfigurationsdatei betrifft.

Das Verhalten zur Statushervorhebung wird durch Setzen der Option Status_Hervorhebung (statushilites) ein- oder ausgeschaltet.

Beispiele für Statushervorhebungen:

# Statushervorhebung einschalten
OPTIONS=Status_Hervorhebung
# St, Dx, Co, In, Wi, Ch
OPTIONS=Statushervorheben:Eigenschaften/auf/grün/ab/rot
# Tp
OPTIONS=Statushervorheben:Trefferpunkte/100%/grün+fett
OPTIONS=Statushervorheben:Trefferpunkte/<100%/grün
OPTIONS=Statushervorheben:Trefferpunkte/<66%/orange
OPTIONS=Statushervorheben:Trefferpunkte/<50%/orange+fett
OPTIONS=Statushervorheben:Trefferpunkte/<33%/rot+fett
OPTIONS=Statushervorheben:Trefferpunkte/<15%/rot+invertiert
# Zustand
OPTION=Statushervorheben:Zustand/grosse_Sorgen/orange+invertiert
OPTION=Statushervorheben:Zustand/Bewegung/rot+invertiert
# Belastung (Win) / Traglast (TTY)
OPTIONS=Statushervorheben:Belastung/beladen/orange/angestrengt/orange+fett
OPTIONS=Statushervorheben:Traglast/L:1/orange/L:2/orange+fett
# Hungerstatus (Win) / Hunger (TTY)
OPTIONS=Statushervorheben:Hungerstatus/hungrig/gelb/geschwächt/rot+fett
OPTIONS=Statushervorheben:Hunger/H:1/gelb/H:3/rot+fett

9.14. Konfiguration der NetzHack-Anzeigesymbole

NetzHack kann komplette Symbolzeichensätze aus der Datei symbols laden. Die Optionen zum Laden verschiedener Symbolzeichensätze sind:

Symbolset (symset)
Nimmt als Wert den Namen des Symbolzeichensatzes für die Darstellung des normalen Gewölbes.
Roguesymbolset (roguesymset)
Nimmt als Wert den Namen des Symbolzeichensatzes für die Darstellung des Rogue-Levels.

Mit den Optionen SYMBOLS und ROGUESYMBOLS in der Konfigurationsdatei lassen sich auch einzelne Zeichen überschreiben. Symbole werden spezifiziert durch Paare von Name:Wert. Beachte, daß NetzHack den Wert in C-Manier interpretiert: d.h. \ gilt als Präfix, das nächste Zeichen wörtlich zu nehmen, so daß \ als \\ angeangegeben werden muß. \m schaltet um auf das Meta-Bit des Symbolwertes, und \^ macht, daß das nachfolgende Zeichen als Steuerzeichen interpretiert wird.

NetzHack Symbole

Symbol
Symbolname
Beschreibung

S_air
Luft
_
S_altar
Altar
"
S_amulet
Amulett
A
S_angel
Engelswesen
a
S_ant
Ameise oder Insekt
^
S_anti_magic_trap
Antimagisches Feld
[
S_armor
Kleidung oder Rüstung
[
S_armour
Kleidung oder Rüstung
^
S_arrow_trap
Pfeilfalle
0
S_ball
Eisenkugel

#
S_bars
Eisengitter
B
S_bat
Fledermaus oder Vogel
^
S_bear_trap
Fangeisen
S_blcorn
Ecke unten links
b
S_blob
Klecks
+
S_book
Zauberbuch
)
S_boomleft
Bumerang nach links
(
S_boomright
Bumerang nach rechts
`
S_boulder
Felsbrocken
-
S_brcorn
Ecke unten rechts

C
S_centaur
Zentaur
_
S_chain
Eisenkette
#
S_cloud
Wolke
c
S_cockatrice
Basilisk
$
S_coin
Münzhaufen
#
S_corr
Gang
-
S_crwall
Wand
#
S_darkroom
dunkler Raum
^
S_dart_trap
Wurfpfeilfalle
&
S_demon
größerer Dämon

*
S_digbeam
Grabungsstrahl
>
S_dnladder
Leiter abwärts
>
S_dnstair
Treppe abwärts
d
S_dog
Hund oder hundeartiges Wesen
D
S_dragon
Drache
;
S_eel
Seeungeheuer
E
S_elemental
Elementar
/
S_explode1
Explosion oben links
-
S_explode2
Explosion oben mitte
\
S_explode3
Explosion oben rechts

|
S_explode4
Explosion mitte links
S_explode5
Explosion mitte mitte
|
S_explode6
Explosion mitte rechts
\
S_explode7
Explosion unten links
-
S_explode8
Explosion unten mitte
/
S_explosion9
Explosion unten rechts
e
S_eye
Auge oder Ball
^
S_falling_rock_trap
Fallender-Stein-Falle
f
S_feline
Katze oder katzenartiges Wesen
^
S_fire_trap
Feuerfalle

!
S_flashbeam
Kamerablitz
%
S_food
etwas Essbares
{
S_fountain
Brunnen
F
S_fungus
Schimmel oder Pilz
*
S_gem
Stein oder Edelstein
_
S_altar
Altar
S_ghost
Geist
H
S_giant
Riesenhumanoid
G
S_gnome
Gnom
'
S_golem
Golem
|
S_grave
Grab

g
S_gremlin
Gremlin
-
S_hbeam
horizontaler Strahl [Zauber-Animation]
#
S_hcdbridge
horizontale hochgezogene Zugbrücke
+
S_hcdoor
geschlossene Tür in horizontaler Wand
.
S_hodbridge
horizontale heruntergelassene Zugbrücke
|
S_hodoor
offene Tür in horizontaler Wand
^
S_hole
Loch
@
S_human
Mensch oder Elf
h
S_humanoid
Humanoid
-
S_hwall
horizontale Wand

