Ein Führer durch die Labyrinthe des Schreckens

(Ein Reiseführer für NetzHack, die deutsche Version von NetHack,
basierend auf „A Guide to the Mazes of Menace (Guidebook for NetHack)“ von Eric S. Raymond)

Kapitel 4 beschreibt ausführlich die deutschen und original englischen Tastenbefehle und erweiterten Befehle in jeweils einzelnen Kapiteln. In den folgenden Kapiteln und auch im Kapitel über die Optionen wird immer zuerst der deutsche Befehl bzw. der deutsche Optionsname oder -wert genannt und dahinter in Klammern der original englische.

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Inhalt

1. Einleitung
2. Was ist hier eigentlich los?
3. Was bedeuten all die Dinge auf dem Bildschirm?
3.1. Die Statuszeilen (unterer Bildrand)
3.2. Die Nachrichten-Zeile (oberer Bildrand)
3.3. Die Karte (Rest des Bildschirms)
4. Befehle
4.1 Gemeinsamer Befehlssatz
4.2 Der NetzHack-Befehlssatz
4.2.1 Deutsche Variante
4.2.2 Original englische Variante
4.3 Erweiterte Befehle
4.3.1 Erweiterte Befehle im deutschen Befehlssatz
4.3.2 Erweiterte Befehle im original englischen Befehlssatz
5. Räume und Gänge
5.1. Türdurchgänge.
5.2. Fallen (^)
5.3. Treppen (<, >)
5.4. Leitern (<, >)
5.5. Kaufläden und Einkaufen
5.5.1. Besonderheiten von Kaufläden
6. Monster
6.1. Kämpfen
6.2. Das Begleittier/Haustier
6.3. Reittiere
6.4. Gebeine-Level
7. Objekte
7.1. Flüche und Segnungen
7.2. Waffen ())
7.2.1. Werfen und Schießen
7.2.2. Waffenfertigkeit
7.3. Rüstung ([)
7.4. Nahrung (%)
7.5. Runen (?)
7.6. Tränke (!)
7.7. Zauberstäbe (/)
7.8. Ringe (=)
7.9. Zauberbücher (+)
7.10. Geräte (()
7.11. Behältnisse
7.12. Amulette (")
7.13. Edelsteine (*)
7.14. Felsbrocken (`)
7.15. Gold ($)
8. Verhalten
9. Optionen
9.1. Einstellen der Optionen
9.2. Verwendung der NETHACKOPTIONS Umgebungsvariable
9.3. Verwenden einer Konfigurationsdatei
9.4. Anpassungsoptionen
9.5. Einstellungsoptionen für die Anzeige
9.6. Plattformspezifische Einstellungsoptionen
9.7. Konfiguration von Ausnahmen von raffen (autopickup)
9.8. Einrichten von Benutzer-Klängen
10. Wertungen
11. Erkundungsmodus
12. Danksagungen

1. Einleitung

In letzter Zeit scheinen Dir Deine Tage unausgefüllt und Du bist zerstreut, wenn Du Deiner alltäglichen Beschäftigung nachgehst. Seit Monaten schon suchen Dich seltsame Träume im Schlaf heim, Träume von Expeditionen, Kreuzfahrerei und Zweikampf, die Du Dir nicht erklären kannst.

Du fragst Dich allmählich, ob Du nicht bereits Dein ganzes Leben lang solche Träume gehabt hast und die frühere Erinnerung nur verdrängt oder vergessen hast. In manchen Nächten schreckst Du mit einem Aufschrei aus dem Schlaf, voller Schrecken angesichts der lebhaften Erinnerung an die seltsamen und mächtigen Wesen, die hinter jeder Ecke des Gewölbes in Deinen Träumen zu lauern scheinen.

Schließlich hörst du von einem vergessenen Gewölbelabyrinth unter den Ruinen einer namenlosen Stadt erzählen. Ist es möglich, daß diese Dinge aus Deinen Träumen irgendwie real sind? Mit jeder weiteren Nacht die vergeht, spürst Du, wie in Dir der Wunsch wächst, in diese geheimnisvollen Höhlen einzudringen. Des Morgens allerdings schiebst Du die Idee weit von Dir, wenn Du die gerüchtartigen Berichte über andere Abenteurer hörst, die vor Dir die Höhlen betreten haben und nie zurückgekehrt sind. Schließlich kannst Du aber dem Verlangen, diesen phantastischen Ort aus Deinen Träumen aufzusuchen, nicht länger widerstehen. Heißt es nicht, daß manche Abenteurer, wenn sie eine Zeit in den Höhlen zugebracht hatten und wieder zurückkamen, sich besser standen als vor ihrem Aufbruch. Und wer sagt, daß nicht all diejenigen, die losgezogen und nicht wiedergekehrt sind, nicht bloß weiter gezogen sind.

Du stellst Nachforschungen an und erfährst von einem Kleinod, das von manchen das Amulett von Yendor genannt wird, und das dem Finder großen Reichtum einbringen soll. Eine Legende berichtet sogar davon, daß die Götter demjenigen, der es zurückbringt, Unsterblichkeit verleihen. Allem Vernehmen nach ist das Amulett jenseits des Tales von Gehennom zu finden, tief verborgen in den Labyrinthen des Schreckens.

Dir wird sofort klar, daß es einen unausgesprochenen Grund für Dich gibt, in die Höhlen hinab zu steigen und das Amulett zu suchen, von dem die Erzählungen berichten. Selbst wenn die Gerüchte über die Kräfte des Amuletts unwahr sein sollten, würdest du doch die Geschichte Deiner Abenteuer für eine anständige Summe an die örtlichen Minnesänger verkaufen können, insbesondere wenn Du tatsächlich einigen der furchterregenden oder magischen Wesen Deiner Träume auf Deiner Fahrt begegnen solltest.

Während Du die letzte Nacht im Gasthaus damit verbringst, Dich auf die Gefahren vorzubereiten und zu wappnen, sinkt Deine Stimmung mehr und mehr angesichts der an den Wänden des Gasthauses notierten Wetteinsätze auf Deine wohlbehaltene Rückkehr, die immer ungünstiger für Dich ausfallen. Am Morgen wachst Du auf, raffst Deine Habseligkeiten zusammen und machst Dich auf in Richtung der Gewölbe. Nach einigen ereignislosen Tagesreisen machst Du die Ruinen aus, die den Eingang in die Labyrinthe des Schreckens markieren. Da es später Abend ist, schlägst Du Dein Lager am Eingang unter freiem Himmel auf. Am Morgen sammelst Du dann Deine Gerätschaften zusammen, nimmst Deine möglicherweise letzte Mahlzeit außerhalb der Höhlen ein und betrittst die Gewölbe .