.
S_ice
Eis
i
S_imp
Teufelchen oder geringerer Dämon
I
S_invisible
unsichtbares Monster
J
S_jabberwock
Jammerwoch
j
S_jelly
Gelee
k
S_kobold
Kobold
K
S_kop
Keystone Kop
^
S_land_mine
Landmine
}
S_lava
flüssige Lava
l
S_leprechaun
Leprechaun

^
S_level_teleporter
Level-Teleporter
L
S_lich
Leich
y
S_light
Licht
#
S_litcorr
erleuchteter Gang
:
S_lizard
Eidechse
\
S_lslant
diagonaler Strahl [Zauber-Animation]
^
S_magic-portal
Zauberportal
^
S_magic_trap
Magiefalle
m
S_mimic
Täuscher
]
S_mimic_def
Täuscher

M
S_mummy
Mumie
N
S_naga
Naga
.
S_ndoor
offener Türdurchgang
n
S_nymph
Nymphe
O
S_ogre
Oger
o
S_orc
Ork
p
S_piercer
Bohrer
^
S_pit
Grube
#
S_poisoncloud
Giftgaswolke
^
S_polymorph_trap
Verwandlungsfalle

}
S_pool
Tümpel
!
S_potion
Trank
P
S_pudding
Pudding oder Schleim
q
S_quadruped
Vierbeiner
Q
S_quantmech
Quantenmechaniker
=
S_ring
Ring
`
S_rock
Felsbrocken oder Skulptur
r
S_rodent
Nagetier
^
S_rolling_boulder_trap
Felsbrockenfalle
.
S_room
Boden eines Raumes

/
S_rslant
diagonaler Strahl [Zauber-Animation]
^
S_rust_trap
Rostfalle
R
S_rustmonst
Rostmonster oder Entzauberer
?
S_scroll
Rune
#
S_sink
Spüstein
^
S_sleeping_gas_trap
Schlafgasfalle
S
S_snake
Schlange
s
S_spider
Spinne oder Tausendfüßler
^
S_spiked_pit
eisengespickte Grube
^
S_squeaky_board
quietschende Diele

0
S_ss1
Magieschutz 1 von 4
#
S_ss2
Magieschutz 2 von 4
@
S_ss3
Magieschutz 3 von 4
*
S_ss4
Magieschutz 4 von 4
^
S_statue_trap
Skulpturenfalle
S_stone
solider Fels oder unerkundeter Bereich oder dunkler Bereich eines Raumes
]
S_strange_obj
seltsames Objekt
-
S_sw_bc
verschluckt unten mitte
\
S_sw_bl
verschluckt unten links
/
S_sw_br
verschluckt unten rechts

|
S_sw_ml
verschluckt mitte links
|
S_sw_mr
verschluckt mitte rechts
-
S_sw_tc
verschluckt oben mitte
/
S_sw_tl
verschluckt oben links
\
S_sw_tr
verschluckt oben rechts
-
S_tdwall
Wand
^
S_teleportation_trap
Teleportfalle
\
S_throne
prunkvoller Thron
-
S_tlcorn
Ecke oben links
|
S_tlwall
Wand

(
S_tool
nüthlicher Gegenstand (Schlüssel, Lampe ...)
^
S_trap_door
Falltür
t
S_trapper
Schnapper oder Lauerer-in-der-Höhe
-
S_trcorn
Ecke oben rechts
#
S_tree
Baum
T
S_troll
Troll
|
S_trwall
Wand
-
S_tuwall
Wand
U
S_umber
Umbrakoloss
u
S_unicorn
Einhorn oder Pferd

<
S_upladder
Leiter aufwärts
<
S_upstair
Treppe aufwärts
V
S_vampire
Vampir
|
S_vbeam
senkrechter Strahl [Zauber-Animation]
#
S_vcdbridge
senkrechte hochgezogene Zugbrücke
+
S_vcdoor
geschlossene Tür in vertikaler Wand
S_venom
Giftspritzer
^
S_vibrating_square
vibrierende Bodenplatte
S_vodbridge
heruntergelassene Zugbrücke
-
S_vodoor
offene Tür in vertikaler Wand

v
S_vortex
Wirbel oder Strudel
|
S_vwall
senkrechte Wand
/
S_wand
Stab
}
S_water
Wasser
)
S_weapon
Waffe
"
S_web
Spinnweben
w
S_worm
Wurm
~
S_worm_tail
Langwurmschwanz
W
S_wraith
Gespenst
x
S_xan
Xan oder anderes mythologisches Insekt

X
S_xorn
Xorn
Y
S_yeti
Yeti
Z
S_zombie
Zombie
z
S_zruty
Zruty
S_pet_override
Begleittier falls ACCESSIBILITY=1
S_hero_override
Spielfigur falls ACCESSIBILITY=1

Anmerkung:

Einige Symbole in dieser Liste scheinen leer zu sein. Dabei handelt es sich tatsächlich um das Leerzeichen. Ausnahmen sind S_pet_override und S_hero_override, die beide keinen Standardwert besitzen und nur verwendet werden können, wenn sie in der Datei sysconf aktiviert sind.

Der Symbolname S_rock ist irreführend. Steine verwenden S_gem. Das Symbol bezeichnet Statuen und Felsbrocken, allerdings werden Statuen seit Version 3.6.0 durch das entsprechende Monstersymbol dargestellt. Also wird S_rock nur für Felsbrocken verwendet, oder gar nicht, falls es mit dem spezifischeren S_boulder überschrieben wird.