2. Was ist hier eigentlich los?

Du bist im Begriff, eine Partie NetzHack zu beginnen. Dein Ziel ist es, so viele Schätze wie möglich zusammenzuraffen, das Amulett von Yendor zurückzuholen und den Labyrinthen des Schreckens lebend wieder zu entkommen. Deine Fähigkeiten und Stärken den Gefahren des Abenteuers zu begegnen, hängen von deiner Herkunft und deinem Training ab:

Archäologen
… haben ein gutes Verständnis von Gewölben; dies befähigt sie, sich schnell vorwärts zu bewegen und sich an die örtlichen Scheußlichkeiten heranzuschleichen. Ihre Ausrüstung ist einer ordentlichen wissenschaftlichen Expedition angemessen.
Barbaren
… sind kampferprobte Krieger aus dem Hinterland. Sie beginnen ihre Queste mit nichts weiter als ihrer ungewöhnlichen Kraft, einem zuverlässigen Kettenhemd und einem großen, zweihändigen Schwert.
Heiler
… sind verständig in Medizin und Arznei. Sie kennen die Kräuter und Mittel, die Lebenskraft wieder herstellen können, Schmerzen lindern, narkotisieren und Gifte neutralisieren. Mit ihren Instrumenten können sie den Gesundheitszustand eines Wesens bestimmen. Ihre medizinische Praxis bringt ihnen eine gehörige Menge an Geld ein, mit der sie die Gewölbe betreten.
Höhlenmenschen
… besitzen außergewöhnliche Körperkräfte aber leider nur steinzeitliche Bewaffnung.
Mönche
… sind Asketen, die durch rigoroses Training in physischen und mentalen Disziplinen befähigt sind, unbewaffnet wie bewaffnet gleichermaßen effizient zu kämpfen. Sie tragen keinerlei Rüstung, machen dies aber durch ihre besondere Beweglichkeit wett.
Priester und Nonnen
… gehören der Streitenden Kirche an. Als Kreuzzügler auf dem Pfad der Rechtschaffenheit verwenden sie Waffen, Rüstung und wundertätige Künste. Ihre Fähigkeit, sich vermittels Gebeten mit den Göttern in Verbindung zu setzen, verhilft ihnen gelegentlich aus einer Gefahr, kann sie aber ebenso in Gefahr bringen.
Ritter
… heben sich ab vom gewöhnlichen Scharmützler durch ihre Hingabe an die Ideale der Ritterlichkeit und durch die Vortrefflichkeit ihrer Rüstung.
Samurai
… gehören der Kaste von Elite-Kriegern des feudalen Japan an. Sie tragen leichte Rüstung und sind schnell. Ihre Bewaffnung ist das dai-sho, ein Schwerterpaar von tödlicher Schärfe.
Schurken
… sind als Diebe gewandt und leise und besitzen Kenntnisse von Schlössern, Fallen und Giften. Ihre Stärke liegt in der Überraschung, die sie zu ihrem großen Vorteil nutzen.
Touristen
… begeben sich mit einer Menge Geld (zum Einkaufen) auf den Weg. Daneben besitzen sie eine Kreditkarte, einen Haufen Essen, ein paar Karten und eine teure Kamera. Die meisten Monster mögen es nicht, fotografiert zu werden.
Waldläufer
… sind vornehmlich in Wäldern zuhause, so daß manche sie in Gewölben und Stollen für deplaziert halten. Wie auch immer, sind sie Experten im Umgang mit dem Bogen sowie im Spurenlesen und Schleichen.
Walküren
… sind kühne Kriegerinnen. Aufgewachsen in den rauhen Nordlanden sind sie stark und abgehärtet gegenüber Kälte mit einer verschlagenen und listigen Ader.
Zauberer
… ziehen los mit einschlägigen Magiekenntnissen, einer Auswahl an Magischen Gegenständen und einer besonderen Liebe zu den Zauberkünsten. Obwohl scheinbar schwach und auf den ersten Blick leicht zu überwältigen, stellt ein erfahrener Zauberer einen tödlichen Gegner dar.

Zusätzlich zum Beruf wird eine Spielfigur durch ihre Art charakterisiert:

Zwerge
… sind kleiner als Menschen und Elfen, aber sie sind kräftige, robuste Gesellen. Das hervorstechendste Merkmal von Zwergen ist ihre große Fachkenntnis im Bereich des Bergbaus und der Metallurgie. Es heißt, die Rüstung von Zwergen stehe in ihrer Qualität nicht einmal einer elfischen Mithril-Rüstung nach.
Elfen
… sind gewandt und schnell und besitzen eine gute Wahrnehmung; einem Elfen wird kaum etwas entgehen von dem, was sich um ihn herum abspielt. Das hohe Niveau ihrer Fertigkeit verleiht Elfen häufig einen Vorteil bezüglich Bewaffnung und Rüstung.
Gnome
… sind kleiner, aber im Allgemeinen ähnlich wie Zwerge. Gnome sind als fachkundige Bergarbeiter bekannt, und es wird berichtet, daß in den Labyrinthen des Schreckens ein von dieser Art geschaffener geheimer Stollenkomplex existiert, der zugleich große Schätze als auch Gefahren birgt.
Menschen
… sind die bei weitem am häufigsten auf der Erdoberfläche anzutreffende Art und stellen daher die Norm dar, nach der andere Arten oft bemessen werden. Obschon sie keine besonderen Fähigkeiten besitzen, können sie in jeder Rolle bestehen.
Orks
… sind eine grausame, barbarische Art mit einem ausgeprägten Haß auf alles Lebendige (einschließlich anderer Orks). Mehr als alles andere hassen Orks die Elfen mit unvergleichlicher Hingabe, und sie scheuen keinen Umweg, wenn sich die Gelegenheit bietet, einen Elfen zu töten. Von Orks hergestellte Rüstung und Waffen sind von minderer Qualität.

3. Was bedeuten all die Dinge auf dem Bildschirm?

Der Bildschirm zeigt eine Karte der Räume und Stollen des aktuellen Levels, die bereits besucht wurden, sowie der dort gemachten Entdeckungen. Sowie die weitere Erkundung fortschreitet, werden neue Gänge, Räume und evtl. Gegenstände sichtbar.

Als Rogue, der Vorläufer von NetHack, der englischsprachigen Originalvorlage von NetzHack, zum ersten Mal erschien, war dessen Bildschirmorientierung beinahe einzigartig für Computer-Fantasy-Spiele. Seitdem stellt diese Bildschirmorientierung eher die Norm als die Ausnahme dar, und NetHack setzt diese schöne Tradition fort. Anders als bei Text- Adventure-Spielen, die Befehle in Form von Pseudo-Sätzen akzeptieren und die Ergebnisse in Worten ausgeben, bestehen bei NetzHack die Befehle aus Tastenfolgen von ein oder zwei Zeichen, und die Ergebnisse werden grafisch auf dem Bildschirm dargestellt. Empfehlenswert ist eine minimale Bildschirmgröße von 24 Zeilen mal 80 Spalten; bei einem größeren Bildschirm wird ein 21 mal 80 großer Bereich für die Karte verwendet.

NetzHack generiert jeweils ein neues System aus Räumen und Gängen für jedes Spiel. Sogar die Autoren, obschon sie schon mehrere Spiele gewonnen haben, finden NetzHack ein spannendes und unterhaltsames Spiel. NetzHack bietet eine Reihe von Anzeigeoptionen. Die tatsächlich verfügbaren Optionen variieren von Port zu Port und sind abhängig von der jeweiligen Hard- und Software sowie davon, mit welchen Options-Einstellungen die aktuelle Programmdatei kompiliert wurde. Folgende drei Anzeigeoptionen sind möglich: eine monochrome Zeichendarstellung, eine Darstellung mit farbigen Zeichen und eine graphische Darstellung mit kleinen Bildkacheln. Bei den beiden Zeichendarstellungen ist es möglich, Fonts mit anderen Zeichen zu verwenden. Standardmäßig werden jedoch ASCII Zeichen für die komplette Darstellung verwendet. Spieltechnisch unterscheiden sich die verschiedenen Darstellungsoptionen nicht voneinander. Da Farben oder Kacheln in diesem Handbuch nicht dargestellt werden können, verwenden wir die Standard-ASCII-Zeichen der monochromen Darstellung, wenn wir uns auf die Dinge beziehen, die im Verlauf des Spieles auf dem Bildschirm zu sehen sind.