9.15. Konfiguration von NetzHack für blinde Spieler

NetzHack kann allein mit Standard-ASCII-Zeichen dargestellt werden. Damit werden die MS-DOS Versionen von NetzHack für Blinde Spieler zugänglich, die Sprach- oder Braille-Technologien verwenden. Spieler benötigen fundierte Kenntnisse der Funktionsweise ihres Bildschirmlesegerätes und müssen wissen, wie sie waagerecht und senkrecht Zeichen für Zeichen über den Bildschirm navigieren. Ebenso sollten sie mit der Suchfunktion des Bildschirmlesegerätes vertraut sein. Darüberhinaus empfiehlt es sich, dieses Handbuch aufmerksam zu lesen, um eine gute Vorstellung davon zu erhalten, wie der Bildschirm dargestellt wird. Weiterhin müssen Spieler wissen, wie die Position des Cursors bestimmt werden kann: er befindet sich immer genau dort, wo sich auch die Spielfigur gerade befindet. Eine einfache Suche nach dem Zeichen @ kann in die Irre führen, da auch andere humanoide Wesen mit diesem Zeichen dargestellt werden.

Das Bildschirmlesegerät sollte desweiteren über eine Funktion verfügen, die Zeile und Spalte der Position des Lese-Cursors sowie des PC-Cursors angibt. Diese Koordinaten sind sehr hilfreich für die Orientierung des Spielers auf der Karte und die Ortung von Monstern und Gegenständen.

Während es für geübte Spieler keine Schwierigkeit darstellt, die Konfigurationsdatei defaults.nzh zu editieren, mögen Neulinge sich ein wenig abgeschreckt fühlen. Die Datei symbols, die in jeder Auslieferung von NetzHack enthalten ist, enthält einen Zeichensatz mit Namen NHAccess. Die Auswahl dieses Zeichensatzes in der Konfigurationsdatei sorgt dafür, daß das Spiel in einer Weise abläuft, die es für blinde Spieler barrierefrei macht. Mit zunehmender Erfahrung mit dem Spiel und dem Editieren der Konfigurationsdatei mag der Wunsch entstehen, die Einstellungen für SYMBOLS= entsprechend den eigenen Vorlieben zu ändern. Die wichtigsten Einstellungen, das Spiel barrierefrei zu machen, sind:

Symbolzeichensatz:NHAccess (symset:NHAccess)
Lädt einen für blinde Spieler geeigneten Symbolzeichensatz
RogueSymZeichensatz:NHAccess (roguesymset:NHAccess)
Lädt einen für blinde Spieler geeigneten Symbolzeichensatz für den Rogue-Level
Menüstil:traditionell (menustyle:traditional)
Bietet Unterstützung für die Schnittstelle des Sprachgenerators
nomenu_overlay
Zeigt Menüs auf einem leeren Bildschirm und am linken Rand ausgerichtet.
Ziffernblock (number_pad)
Viele Programme für Sprachunterstützung verwenden den Ziffernblock, um den Bildschirm zu lesen. In diesem Fall sollte die Ziffernblock-Option deaktiviert werden und die traditionellen Rogue-artigen Befehle zur Bewegungssteuerung verwendet werden.
Beschreibung (autodescribe)
Beschreibt automatisch das Terrain unter dem Cursor, wenn ein Ziel ausgewählt wird.
erwähne_Wände (mention_walls)
Gibt Rückmeldung, wenn der Held gegen eine Wand läuft, oder wenn der gehezu (travel) Befehl unterbrochen wurde.
Was_ist_Koord:einf. Kompass (whatis_coord:compass)
Wenn mit dem Cursor ein Ziel ausgewählt wird, wird die Cursor-Position mit Koordinaten relativ zur Spielfigur angegeben.
Was_ist_Filter:Region (whatis_filter:area)
Wenn mit dem Cursor ein Ziel ausgewählt wird, werden Zielorte nach solchen im gleichen Bereich (z.B. gleicher Raum, gleicher Korridor) gefiltert.
Was_ist_Überspringen (whatis_moveskip)
Wenn mit dem Cursor ein Ziel ausgewählt wird und schnelle Fortbewegung eingestellt ist, werden gleiche Glyphen übersprungen statt jeweils 8 Kästchen weiter zu rücken.
nostatus_updates
Verhindert die Aktualisierung der Statuszeilen am unteren Bildschirmrand, falls das Bildschirmlesegerät diese liest. Dieselbe Information kann mit dem Befehl ^X oder #Attribute (attributes) abgefragt werden.

9.16. Globale Konfiguration für System Administratoren

Falls NetzHack mit der Option SYSCF kompiliert wurde, sollte ein Systemadministrator eine globale Konfiguration bereitstellen. Dabei handelt es sich um eine Datei im gleichen Format wie die traditionellen Einzeluser-Konfigurationsdateien (siehe oben). Die Datei sollte den Namen sysconf tragen und zusammen mit anderen unterstützenden NetzHack-Dateien in einem Verzeichnis liegen.

Die Optionen, die von dieser Datei interpretiert werden, sind unten aufgelistet. Eine nicht definierte Option wird einen Default-Wert abhängig von der Kompilierung verwenden (der möglicherweise für das aktuelle System nicht optimal ist).

WIZARDS
eine Leerzeichen-getrennte Liste von Benutzernamen, denen es erlaubt ist, das Spiel im Wizard-Modus (Debug-Modus) zu spielen. Ein einzelner Asterisk (*) erlaubt allen Spielern, den Wizard-Modus zu verwenden.
SHELLERS
eine Liste von Benutzern, denen es erlaubt ist, den Shell Escape Befehl zu verwenden (!). Die Syntax entspricht der von WIZARDS.
EXPLORERS
eine Liste von Benutzern, denen es erlaubt ist, im Erkundungs-Modus zu spielen. Die Syntax entspricht der von WIZARDS.
MAXPLAYERS
legt die maximale Anzahl von Spielen fest, die gleichzeitig auf der Maschine laufen dürfen.
SUPPORT
eine Zeichenkette, die auf einen lokalen Support verweist.
RECOVER
eine Zeichenkette, die erklärt, wie auf dem jeweiligen System ein Spiel wieder hergestellt werden kann.
SEDUCE
Einstellung, um die Opton SEDUCE zuzulassen (1) oder zu verwehren (0). Falls 0 verhalten sich Inkubi und Sukkubi wie Nymphen.
CHECK_PLNAME
Wenn aktiviert (0) wird die Überprüfung für EXLORERS, WIZARDS und SHELLERS auf Spielernamen statt Benutzernamen durchgeführt.
CHECK_SAVE_UID
Einstellung, um die UID-Überprüfung für Spielstände zuzulassen (1) oder auszuschalten (0), die prüft, ob der wiederaufnehmende Benutzer derselbe ist, der das Spiel gespeichert hat.

Folgende Optionen betreffen die Bestenliste:

PERSMAX
Maximale Anzahl von Einträgen eines Benutzers.
ENTRYMAX
Maximale Anzahl von Einträgen in der Bestenliste.
POINTSMIN
Mindestpunktzahl, die zu einem Eintrag führt.
PERS_IS_UID
Benutzernamen (0) oder numerische Nutzerkennung (1) zur Identifizierung von Spielern für die Bestenliste verwenden.
MAX_STATUENAME_RANK
Maximale Anzahl von Bestenlisten-Einträgen, um für Zufallsnamen für Statuen verwendet zu werden.
Standardwert: 10.
ACCESSIBILITY
Aktiviert (1) oder deaktiviert (0) die Möglichkeit für Spieler, in der Konfigurationsdatei die Symboleinstellungen S_pet_override und S_hero_override einzustellen.
PORTABLE_DEVICE_PATHS
Wenn aktiviert (1) wird das Spiel alle externen Dateien überprüfen und alle Ausgabedateien an einem Ort speichern statt sie an ihrem jeweiligen Standard-Ablageort zu speichern. Nur Windows OS.
DUMPLOGFILE
Name der Datei, in die bei Spielende ein Dumplog geschrieben wird. Wenn diese Option nicht gesetzt ist, wird auch kein Dumplog geschrieben. Die Option ist nur verfügbar, wenn das Spiel mit DUMPLOG gebaut wurde. Folgende Platzhalter sind erlaubt:

%% – buchstäblich %
%v – Version (z.B. 2.0.0-0)
%u – Spiel-UID
%t – Startzeit des Spiels, UNIX Timestamp Format
%T – Aktuelle Zeit, UNIX Timestamp Format
%d – Startzeit des Spiels, Format: YYYYMMDDhhmmss
%D – Aktuelle Zeit, Format: YYYYMMDDhhmmss
%n – Spielername
%N – Initiale des Spielernamens

10. Wertungen

NetzHack führt, abhängig davon, wie es aufgesetzt ist, eine Bestenliste. Abhängig vom Setup kann auf manchen Maschinen jedes Benutzerkonto nur einen Nicht-Gewinner-Eintrag in der Liste haben. Falls du ein besseres Ergebnis als jemand anderes auf der Liste, oder besser als ein eigenes früheres Ergebnis erzielst, wird ein neuer Eintrag an entsprechender Stelle mit deinem aktuellen Spielernamen in die Liste eingetragen. Wie viele Einträge in der Liste geführt werden, kann auch beim Kompilieren von NetzHack eingestellt werden.

Dein Punktestand ist im Wesentlichen davon abhängig, wie viel Erfahrung du ansammeln konntest, wie viel Beutegut du zusammengerafft hast, wie tief du in deiner Erkundung vorgedrungen bist sowie wie dein Spiel geendet hat. Wenn du das Spiel aufgibst (#kneifen (quit)), entkommst du mit all deinem Gold. Solltest du jedoch in den Gewölben den Tod finden, erfährt die Gilde üblicherweise nur von etwa 90% deines Goldbesitzes, wenn deine sterblichen Überreste gefunden werden (Abenteurer sind bekannt dafür, einen Finderlohn einzustreichen).

Überlege also gut, ob du einen letzten Schlag gegen dieses Monster führst und vielleicht überlebst, oder ob du lieber mit dem was du hast entkommen willst. Wenn du aufgibst, behältst du all dein Gold, aber wenn du kämpfst und weiterlebst, findest du vielleicht noch mehr.

Um nur die aktuelle Bestenliste anzusehen, genügt es bei den meisten Versionen den Befehl netzhack -s all einzugeben.

11. Erkundungsmodus

NetzHack ist ein komplexes und schwieriges Spiel. Neulinge mögen angesichts ihrer Unkenntnis um die Möglichkeiten zu überleben vor Furcht verzagen. Aber seid ohne Furcht. Euer Gewölbe verfügt möglicherweise über einen „Erkundungs-“ oder „Entdeckungsmodus“, der es erlaubt, alte Speicherstände zu behalten und den Tod zu überlisten, jedoch auf Kosten der Ehre, in die Bestenliste eingetragen zu werden.