Um NetzHack zu verstehen, muß man zunächst verstehen, wie der NetzHack-Bildschirm arbeitet. Der NetzHack-Bildschirm ersetzt die Du siehst ...-Beschreibungen alter Text-Adventure-Spiele. Bild 1 gibt ein Beispiel, wie ein NetzHack-Bildschirm aussehen könnte. Wie der Bildschirm genau aussieht, hängt von der jeweiligen Plattform ab.


Die Fledermaus beißt!
  ------
  |....|    ----------
  |.<..|####...@...$.|
  |....-#   |...B....+
  |....|    |.d......|
  ------    -------|--

Spieler der Wanderer St:12 Ge:7 Ko:18 In:11 We:9 Ch:15 Neutral
GewL:1 $:0 Tp:9(12) Ma:3(3) RK:10 Erf:1/19 R:257 Geschwächt


Bild 1


3.1. Die Statuszeilen (unterer Bildrand)

Die beiden Zeilen am unteren Bildrand enthalten verschiedene kryptische Informationen über den aktuellen Status der Spielfigur. Falls eine der Zeilen länger wird als die Bildschirmbreite, wird ein Teil evtl. nicht sichtbar. Hier folgen Erklärungen der verschiedenen Status-Elemente (obwohl die tatsächliche Anzeige von Status-Elementen von der individuellen Konfiguration abhängt):

Spielername und Stufe (Rank)
Name und professionelle Einstufung der Spielfigur (basierend auf dem Erfahrungslevel, s.u.).
Stärke (Strength)
Ein Maß für die Stärke einer Figur; eines von sechs Basis-Attributen. Die Attribute einer menschlichen Gestalt können Werte von 3 bis maximal 18 annehmen; für Nicht-menschliche können diese Grenzen gelegentlich überschritten werden (es kann z.B. Superkräfte der Form 18/xx geben, oder auch durch Magie können die üblichen Grenzen erweitert werden). Je höher der Stärkewert, umso stärker ist eine Figur. Stärke beeinflußt, wie erfolgreich physische Aufgaben bewältigt werden können, wieviel Schaden im Zweikampf erzielt wird und wieviel Beutegut man zusammenraffen kann.
Geschicklichkeit (Dexterity)
Geschicklichkeit beeinflußt die Trefferchancen im Zweikampf, das Vermeiden von Fallen sowie die Bewältigung anderer Aufgaben, die Gewandtheit und die Handhabung von Objekten erfordern.
Konstitution (Constitution)
Die Konstitution wirkt sich auf die Fähigkeit aus, sich von Verletzungen oder anderen Belastungen des Durchhaltevermögens zu erholen.
Intelligenz (Intelligence)
Von der Intelligenz hängt die Fähigkeit ab, Zaubersprüche zu wirken und Zauberbücher zu lesen.
Weisheit (Wisdom)
Weisheit entsteht aus der praktischen Erfahrung (insbesondere beim Umgang mit Magie). Sie wirkt sich auf die magische Energie aus.
Charisma
Charisma beeinflußt die Reaktionen anderer Wesen. Zum Beispiel können die von einem Ladeninhaber vorgeschlagenen Preise davon abhängen.
Ausrichtung (Alignment)
Rechtschaffen, neutral oder chaotisch. Häufig wird rechtschaffen als gut und chaotisch als böse angesehen, aber gesetzestreu und ethisch fallen nicht immer zusammen. Die Ausrichtung beeinflußt, wie Monster auf eine Figur reagieren. Monster mit ähnlicher Ausrichtung neigen eher zu einem nicht- aggressiven Verhalten, während solche mit gegenteiliger Ausrichtung dazu neigen, ernsthaft beleidigt auf eine Begegnung zu reagieren.
Gewölbe-Level (Dungeon Level)
Der Gewölbe-Level drückt aus, wie tief eine Figur in das Stollensystem eingedrungen ist. Beginnend mit Level 1 wächst die Zahl mit zunehmender Tiefe. Es gibt auch ein paar spezielle Level, die nicht über eine Zahl, sondern durch einen Namen gekennzeichnet sind. Es wird erzählt, daß das Amulett von Yendor unterhalb des 20. Levels aufbewahrt wird.
Gold
Anzahl der Goldstücke, die eine Figur offen bei sich führt. In Behältnissen aufbewahrtes Gold wird nicht mitgezählt.
Trefferpunkte (Hit Points)
Die aktuelle und maximale Zahl an Trefferpunkten. Trefferpunkte zeigen an, wieviel Schaden eine Figur erleiden kann, bevor sie stirbt. Je öfter man in einem Kampf getroffen wird, umso weiter sinkt die Zahl. Durch Ausruhen können Trefferpunkte zurück gewonnen werden, aber auch durch Anwendung spezieller Magischer Gegenstände und Zaubersprüche. Die Zahl in Klammern gibt die maximal mögliche Zahl an Trefferpunkten an.
Magiepunkte (Power)
Zauberspruchpunkte. Sie drücken aus, wieviel mystische Energie (mana) für Zaubersprüche zur Verfügung steht. Auch hier kann durch Ausruhen die Anzahl der verfügbaren Punkte regeneriert werden.
Rüstungsklasse (Armor class)
Die Rüstungsklasse ist ein Maß dafür, wie effektiv die getragene Rüstung Schläge von unfreundlichen Wesen abhalten kann. Je niedriger diese Zahl, umso effektiver ist die Rüstung. Es gibt auch negative Zahlen für die Rüstungsklasse.
Erfahrung (Experience)
Das aktuelle Erfahrungslevel sowie die Erfahrungspunkte, die im Verlauf des Abenteuers gesammelt werden. Bei Erreichen bestimmter Summen an Erfahrungspunkten steigt das Erfahrungslevel. Je erfahrener eine Figur ist, umso besser kann sie kämpfen oder magischen Angriffen standhalten. In vielen Gewölben wird hier nur das Erfahrungslevel angezeigt.
Runden (Time)
Anzahl der bisher vergangenen Runden (wenn die Zeit Option gesetzt ist).
Hungerstatus (Hunger status)
Der aktuelle Hungerstatus einer Figur reicht von gesättigt bis ohnmächtig. Ein normaler Hungerstatus wird nicht angezeigt.

Einige zusätzliche Statusanzeigen werden evtl. hinter dem Hungerstatus angezeigt:

wirr
wenn du verwirrt bist
LMVerg oder Übel
wenn dir speiübel ist
Blind
wenn du geblended bist
Schock
wenn du benommen bist
Hallu
wenn du gerade halluzinierst
Schleim
wenn du verschleimt bist

3.2. Die Nachrichten-Zeile (oberer Bildrand)

Die Zeile am oberen Bildrand ist reserviert für Nachrichten, die beschreiben, was visuell nicht darstellbar ist. Wenn dort --Weiter-- geschrieben steht, bedeutet das, daß die Nachricht länger ist als darstellbar bzw. es noch eine weitere Nachricht gibt, aber NetzHack sicherstellen will, daß die erste Nachricht gelesen wurde. Der Rest der Nachricht oder die nächste Nachricht wird nach Betätigen der Leertaste angezeigt.

3.3. Die Karte (Rest des Bildschirms)

Der Rest des Bildschirms zeigt eine Karte des gegenwärtigen Levels, soweit dieser bisher erkundet wurde. Jedes Symbol auf dem Bildschirm hat eine Bedeutung. Einige der vom Spiel verwendeten Symbole können durch Einstellung verschiedener Grafikoptionen geändert werden; andernfalls werden Standardsymbole verwendet. Folgende Liste liefert die Bedeutung der Standardsymbole:

- und |
Die Wände eines Raumes oder eine offene Tür. Oder ein Grab (|).
.
Der Fußboden, Eis oder ein türloser Durchgang.
#
Ein Gang oder Stollen, eiserne Gitterstäbe, ein Baum oder möglicherweise ein Spülstein (falls das Gewölbe über Abflüsse verfügt) oder eine Zugbrücke.
>
Treppen, die nach unten in den nächsten Level führen.
<
Treppen, die nach oben in den vorherigen Level führen.
+
Eine geschlossene Tür oder ein Zauberbuch mit einem Spruch, der vielleicht erlernt werden kann.
@
Die eigene Spielfigur oder eine andere menschliche Gestalt.
$
Ein Goldhaufen.
^
Eine Falle (nachdem sie entdeckt wurde).
)
Eine Waffe.
[
Eine Rüstung oder Teil einer Rüstung.
%
Etwas Eßbares (aber nicht notwendigerweise Bekömmliches).
?
Eine Rune.
/
Ein Zauberstab.
=
Ein Ring.
!
Ein Trank.
(
Ein nützlicher Gegenstand (Spitzhacke, Schlüssel, Lampe ...).
"
Ein Amulett oder Spinnweben.
*
Ein Edelstein oder Stein (vielleicht wertvoll, vielleicht wertlos).
`
Ein Felsblock oder eine Statue.
0
Eine eiserne Kugel.
_
Ein Altar oder eine eiserne Kette.
{
Ein Brunnen.
}
Ein Wassertümpel, ein Wassergraben oder ein Teich flüssiger Lava.
\
Ein opulenter Thron.
a-zA-Z
Diese und andere Buchstaben sowie bestimmte andere Symbole stehen für die verschiedenen Bewohner der Gewölbe des Schreckens. Vorsicht, sie können gemein und bösartig sein. Manche erweisen sich aber auch als hilfreich.
I
Dieses Zeichen markiert den zuletzt bekannten Aufenthaltsort eines unsichtbaren oder sonstwie nicht sichtbaren Monsters, wobei zu beachten ist, daß das Monster sich seitdem fortbewegt haben kann. Die Befehle k (F) und d (m) können hier nützlich sein.

Es ist nicht notwendig, all diese Symbole im Kopf zu behalten; im Spiel kann man mit dem Befehl / nach der Bedeutung eines jeden Symbols fragen (für weitere Information siehe den nächsten Abschnitt).

4. Befehle

Befehle werden durch Eingabe von ein oder zwei Zeichen ausgelöst. Für manche Befehle, wie untersuchen (search), benötigt NetzHack keine weitere Information. Andere Befehle erfordern zusätzliche Angaben, wie etwa eine Richtung oder die Angabe eines zu verwendenden Objektes. In diesen Fällen bietet NetzHack entweder ein Auswahlmenü oder erzeugt eine Aufforderung nach näherer Information, was jeweils davon abhängt, welche Menüstil-Optionen gesetzt sind.

Eine typische Frage, wie z.B. Was möchtest du verwenden? [a-zA-Z ?*] ist zugleich eine Aufforderung ein mitgeführtes Objekt auszuwählen, wobei a-zA-Z die Buchstaben der Inventargegenstände sind. Das Zeichen * in diesem Beispiel zeigt an, daß auch ein anderes Objekt verwendet werden kann, das sich nicht auf der Liste befindet.
Wenn du mit ? antwortest, listet das Programm alle Gegenstände der Liste a-zA-Z auf, die NetzHack als geeignet für die gewählte Aktion hält.
Wenn du mit * antwortest, listet das Programm alle Gegenstände im Inventar mit zugehörigem Buchstaben auf.
ESC führt zum Abbruch des Befehls.

Einige Befehle können mit einer Zahl kombiniert werden. Die Befehle untersuchen und ausruhen können durch voranstellen einer Zahl (z.B. 10u oder 10.) entsprechend viele Runden hintereinander ausgeführt werden. Wenn der Ziffernblock aktiviert ist, muß ein n vor der Ziffer eingegeben werden, also z.B. n10u. ESC annuliert den Zähler.
Bei Befehlen wie fallen lassen oder herausnehmen von Dingen aus Behältern kann mit Eingabe einer Ziffer eine Anzahl festgelegt werden; z.B. f5a läßt 5 Stück vom Objekttyp a fallen.

Die Liste der Befehle ist ziemlich lang, aber durch Eingabe von ? kann jederzeit während des Spieles ein Menü verschiedener Hilfetexte angesehen werden.

NetzHack bietet die Möglichkeit, den Befehlssatz des Originalspiels, der von englischen Ausdrücken abgeleitet ist (z.B. r für read), oder aber den neuen, von deutschen Ausdrücken abgeleiteten NetzHack-Befehlssatz (z.B. b für benutzen) zu verwenden.

4.1 Gemeinsamer Befehlssatz

?
Hilfemenü: zeigt einen von mehreren verfügbaren Hilfetexten an.
^A
Den vorherigen Befehl wiederholen.
^D
Etwas treten (üblicherweise eine Tür).
^P
Letzte Nachricht wiederholen. Aufeinanderfolgende Eingaben von ^P wiederholen frühere Nachrichten. Das Verhalten kann mit der Option Mitteilungsfenster (msg_window) gesteuert werden.
^R
Den Bildschirm neu zeichnen.
^T
Teleportieren, falls man die Fähigkeit dazu hat.
^X
Zeigt Name, Beruf, Art, Geschlecht und Ausrichtung der Figur an, sowie die Namen der verschiedenen Gottheiten im Spiel.
^Z
Das Spiel unterbrechen (Nur auf UNIX-artigen Systemen mit Job-Control).
/
Nach einem unbekannten Symbol oder Objekt fragen. Als erstes folgt die Frage: Unbekanntes Objekt mit dem Cursor auswählen?. Bei Verneinung kann Freitext (ein Symbol oder ein ganzes Wort) eingegeben werden. Allerdings sind die Antwort-Chancen begrenzt.
Bei Bestätigung gibt man anschließend einen Ort an, indem man den Cursor zur entsprechenden Stelle auf der Karte bewegt und dann ., ,, ; oder : eintippt.
.
erklärt das Symbol am gewählten Ort. Wenn die Hilfe- Option eingeschaltet ist, wird evtl. Mehr Info? angezeigt. Anschließend wird man aufgefordert, einen weiteren Ort zu wählen.
,
erklärt das Symbol, läßt aber weitere Information aus.
;
erklärt das Symbol, läßt weitere Information aus und fordert auch nicht auf, einen weiteren Ort zu wählen.
:
zeigt ohne Bestätigung verfügbare zusätzliche Information an.
Drücken der ESC-Taste bei der Angabe des Ortes widerruft den Befehl. Eingabe von ? gibt eine kurze Erklärung der Funktionsweise. Angabe eines Namens anstelle eines Ortes liefert immer zusätzliche verfügbare Information über diesen Namen.
&
Gefolgt von einem Befehl, zeigt an, was der Befehl bewirkt.
<
Eine Treppe oder Leiter zum darüberliegenden Level hinaufsteigen.
>
Eine Treppe oder Leiter zum nächsten tieferliegenden Level hinabsteigen.
:
ansehen, was es hier gibt.
;
Anzeigen, was ein bestimmtes Symbol darstellt.
,
Etwas aufheben. Wenn mehrere Dinge augehoben werden können, wird ein Auswahlmenü angezeigt.
@
Automatisches Aufsammeln aus- und einschalten.
^
Nach dem Typ einer früher entdeckten Falle fragen.