Es gibt zwei Möglichkeiten, den Erkundungsmodus einzuschalten. Eine ist, das Spiel mit dem Befehlszeilenparameter -X zu starten. Die andere besteht darin, während des Spiels den Befehl X oder den erweiterten Befehl #Erkundungsmodus zu verwenden. Es sei dem furchtsamen Leser überlassen, die weiteren Vorzüge des Erkundungsmodus selbst herauszufinden.

11.1 Debug/Wizard-Modus

Der Debug-Modus, auch bekannt unter dem Namen Wizard-Modus, ist nicht weiter dokumentiert, abgesehen von diesem knappen Eintrag hier. Er ist dazu gedacht, Fehler im Programm aufzuspüren und nicht, einem Spieler gottgleiche Macht zu verleihen. Von Spielern, die den Debug-Modus verwenden, wird erwartet, daß sie selber herausfinden, wie dieser am sinnvollsten zu nutzen ist. Gestartet wird er mit der Befehlszeilenoption -D oder mit der Option Spielmodus:debug.

Manche Systeme erfordern, daß der Spieler unter einem bestimmten Login-Namen angemeldet ist, um den Debug-Modus nutzen zu können. Andere verlangen nur, daß der Spieler einen ganz bestimmten Spielernamen verwendet. Auf manchen Systemen mag die Debug-Option komplett ausgeschaltet sein, und Versuche, diesen Modus zu starten, führen den Spieler stattdessen in den Erkundungs-Modus.

12. Danksagungen

Das ursprüngliche Spiel Hack hat das Berkely UNIX™ Spiel Rogue zum Vorbild. Große Teile dieses Handbuchs wurden schamlos von "A Guide to the Dungeons of Doom", by Michael C. Toy and Kenneth C. R. C. Arnold abgekupfert. Kleinere Teile wurden von "Further Exploration of the Dungeons of Doom", by Ken Arromdee übernommen.

NetHack ist das Produkt der Arbeit von buchstäblich Dutzenden von Menschen. Die wichtigsten Ereignisse in Laufe der Entwicklung des Spiels sind im Folgenden festgehalten:

Das Original Hack wurde von Jay Fenlason geschrieben mit Unterstützung von Kenny Woodland, Mike Thome und Jon Payne.

Durch eine erhebliche Überarbeitung formte Andries Brouwer aus Hack ein stark verändertes Spiel und veröffentlichte im Usenet (mindestens) drei Versionen (1.0.1, 1.0.2 und 1.0.3) für UNIX™ Maschinen.

Don G. Kneller portierte Hack 1.0.3 nach Microsoft™ C und MS-DOS™ und schuf PC HACK 1.01e. In Version 1.03g fügte er die Unterstützung für DEC Rainbow graphics hinzu und schuf im Anschluß noch vier weitere Versionen (3.0, 3.2, 3.51, and 3.6).

Mit ST Hack 1.03 portierte R. Black PC HACK 3.51 nach Lattice™ C und Atari 520/1040ST.

Mike Stephenson führte diese verschiedenen Versionen wieder zusammen und übernahm viele der hinzugefügten Funktionen für NetHack Version 1.4. Anschließend koordinierte er ein Ensemble von Tausenden für die Weiterentwicklung und das Debugging von NetHack 1.4 und veröffentlichte die Versionen NetHack 2.2 und 2.3.

Später koordinierte Mike eine größere Überarbeitung des Spiels und führte ein Team bestehend aus Ken Arromdee, Jean-Christophe Collet, Steve Creps, Eric Hendrickson, Izchak Miller, Eric S. Raymond, John Rupley, Mike Threepoint und Janet Walz an, das NetHack 3.0c hervorbrachte. Dieselbe Gruppe veröffentlichte darauffolgend zehn Patch-Level Revisionen und Aktualisierungen von 3.0.

NetHack 3.0 wurde von Eric R. Smith auf den Atari portiert, von Timo Hakulinen auf OS/2 und von David Gentzel auf VMS. Diese drei schlossen sich später zusammen mit Kevin Darcy dem Haupt-Entwicklungsteam an und brachten nachfolgende Revisionen von 3.0 hervor.

Olaf Seibert portierte NetHack 2.3 und 3.0 auf den Amiga. Norm Meluch, Stephen Spackman und Pierre Martineau entwarfen Overlay-Code für PC NetHack 3.0. Johnny Lee portierte NetHack 3.0 auf den Macintosh. Gemeinsam mit vielen anderen Gewölberittern verbesserten sie in späteren Revisionen von 3.0 die Ports für PC, Macintosh und Amiga.

Angeführt von Mike Stephenson und unter der Koordination von Izchak Miller und Janet Walz unternahm das Entwicklungsteam, dem inzwischen Ken Arromdee, David Cohrs, Jean-Christophe Collet, Kevin Darcy, Matt Day, Timo Hakulinen, Steve Linhart, Dean Luick, Pat Rankin, Eric Raymond und Eric Smith angehörten eine radikale Überarbeitung von 3.0. Dies beinhaltete eine Re-Strukturierung des Spiel-Designs sowie ein Neuschreiben größerer Programmteile. Durch Hinzufügung von Mehrfach-Gewölbe, einer neue Anzeige, speziellen individuellen Questen für verschiedene Spielfiguren, einem neuen Endspiel sowie vieler weiterer Aspekte entstand NetHack 3.1.

Mit Unterstützung von Richard Addison, Mike Passaretti und Olaf Seibert entwickelten Ken Lorber, Gregg Wonderly und Greg Olson NetHack 3.1 für den Amiga.

Mit Unterstützung von Carl Schelin, Stephen Spackman, Steve VanDevender und Paul Winner portierten Norm Meluch und Kevin Smolkowski NetHack 3.1 auf den PC.

Jon Witte und Hao-yang Wang entwickelten unter Mithilfe von Ross Brown, Mike Engber, David Hairston, Michael Hamel, Jonathan Handler, Johnny Lee, Tim Lennan, Rob Menke und Andy Swanson NetHack 3.1 für den Macintosh und portierten es für MPW. Aufbauend auf dieser Entwicklung fügte Barton House einen Think-C-Port hinzu.

Timo Hakulinen portierte NetHack 3.1 nach OS/2. Eric Smith portierte NetHack 3.1 auf den Atari. Pat Rankin, unter Mithilfe von Joshua Delahunty, zeichnet verantwortlich für die VMS Version von NetHack 3.1. Michale Allison portierte NetHack 3.1 auf Windows NT.

Mit Hilfe von David Cohrs entwickelte Dean Luick NetHack 3.1 für X11. Warwick Allison schrieb für den Atari eine Version von NetHack mit Kacheln; später brachte er die Kacheln in das Entwicklungsteam ein, und die Unterstützung von Kacheln wurde auch für andere Plattformen realisiert.

Im April 1996 veröffentlichte das 3.2 Entwicklungsteam, bestehend aus Michael Allison, Ken Arromdee, David Cohrs, Jessie Collet, Steve Creps, Kevin Darcy, Timo Hakulinen, Steve Linhart, Dean Luick, Pat Rankin, Eric Smith, Mike Stephenson, Janet Walz und Paul Winner Version 3.2 von NetHack.

Version 3.2 fiel zusammen mit dem zehnten Jahrestag der Gründung des Entwicklungsteams. In einer Widmung zum Spiel wird bezeugt, daß alle dreizehn Mitglieder des Original-Entwicklungsteams zu Beginn der Arbeiten an diesem Release noch dem Team angehörten. Im Zeitraum zwischen den Veröffentlichungen der Releases 3.1.3 und 3.2 verstarb mit Dr. Izchak Miller eines der Gründungsmitglieder des Entwicklungsteams. Die Entwicklungs- und Portierungsteams widmeten ihm diese Version 3.2.

Version 3.2 erwies sich als stabiler als seine Vorgängerversionen. Viele Fehler waren ausgebessert worden und Spielfunktionen im Sinne eines besseren Spielablaufs optimiert worden.

Während der Lebensdauer von NetHack 3.1 und 3.2 fügten einige Enthusiasten ihre eigenen Modifikationen dem Spiel hinzu und stellten diese "Varianten" öffentlich zur Verfügung:

Tom Proudfoot und Yuval Oren schufen NetHack++, das sehr schnell in NetHack-- umbenannt wurde. Unabhängig davon schrieb Stephen White NetHack-Plus. Später verschmolz Tom Proudfoot NetHack Plus und sein eigenes NetHack-- und entwickelte daraus SLASH. Larry Stewart-Zerba und Warwick Allison verbesserten das Zauberspruchsystem mit dem Wizard Patch. Warwick Allison portierte übrigens NetHack auf das Qt Interface.

Warren Cheung kombinierte SLASH mit dem Wizard Patch zu Slash’em, und fügte unter Mithilfe von Kevin Hugo weitere Funktionen hinzu. Kevin trat später dem Entwicklungsteam bei und brachte die besten dieser Ideen in NetHack 3.3 ein.

Das letzte Update zu 3.2 war das Bugfix Release 3.2.3, das gleichzeitig mit Version 3.3.0 im Dezember 1999 gerade rechtzeitig für das Jahr 2000 veröffentlicht wurde.

Das 3.3 Entwicklungsteam bestand aus Michael Allison, Ken Arromdee, David Cohrs, Jessie Collet, Steve Creps, Kevin Darcy, Timo Hakulinen, Kevin Hugo, Steve Linhart, Ken Lorber, Dean Luick, Pat Rankin, Eric Smith, Mike Stephenson, Janet Walz und Paul Winner und veröffentlichte Version 3.3.1 im August 2000.

Version 3.3 führte eine Reihe von Neuerungen ein. Es war die erste Version, in der die Art vom Beruf losgelöst war. Der Elfen-Art wurde der Vorzug gegenüber der Elfen-Klasse gegeben, und die Arten Zwerg, Gnom und Ork hatten ihren ersten Auftritt im Spiel neben der bereits vertrauten Art Mensch. Zu den Rollen Archäologe, Barbar, Höhlenmensch, Heiler, Ritter, Priester, Schurke, Samurai, Tourist, Walküre und Zauberer gesellten sich Mönch und Waldläufer hinzu. In dieser Version war es auch erstmalig möglich ein Reittier zu reiten, und es war die erste Version mit einer öffentlichen Webseite, auf der alle bekannten Programmfehler aufgelistet waren. Trotz dieser beständig wachsenden Fehlerliste erwies sich 3.3 als stabil genug, mehr als anderthalb Jahr lang Bestand zu haben.

Das 3.4 Entwicklungsteam bestand anfänglich aus Michael Allison, Ken Arromdee, David Cohrs, Jessie Collet, Kevin Hugo, Ken Lorber, Dean Luick, Pat Rankin, Mike Stephenson, Janet Walz und Paul Winner. Kurz vor der Freigabe von NetHack 3.4.0 im März 2002 verstärkte Warwick Allison das Team.

Wie auch bei Version 3.3 trugen wiederum zahlreiche Freiwillige zum Spiel als solchem sowie zur Port-Unterstützung auf den verschiedenen Plattformen bei, auf denen Nethack läuft:

Pat Rankin pflegte 3.4 für VMS.