Die folgenden fünf Befehlstasten sind von den gerade aktuellen Darstellungszeichen für Waffen, Rüstung usw. abhängig:

)
Zeigt, welche Waffe gerade geführt wird.
[
Zeigt, welche Rüstung gerade getragen wird.
=
Zeigt, welche Ringe getragen werden.
"
Zeigt, welches Amulett getragen wird.
(
Zeigt, welche Geräte momentan verwendet werden.
*
Zeigt die gerade verwendete Ausrüstung an. (Zusammenfassung der letzten fünf typ-spezifischen Befehle).
$
Zählt die im Besitz befindlichen Goldstücke. (Hängt von dem gerade aktuellen Darstellungszeichen für Gold ab.)
+
Listet die Zaubersprüche auf, die die Figur kennt. (Hängt von dem gerade aktuellen Darstellungszeichen für Zauberbücher ab.) Mit diesem Befehl kann auch die Reihenfolge der Sprüche verändert werden. Diese werden in einem Menu angezeigt, und sobald einer ausgewählt wurde, fordert das System dazu auf, einen weiteren Spruch zu wählen, mit dem der Platz getauscht werden soll.
\
Anzeigen, welche Objekte entdeckt wurden.
!
Eine Shell aufrufen.
#
Einen erweiterten Befehl einleiten (siehe Kapitel 4.3).

4.2 Der NetzHack-Befehlssatz

4.2.1 Deutsche Variante

Bei Verwendung des deutschen Befehlssatzes ist die Option "Ziffernblock" (number_pad) immer eingeschaltet. Daher ist die Bewegungssteuerung mit den Tasten [yuhjklbn] nicht verfügbar.

[12346789]
Bewegung in die angezeigte Richtung mit den entsprechenden Tasten des Ziffernblocks (s. Bild 2), bzw. analog mit den Ziffern der oberen Tastenreihe. Falls sich an der Stelle ein Monster befindet, wird dieses stattdessen angegriffen.

   7  8  9
    \ | /
  4 - . - 6
    / | \
   1  2  3


Bild 2


Nur diese Ein-Schritt Befehle resultieren in einem Angriff auf ein Monster, die folgenden Befehle sind „sicher“.

d[12346789]
Präfix: Bewegung ohne Objekte aufzuheben oder zu kämpfen (auch wenn man sich erinnert, daß ein Monster da war).
D[12346789]
Präfix: weite Bewegung ohne Objekte aufzusammeln.
h[12346789]
Präfix: Bewegung bis man auf etwas Interessantes stößt
H[12346789] oder <STRG>[12346789]
Präfix: wie h, aber Abzweigungen werden nicht als interessant betrachtet.
k[12346789]
Präfix: gegen ein Monster kämpfen (auch wenn man dort keines wahrnimmt).
_
Bewegung zu einem Ort der Karte mittels eines kürzester-Weg-Algorithmus. Der kürzeste Weg wird über die Wege und Räume der Karte berechnet, die dem Helden bekannt sind (z.B. sichtbar oder bereits betreten). Wenn es keinen bekannten Pfad gibt, wird ein Pfad geraten.
.
Ausruhen, eine Runde lang nichts tun.
a (abfeuern)
Eines der Objekte aus dem Köcher (falls vorhanden) abfeuern. Munition kann zuvor mit dem K Befehl ausgewählt werden, oder, falls nachladen (autoquiver) auf wahr gesetzt ist, trifft der Computer eine geeignete Wahl.
A (Accessoire)
Ein Accessoire oder einen Gegenstand an- oder ablegen (Ring, Amulett etc.).
b (benutzen)
Einen Gegenstand (Spitzhacke, Schlüssel, Lampe, ...) verwenden.
B (Bezahlen)
Eine Einkaufsrechnung bezahlen.
e (essen)
Nahrung aufnehmen: essen.
E (Entschärfen)
Eine Falle entschärfen.
f (fallenlassen)
Etwas fallenlassen. Mit Was möchtest du fallenlassen? [a-zA-Z oder ?*] wird nach einem Objekttyp gefragt. Der Befehl kann mit einer Zahlenangabe kombiniert werden: f7a bedeutet sieben Stück von Objekt a fallenlassen.
F (Fallenlassen)
Mehrere Dinge mit Auswahlmenü fallenlassen. Als erstes wird ein Auswahlmenü für Objektklassen angezeigt. Entsprechend der Auswahl wird ggf. ein weiteres Menü angezeigt für Objekte, die der ersten Auswahl entsprechen. Die zweite Auswahl kann wieder mit einer Zahlenangabe kombiniert werden.
BEMERKE: in der Konsolenversion gibt man zuerst die Zahl gefolgt von einem Objektbuchstaben ein. In der grafischen Version wählt man zunächst den Objekttyp und gibt anschließend die Menge an.
g (gravieren)
Eine Botschaft in den Boden einritzen. Die meisten Monster werden von einem Handgemenge absehen, wenn man den Namen Elbereth in den Boden ritzt (allerdings wird die Wirkung aufgehoben, wenn man selbst angreift); dies ist oft nützlich, um einem eine Verschnaufpause zu geben. (Diese Funktion wird möglicherweise aus dem Spiel herausgenommen, d.h. die aktuelle Version besitzt diese Funktion vielleicht nicht mehr.)
g-
Mit den Fingern in den Staub schreiben.
G (Geschichte)
Entwicklungsgeschichte des Spieles anzeigen lassen.
h (hilfe)
Ein Hilfe-Menü aufrufen.
i (inventar)
Inventar auflisten (alles, was man bei sich trägt).
I (Inventar)
Inventar auflisten mit Auswahlmenü für Objektklassen.
Iu
alle unbezahlten Positionen
Ix
alle verwendeten Positionen auf der Einkaufsliste
I$
Geld zählen
K (Köcher)
Ein Objekt für den Köcher auswählen. Anschließend kann das Objekt mit dem Befehl a abgefeuert werden.
l (lesen)
Eine Rune oder ein Zauberbuch lesen.
N (Name)
Einem Monster einen Namen geben.
O (Optionen)
Optionen festlegen. Es wird ein Menü mit den aktuellen Optionseinstellungen angezeigt. Die meisten Werte lassen sich durch einfache Auswahl der Menüeinträge bearbeiten (Eingabe des Buchstabens oder anklicken). Bei nicht-booleschen Werten wird ein weiteres Menü oder eine Eingabeaufforderung angezeigt, sobald das aktuelle Menü geschlossen wird. Die möglichen Optionen werden weiter unten in diesem Handbuch beschrieben. Optionen sollten vorzugsweise vor Spielstart gesetzt werden, statt mit dem Befehl O während des Spieles.
p (plündern)
Einen Behälter am Boden plündern.
R (Rüstung)
Rüstung oder Kleidung an- oder ablegen.
s (saufen)
Einen Trank oder aus einem Brunnen saufen.
S (Springen)
Irgendwohin springen.
^S (Speichern)
Spiel speichern (und beenden). Das Spiel wird beim nächsten Mal automatisch wieder hergestellt.
t (treten)
Etwas treten.
T (Tür)
Eine Tür öffnen oder schließen.
u (untersuchen)
Nach Geheimtüren oder Fallen suchen. Meistens sind mehrere Versuche nötig, um etwas zu finden. Der Befehl kann mit einer Zahlenangabe kombiniert werden.
V (Version)
Versionsnummer anzeigen lassen.
w (werfen)
Ein Projektil werfen oder abfeuern.
W (Waffe)
Eine Waffe führen/in die Hand nehmen.
W-
Keine Waffe führen: die bloßen Hände benutzen.
x
Tauscht die geführte Waffe und die alternative Waffe. Letztere wird als Zweitwaffe in einem Zwei-Waffen-Kampf verwendet. Beachte: Wenn der Platzhalter für die Alternativ-Waffe leer ist, wird trotzdem ein Tausch durchgeführt, d.h. man hat hinterher leere Hände.
X
Startet den Erkundungs-Modus, der weiter unten in einem separaten Abschnitt beschrieben wird.
z (zap)
Einen Zauberstab abfeuern. Um auf sich selbst zu zielen, wird . als Richtung eingegeben.
Z (Zap)
Einen Zauberspruch wirken. Um selbst Ziel des Spruches zu werden, wird .als Richtung eingegeben.

4.2.2 Original englische Variante

[yuhjklbn]
Einen Schritt in die angezeigte Richtung gehen (s. Bild 3). Falls sich an der Stelle ein Monster befindet, wird dieses stattdessen angegriffen.

   y  k  u           7  8  9
    \ | /             \ | /
  h - . - l         4 - . - 6
    / | \             / | \
   b  j  n           1  2  3


Bild 3: links mit der Option Ziffernblock:0; rechts mit Ziffernblock:1


Nur diese Ein-Schritt Befehle resultieren in einem Angriff auf ein Monster; die folgenden Befehle sind „sicher“.

F[yuhjklbn]
Präfix: gegen ein Monster kämpfen (auch wenn man dort nur eines vermutet).
g[yuhjklbn]
Präfix: Bewegung bis man auf etwas Interessantes stößt.
G[yuhjklbn] oder <Strg>+[yuhjklbn]
Präfix: wie g, aber Abzweigungen werden nicht als interessant betrachtet.
m[yuhjklbn]
Präfix: Bewegung ohne Objekte aufzuheben oder zu kämpfen (auch wenn man sich erinnert, daß ein Monster da war).
M[yuhjklbn]
Präfix: weite Bewegung ohne Objekte aufzusammeln.
_
Bewegung zu einem Ort der Karte mittels eines kürzester-Weg- Algorithmus. Der kürzeste Weg wird über die Wege und Räume der Karte berechnet, die dem Helden bekannt sind (z.B. sichtbar oder bereits betreten). Wenn es keinen bekannten Pfad gibt, wird ein Pfad geraten.
.
Ausruhen, eine Runde lang nichts tun.
f (fire)
Eines der Objekte aus dem Köcher (falls vorhanden) abfeuern. Munition kann zuvor mit dem Befehl Q ausgewählt werden, oder, falls nachladen (autoquiver) auf wahr gesetzt ist, trifft der Computer eine geeignete Wahl.
R (Remove)
Ein Accessoir oder einen Gegenstand ablegen (Ring, Amulett etc.).
a (apply)
Einen Gegenstand (Spitzhacke, Schlüssel, Lampe, ...) verwenden.
A
Einen oder mehrere getragene Gegenstände, wie Rüstung, ablegen. Um nur ein Rüstungsteil abzulegen, wird der Befehl T verwendet, um nur ein Accessoire abzulegen, wird der Befehl R verwendet.
c (close)
Eine Tür schließen.
C (Call)
Einem Monster einen Namen geben.
d (drop)
Etwas fallenlassen. d7a bedeutet sieben Stück von Objekt a fallenlassen.
D (Drop)
Mehrere Dinge mit Auswahlmenü fallenlassen. Als erstes wird ein Auswahlmenü für Objektklassen angezeigt. Entsprechend der Auswahl wird ggf. ein weiteres Menü angezeigt fü Objekte, die der ersten Auswahl entsprechen. Die zweite Auswahl kann wieder mit einer Zahlenangabe kombiniert werden.
BEMERKE: in der Konsolenversion gibt man zuerst die Zahl gefolgt von einem Objektbuchstaben ein. In der grafischen Version wählt man zunächst den Objekttyp und gibt anschließ die Menge an.
e (eat)
Nahrung aufnehmen: essen.
E (Engrave)
Eine Botschaft in den Boden einritzen. Die meisten Monster werden von einem Handgemenge absehen, wenn man den Namen Elbereth in den Boden ritzt (allerdings wird die Wirkung aufgehoben, wenn man selbst angreift); dies ist oft nützlich, um einem eine Verschnaufpause zu geben. (Diese Funktion wird möglicherweise aus dem Spiel herausgenommen, d.h. die aktuelle Version besitzt diese Funktion vielleicht nicht mehr.)
E-
Mit den Fingern in den Staub schreiben.
i (inventory)
Inventar auflisten (alles, was man bei sich trägt).
I (Inventory)
Inventar auflisten mit Auswahlmenü für Objektklassen.
Iu
alle unbezahlten Positionen
Ix
alle verwendeten Positionen auf der Einkaufsliste
I$
Geld zählen
o (open)
Eine Tür öffnen.
O (Options)
Optionen festlegen. Es wird ein Menü mit den aktuellen Optionseinstellungen angezeigt. Die meisten Werte lassen sich durch einfache Auswahl der Menüeinträge bearbeiten (Eingabe des Buchstabens oder anklicken). Bei nicht-booleschen Werten wird ein weiteres Menü oder eine Eingabeaufforderung angezeigt, sobald das aktuelle Menü geschlossen wird. Die möglichen Optionen werden weiter unten in diesem Handbuch beschrieben. Optionen sollten vorzugsweise vor Spielstart gesetzt werden, statt mit dem Befehl O während des Spieles.
p (pay)
Einkaufsrechnung bezahlen.
q (quaff)
Etwas trinken (Trank, Wasser etc.).
Q (Quiver)
Ein Objekt für den Köcher auswählen. Anschließend kann das Objekt mit dem Befehl f abgefeuert werden. (In Versionen vor 3.3 war dies der Befehl, um das Spiel zu beenden. Dies geschieht jetzt mit #quit.)
r (read)
Eine Rune oder ein Zauberbuch lesen.
s (search)
Nach Geheimtüren oder Fallen suchen. Normalerweise sind mehrere Versuche nötig um etwas zu finden.
S (Save)
Spiel speichern (und beenden). Das Spiel wird beim nächsten Mal automatisch wieder hergestellt.
t (throw)
Ein Projektil werfen oder abfeuern.
T (Take off)
Rüstung oder Kleidung ablegen.
v (version)
Versionsnummer anzeigen lassen.
V (Version history)
Entwicklungsgeschichte des Spieles anzeigen lassen.
w (wield)
Eine Waffe führen.
w-
Keine Waffe führen: die bloßen Hände benutzen.
W (Wear)
Rüstung oder Kleidung anlegen.
x
Tauscht die geführte Waffe und die alternative Waffe. Letztere wird als Zweitwaffe in einem Zwei-Waffen-Kampf verwendet. Beachte: Wenn der Platzhalter für die Alternativ-Waffe leer ist, wird trotzdem ein Tausch durchgeführt, d.h. man hat hinterher leere Hände.
X
Startet den Erkundungs-Modus, der weiter unten in einem separaten Abschnitt beschrieben wird.
z (zap)
Einen Zauberstab abfeuern. Um auf sich selbst zu zielen, wird . als Richtung eingegeben.
Z (Zap)
Einen Zauberspruch wirken. Um selbst Ziel des Spruches zu werden, wird . als Richtung eingegeben.

4.3 Erweiterte Befehle

Offensichtlich haben die Autoren von Net(z)Hack alle Buchstaben aufgebraucht, so daß diese Möglichkeit geschaffen wurde, weniger häufig benutzte Befehle zu verwenden. Welche erweiterten Befehle verfügbar sind, hängt davon ab, mit welchen Eigenschaften das Spiel kompiliert wurde. Ein erweiterter Befehl wird durch das Zeichen # eingeleitet.