Michael Allison pflegte NetHack 3.4 für die MS-DOS Plattform. Paul Winner und Yitzhak Sapir lieferten Unterstützung.

Dean Luick, Mark Modrall und Kevin Hugo unterhielten und verbesserten den Macintosh Port von 3.4.

Michael Allison, David Cohrs, Alex Kompel, Dion Nicolaas und Yitzhak Sapir pflegten und verbesserten 3.4 für die Microsoft-Windows-Plattform. Alex Kompel steuerte ein neues graphisches Interface für den Windows-Port bei. Außerdem stellte er einen Windows-CE-Port für 3.4.1 bereit.

Ron Van Iwaarden pflegte 3.4 für OS/2. Er war der alleinige Verwalter von NetHack für OS/2 der letzten Releases. Unglücklicherweise stellte Rons letzte OS/2 Maschine Anfang 2006 ihre Arbeit ein. Ron gilt ein großer Dank dafür, daß er NetHack all die Jahre auf OS/2 am Leben erhalten hat.

Janne Salmijarvi und Teemu Suikki pflegten und verbesserten den Amiga Port von 3.4, nachdem ihn Janne Salmijarvi für 3.3.1 wiederbelebt hatte.

Christian ‚Marvin’ Bressler pflegte 3.4 für den Atari, nachdem er ihn für 3.3.1 wiederbelebt hatte.

Die Veröffentlichung von NetHack 3.4.3 im Dezember 2003 markierte eine lange Release-Auszeit. Version 3.4.3 erwies sich als außergewöhnlich stabil und erfreute sich für mehr als ein Jahrzehnt der großen Beliebtheit in der NetHack-Gemeinde. Während das Entwicklungsteam hinter den Kulissen die Arbeit am Spiel langsam und still weiter fortführte, entstanden in der NetHack-Gemeinde eine Reihe neuer Varianten. Erwähnenswert sind sporkhack von Derek S. Ray, unnethack von Patric Mueller, nitrohack und seine Nachfolger ursprünglich von Daniel Thaler, später von Alex Smith, sowie Dynahack von Tung Nguyen. Manche dieser Varianten werden von der Gemeinschaft bis heute weiter gepflegt und entwickelt.

Im September 2014 wurde eine vorläufige Schattenkopie des in Entwicklung befindlichen Codes durch andere Parteien veröffentlicht. Da es sich bei dem Code um work-in-progress handelte und eine Fehlersuche und -beseitigung nicht stattgefunden hatte, wurde beschlossen, daß die in dieser Schattenkopie verwendeten Versionsnummern zurückgezogen und nicht in einer offiziellen NetHack-Veröffentlichung verwendet werden sollen. Auf der offiziellen nethack.org-Webseite des Entwicklungsteams wurde daher die Bekanntmachung veröffentlicht, daß die Versionsnummern 3.4.4, 3.5 und 3.5.0 nicht für offizielle Releases verwendet werden würden.

Im Januar 2015 begannen schließlich die Vorbereitungen für das NetHack Release 3.6.0.

Zu Beginn der Entwicklungsarbeiten der Version, die schließlich als 3.6.0 veröffentlicht werden sollte, bestand das Entwicklungsteam aus Michael Allison, Warwick Allison, Ken Arromdee, David Cohrs, Jessie Collet, Ken Lorber, Dean Luick, Pat Rankin, Mike Stephenson, Janet Walz und Paul Winner. Später, Anfang 2015, stießen noch Sean Hunt, Pasi Kallinen und Derek S. Ray zum NetHack-Entwicklungsteam hinzu.

Kurz vor Ende der Entwicklung von 3.6.0 verstarb der britische Autor Terry Pratchett, dessen Romane eine bedeutende Quelle der Inspiration für witzige und unterhaltsame Aspekte des Spiels darstellen. NetHack 3.6.0 enthält erstmalig einen Tribut an den Autor.

3.6.0 wurde im Dezember 2015 veröffentlich und vereinigt die Arbeit des Entwicklungsteams seit der Veröffentlichung von 3.4.3 mit einer Reihe beliebter Patches der NetHack-Gemeinde. Viele Bugs wurden behoben, und der Code wurde an einigen Stellen neu geordnet.

Das Entwicklungsteam zusammen mit Steve VanDevender und Kevin Smolkowski stellte sicher, daß NetHack 3.6 weiterhin auf verschiedenen Unix Varianten läuft. Ebenso wurde die X11-Schnittstelle weiter gepflegt.

Ken Lorber, Haoyang Wang, Pat Rankin und Dean Luick pflegten den Port von NetHack 3.6 für Mac OSX.

Michael Allison, Derek S. Ray, Yitzhak Sapir, Alex Kompel, Dion Nicolaas und David Cohrs pflegten den Port von NetHack 3.6.0 für Microsoft Windows.

Pat Rankin hat trotz begrenztem Zugang Mühen darein gesteckt, den VMS Port für NetHack 3.6 lauffähig zu halten. Kevin Smolkowski hat dies getestet für die neueste Version von OpenVMS (V8.4 zur Zeit der Entstehung dieses Textes) auf Alpha und Integrity (aka Itanium aka IA64) aber nicht VAX.

Ray Chason erweckte den MS-DOS Port für 3.6 wieder zum Leben und stellte die erforderlichen Updates der Gemeischaft zur Verfügung.