4.3.1 Erweiterte Befehle im deutschen Befehlssatz

#?
Hilfemenü: zeigt eine Liste verfügbarer erweiterter Befehle an.
#anpassen
Die Inventar-Buchstaben anpassen (sehr nützlich wenn die Objekte_merken (fixinv)-Option aktiviert ist).
#beschwören
Die speziellen Kräfte eines Objektes beschwören.
#beten
Die Götter um Hilfe anflehen.
#entschärfen
Eine Falle entschärfen (Falle, Tür, Kiste).
#hinsetzen
Sich hinsetzen.
#knacken
Ein Schloß aufbrechen
#kneifen
Das Spiel ohne zu speichern beenden (wie #quit).
#lebenswandel
Listet die Herausforderungen denen man sich verpflichtet hat. Für nähere Information siehe nächster Abschnitt.
#monster
Die speziellen Fähigkeiten eines Monsters nutzen (während man sich in Monstergestalt befindet).
#name
Einem Gegenstand oder Objekttyp einen Namen geben.
#opfern
Den Göttern ein Opfer darbringen.
#plündern
Einen Behälter auf dem Boden unter der Figur oder einen Sattel eines nebenstehenden Pferdes plündern.
#quit
Das Spiel ohne zu speichern beenden (wie #kneifen).
#reiben
Eine Lampe oder einen Stein reiben.
#reiten
Auf ein Reittier aufsitzen oder von einem Reittier absitzen.
#schwatzen
Mit jemandem sprechen.
#springen
An einen anderen Ort springen.
#tunken
Ein Objekt in etwas eintauchen.
#untot
Untote abwenden.
#verbessern
Waffen- oder Zauberspruchfertigkeiten erhöhen oder überprüfen
#version
Zeigt Kompilier-Optionen dieser NetzHack-Version an.
#wischen
Das Gesicht abwischen.
#zweiwaffen
Zwei-Waffen-Kampf-Option ein- oder ausschalten. Beachte, daß nur für dieses Manöver geeignete Waffen verwendet werden. Ansonsten schaltet sich die Option automatisch ab.

Wenn die Tastatur über eine Meta-Taste verfügt, lassen sich viele der erweiterten Befehle mit einer Kombination der Meta-Taste und einem einzelnen Zeichen (z.B. dem ersten Buchstaben des Befehls) auslösen. Auf Win32, OS/2 und DOS kann die Alt-Taste auf diese Weise verwendet werden.

M-? #? (wird nicht auf allen Plattformen unterstützt)

M-a #anpassen

M-b #beschwören

M-b #beten

M-e #entschärfen

M-h #hinsetzen

M-j #springen

M-k #knacken

M-m #monster

M-n #name

M-o #opfern

M-p #plündern

M-r #reiben

M-s #schwatzen

M-t #untot

M-v #version

M-v #verbessern

M-w #wischen

M-x #kneifen

Wenn der Ziffernblock aktiviert ist, stehen ein paar weitere Befehle zur Verfügung:

h
Hilfemenü: zeigt eine von mehreren verfügbaren Hilfeseiten an.(Wie ?)
s
Irgendwo hin springen. (wie #springen
oder M-s)
k
Gegen etwas treten (üblicherweise eine Tür). (wie ^D)
p
Eine Kiste oder einen Sack auf dem Boden unmittelbar unter der Figur oder den Sattel eines nebenstehenden Pferdes plündern. (wie #plündern oder M-p)
N
Einem Gegenstand oder Objekttyp einen Namen geben. (wie #name oder M-n)
E
Eine Falle entschärfen (Falle, Tür, Kiste). (wie #entschärfen oder M-e)

4.3.2 Erweiterte Befehle im original englischen Befehlssatz

#?
Hilfemenü: zeigt eine Liste verfügbarer erweiterter Befehle an.
#adjust
Die Inventar-Buchstaben anpassen (sehr nützlich wenn die fixinv-Option aktiviert ist).
#chat
Mit jemandem sprechen.
#conduct
Listet die Herausforderungen denen man sich verpflichtet hat. Für nähere Information siehe nächster Abschnitt.
#dip
Ein Objekt in etwas eintauchen.
#enhance
Waffen- oder Zauberspruchfertigkeiten erhöhen oder überprüfen.
#force
Ein Schloß aufbrechen.
#invoke
Die speziellen Kräfte eines Objektes beschwören.
#jump
An einen anderen Ort springen.
#loot
Einen Behälter auf dem Boden unter der Figur oder einen Sattel eines nebenstehenden Pferdes plündern.
#monster
Die speziellen Fähigkeiten eines Monsters nutzen (während man sich in Monstergestalt befindet).
#name
Einem Gegenstand oder Objekttyp einen Namen geben.
#offer
Den Göttern ein Opfer darbringen.
#pray
Die Götter um Hilfe anflehen.
#quit
Das Spiel ohne zu speichern beenden.
#ride
Auf ein Monster als Reittier steigen (oder vom Reittier absteigen).
#rub
Eine Lampe oder einen Stein reiben.
#sit
Sich hinsetzen.
#turn
Untote abwenden.
#twoweapon
Zwei-Waffen-Kampf-Option ein- oder ausschalten. Beachte, daß nur für dieses Manöver geeignete Waffen verwendet werden. Ansonsten schaltet sich die Option automatisch ab.
#untrap
Eine Falle entschärfen (Falle, Tür, Kiste).
#version
Zeigt Kompilier-Optionen dieser NetzHack-Version an.
#wipe
Das Gesicht abwischen.

Wenn die Tastatur über eine Meta-Taste verfügt, lassen sich viele der erweiterten Befehle mit einer Kombination der Meta-Taste und einem einzelnen Zeichen (z.B. dem ersten Buchstaben des Befehls) auslösen. Auf Win32, OS/2 und DOS NetzHack kann die alt-Taste auf diese Weise verwendet werden.

M-? #? (wird nicht auf allen Plattformen unterstützt)

M-2 #twoweapon (wenn die Option number_pad nicht aktiviert ist)

M-a #adjust

M-c #chat

M-d #dip

M-e #enhance

M-f #force

M-i #invoke

M-j #jump

M-l #loot

M-m #monster

M-n #name

M-o #offer

M-p #pray

M-q #quit

M-r #rub

M-s #sit

M-t #turn

M-u #untrap

M-v #version

M-w #wipe

Wenn der Ziffernblock aktiviert ist, stehen ein paar weitere Befehle zur Verfügung:

h
Hilfemenü: zeigt eine von mehreren verfügbaren Hilfeseiten an.(Wie ?)
j
Irgendwo hin springen. (wie #jump oder M-j)
k
Gegen etwas treten (üblicherweise eine Tür). (wie ^D)
l
Eine Kiste oder einen Sack auf dem Boden unmittelbar unter der Figur oder den Sattel eines nebenstehenden Pferdes plündern. (wie #loot oder M-l)
N
Einem Gegenstand oder Objekttyp einen Namen geben. (wie #name oder M-n)
u
Eine Falle entschärfen (Falle, Tür, Kiste). (wie #untrap oder M-u)

5. Räume und Gänge

Räume und Gänge in den Labyrinthen sind entweder erleuchtet oder dunkel. Alle erleuchteten Bereiche in der Sichtlinie werden angezeigt; dunkle Bereiche werden nur einen Schritt weit um die Figur herum angezeigt. Wände und Stollen bleiben auf dem Bildschirm sichtbar, nachdem sie erkundet wurden. Geheimgänge bleiben verborgen, bis sie mit dem Befehl u (s) gefunden wurden.