Ende April 2018 wurden mit NetHack 3.6.1 mehrere Hundert Bugfixes und eine Reihe neuer Features veröffentlicht. Zum Zeitpunkt des Releases bestand das Entwicklungsteam aus: Warwick Allison, Michael Allison, Ken Arromdee, David Cohrs, Jessie Collet, Pasi Kallinen, Ken Lorber, Dean Luick, Patric Mueller, Pat Rankin, Derek S. Ray, Alex Smith, Mike Stephenson, Janet Walz und Paul Winner.

Anfang Mai 2019 wurde die Version 3.6.2 veröffentlicht. Sie enthielt 320 Bugfixes zusammen mit ein paar Verbesserungen. Zusätzlich wurde der Curses-Windows-Port integriert.

Barton House, der seit Jahrzehnten bereits im Porting-Team beteiligt gewesen war, schloss sich Ende Mai 2019 dem NetHack Entwicklungsteam an.

NetHack 3.6.3, das mehr als 190 Bugfixes für 3.6.2 enthielt, wurde am 5. Dezember 2019 veröffentlicht.

NetHack 3.6.4 wurde am 18. Dezember 2019 veröffentlicht mit ein paar Bugfixes und einem Sicherheitsfix.

NetHack 3.6.5 wurde am 27. Januar 2020 veröffentlicht, ebenfalls mit ein paar Bugfixes und Sicherheitsfixes.

NetHack 3.6.6 wurde am 8. März 2020 veröffentlicht, wiederum mit ein paar Bugfixes und einem Sicherheitsfix.

Unter http://www.nethack.org/ gibt es eine NetHack Webseite, die von Ken Lorber unterhalten wird.

2005 begannen Karl Breuer und Tony Crawford die Version 3.4 ins Deutsche zu übertragen und nannten die deutsche Version NetzHack. Eine erste spielbare Version war 0.2.0. Im Februar 2010 gingen sie erstmalig mit NetzHack 0.2.1 an die Öffentlichkeit. Im März 2013 folgte mit NetzHack 0.9 eine stabile Version mit unzähligen Bugfixes.

Das Erscheinen von NetHack 3.6 stellte eine große Herausforderung dar, und um die bisherige Arbeit quasi abzuschließen, veröffentlichten sie im November 2017 die Version NetzHack 1.0.
Im Dezember 2020 erschien dann NetzHack 2.0, das auf NetHack 3.6 basiert.

12.1 Spezieller Dank

Im Namen der NetHack-Gemeinde nochmals herzlichsten Dank an M.Drew Streib und Pasi Kallinen, die unter nethack.alt.org einen öffentlichen NetHack-Server betreiben. Dank an Keith Simpson und Andy Thomas für hardfought.org. Dank an all die ungenannten Gewölberitter, die Zeit und Mühen aufwenden für die jährlichen NetHack Turniere wie Junethack und The November NetHack Tournament sowie in der Vergangenheit devnull.net (vorerst vorbei, aber nicht vergessen).


Von Zeit zu Zeit geschieht es, daß von einem verkommenen Individuum aus dem weiten NetLand ein faszinierender Änderungsvorschlag zur Verbesserung des Spiels vorgebracht wird. Gelegentlich vermerken die Götter des Gewölbes die Namen der übelsten dieser gemeinen Schurken hier in der Liste der Gewölberitter:

Adam Aronow – Alex Kompel – Alex smith – Andreas Dorn – Andy Church – Andy Swanson – Ari Huttunen – Barton House – Benson I. Margulies – Bill Dyer – Boudewijn Waijers – Bruce Cox – Bruce Holloway – Bruce Mewborne – Carl Schelin – Chris Russo – David Cohrs – David Damerell – David Gentzel – David Hairston – Dean Luick – Del Lamb – Derek S.&nbps;Ray – Deron Meranda – Dion Nicolaas – Dylan O’Donnell – Eric Backus – Eric Hendrickson – Eric R. Smith – Eric S. Raymond – Erik Andersen – Frederick Roeber – Gil Neiger – Greg Laskin – Greg Olson – Gregg Wonderly – Hao-yang Wang – Helge Hafting – Irina Rempt-Drijfhout – Izchak Miller – J. Ali Harlow – Janet Walz – Janne Salmijarvi – Jean-Christophe Collet – Jeff Bailey – Jochen Erwied – John Kallen – John Rupley – John S. Bien – Johnny Lee – Jon W{tte – Jonathan Handler – Joshua Delahunty – Keizo Yamamoto – Ken Arnold – Ken Arromdee – Ken Lorber – Ken Washikita – Kevin Darcy – Kevin Hugo – Kevin Sitze – Kevin Smolkowski – Kevin Sweet – Lars Huttar – Leon Arnott – M. Drew Streib – Malcolm Ryan – Mark Gooderum – Mark Modrall – Marvin Bressler – Matthew Day – Merlyn LeRoy – Michael Allison – Michael Feir – Michael Hamel – Michael Sokolov – Mike Engber – Mike Gallop – Mike Passaretti – Mike Stephenson – Mikko Juola – Nathan Eady – Norm Meluch – Olaf Seibert – Pasi Kallinen – Pat Rankin – Patric Mueller – Paul Winner – Pierre Martineau – Ralf Brown – Ray Chason – Richard Addison – Richard Beigel – Richard P. Hughey – Rob Menke – Robin Johnson – Roderick Schertler – Roland McGrath – Ron Van Iwaarden – Ronnen Miller – Ross Brown – Sascha Wostmann – Scott Bigham – Scott R. Turner – Sean Hunt – Stefan Thielscher – Stephen Spackman – Stephen White – Steve Creps – Steve Linhart – Steve VanDevender – Teemu Suikki – Tim Lennan – Timo Hakulinen – Tom Almy – Tom West – Warren Cheung – Warwick Allison – Yitzhak Sapir

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