5.1. Türdurchgänge.

Türdurchgänge verbinden Räume und Stollen miteinander. Manche Türdurchgänge besitzen keine Türen; man kann also einfach hindurchgehen. Andere haben Türen, die entweder offen, zu oder verschlossen sind. Mit dem Befehl T (o) werden Türen geöffnet; mit dem Befehl T (c) können sie wieder geschlossen werden.
Verschlossene Türen können überwunden werden, indem man sie mit einem Dietrich öffnet (Befehl b (a)), sofern man einen besitzt, oder indem man sie eintritt (Befehl t (k)).
Durch offene Türen kann man nicht diagonal hindurch gehen. Für Durchgänge ohne Türen gilt diese Einschränkung nicht. Türen können nützlich sein, um Monster auszusperren. Die meisten Monster können keine Türen öffnen, obschon manche das auch nicht brauchen (z.B. Geister).
Geheimtüren bleiben verborgen, bis sie mit dem Befehl u (s) entdeckt wurden. Einmal entdeckt verhalten sie sich wie normale Türen.

5.2. Fallen (^)

Über das ganze Gewölbe sind Fallen verteilt, die dem unachtsamen Wanderer zum Verhängnis werden können. So kann man beispielsweise plötzlich in eine Grube stürzen, aus der man sich erst nach ein paar Runden befreien kann. Fallen sind zunächst nicht sichtbar, sondern werden erst angezeigt, wenn sie von einem selbst oder sonstwie ausgelöst wurden, oder wenn sie mit dem Befehl u (s) entdeckt wurden.
Auch Monster können Opfer von Fallen werden, was bisweilen zur Verteidigung nützlich sein kann. Im Gewölbe gibt es einen speziellen Bereich, der auf dem klassischen Computerspiel Sokoban basiert. Ziel ist es, die Felsbrocken in die Gruben oder Löcher zu bugsieren. Mit entsprechender Umsicht ist es möglich, dies nach den traditionellen Sokoban-Regeln zu bewältigen. Ein paar Zugeständnisse sind möglich, wenn eine Spielfigur stecken bleibt, jedoch verringert dies das Glück des Spielers.

5.3. Treppen (<, >)

Grundsätzlich gibt es auf jedem Level eine Treppe, die nach oben (<) in den vorherigen Level und eine weitere, die nach unten in den nächst tiefer gelegenen führt (>), obschon es auch ein paar Ausnahmen gibt. So stößt man z.B. ziemlich früh auf einen Level mit zwei abwärts führenden Treppen, eine führt in den nächsten Gewölbelevel, wohingegen die andere in die Minen der Gnome führt. Diese Minen führen letztendlich in eine Sackgasse, so daß man nach deren Erkundung wieder in das eigentliche Gewölbe hinaufsteigen muß.

Wenn man einen Level verläßt (über die Treppe oder weil man eine Falle ausgelöst hat) wird der Level deaktiviert und gespeichert. Betritt man den Level später wieder, wird er wieder geladen und reaktiviert. Bisher nicht besuchte Level werden beim erstmaligen Betreten neu erschaffen (die meisten Zufalls-Level von Grund auf, einige Spezial-Level nach einer Vorlage, oder sogenannte „Gebeine“-Level (s.u.) aus den Überresten eines früheren Spieles). Monster sind immer nur auf dem aktuellen Level aktiv.

Wenn man eine Treppe benutzt, kommt man auf der entsprechenden Treppe des Ziellevels aus. Haustiere (s.u.) und manche Monster können einem allerdings über die Treppe folgen, wenn sie beim Aufbruch hinreichend nahe gewesen sind. Dabei können sie einen auch beiseite stoßen, so daß das Haustier oder Monster auf der Treppe auskommt und die eigene Figur daneben.

5.4. Leitern (<, >)

Leitern erfüllen denselben Zweck wie Treppen. Diese beiden Verbindungsarten zwischen den Leveln sind im Spiel nahezu ununterscheidbar.

5.5. Kaufläden und Einkaufen

Gelegentlich stößt man auf Räume mit einem Ladeninhaber neben der Tür und vielen Dingen auf dem Boden. Diese Dinge können mit dem Befehl B (p) gekauft werden, nachdem man sie eingesammelt hat. Mit dem Befehl #schwatzen (#chat) läßt sich vor dem Kauf nach dem Preis fragen, während man darauf steht. Wenn man vor dem Bezahlen einen Gegenstand benutzt, entstehen Schulden, und der Ladenbesitzer läßt einen ohne Bezahlung nicht aus dem Geschäft wieder heraus. Dem Ladenbesitzer kann man auch Dinge verkaufen, indem man sie in seinem Laden zu Boden fallen läßt. Der Ladeninhaber wird einem daraufhin einen Kaufpreis anbieten, oder man erhält die Mitteilung, daß er nicht interessiert ist (üblicherweise müssen die zu verkaufenden Gegenstände mit den Waren im Geschäft kompatibel sein).

Wenn man in einem Geschäft versehentlich etwas fallen läßt, wird der Inhaber üblicherweise behaupten der Besitzer zu sein, ohne eine Bezahlung anzubieten. Um es wieder zu erlangen muß man es zurückkaufen. Manchmal geht einem Ladenbesitzer das Geld aus. Dann bietet er einem für angebotene Dinge anstelle von Geld einen Kredit an, der verwendet werden kann, um Dinge zu kaufen, allerdings nur in diesem Geschäft. (Falls man im Laufe des Abenteuers eine „Kreditkarte“ findet, kann man sich den Versuch sparen, damit bezahlen zu wollen, da kein Ladeninhaber sie akzeptieren wird.)

Eingabe des Befehls $ zeigt den eigenen Besitz an Gold, und in einem Geschäft, die Höhe der aktuellen Schulden oder des Kredits an. Mit Iu lassen sich alle unbezahlten Waren (die also noch dem Geschäft gehören) auflisten, die man eventuell noch bei sich trägt. Mit Ix wird eine Inventarliste aller nicht bezahlten Waren, ob verbraucht oder noch vorhanden, angezeigt.

5.5.1. Besonderheiten von Kaufläden

6. Monster

Monster, die man nicht unmittelbar sieht, werden nicht angezeigt. Vorsicht! An dunklen Orten kann man sehr plötzlich auf Monster stoßen. Manche magischen Gegenstände können helfen, Monster zu lokalisieren bevor diese es selbst tun (worin manche Monster ziemlich gut sind).

Die Befehle / und ; können verwendet werden, um Informationen über auf dem Bildschirm angezeigte Monster zu erhalten. Mit dem Befehl N (C) läßt sich einem Monster ein Name zuweisen, was nützlich sein kann, um mehrere vorhandene Monster auseinanderzuhalten. Die Zuweisung eines Leerzeichens anstelle eines Namens entfernt alle früheren Namen. Mit dem erweiterten Befehl #schwatzen (#chat) ist es möglich, mit benachbarten Monstern zu interagieren. Es wird kein richtiger Dialog geführt (d.h. man kann nicht die Worte wählen, die man sagt), aber es kann zu brauchbaren Ergebnissen führen, wenn man z.B. mit einem Ladenbesitzer oder dem Orakel von Delphi schwatzt.

6.1. Kämpfen

Wenn man ein Monster sieht und es bekämpfen möchte, muß man nur versuchen, über es hinweg zu laufen. Eine Reihe Monster, denen man begegnet, gehen ihren eigenen Geschäften nach, solange man sie nicht angreift. Und manche von ihnen erweisen sich als äußerst gefährlich, wenn sie wütend sind. Merke: Umsicht ist der bessere Teil der Tapferkeit.

Wenn man ein Monster nicht sehen kann (entweder weil es unsichtbar ist, oder weil man selber geblendet ist), wird es durch das Symbol I dargestellt, sobald man von seiner Anwesenheit erfährt. Versucht man, über es hinweg zu laufen, resultiert dies in einem Kampf wie mit sichtbaren Monstern; wenn sich das Monster inzwischen bewegt hat, greift man womöglich leere Luft an. Falls man vermutet, daß das Monster sich wegbewegt hat, und man es nicht bekämpfen will, kann man sich mit dem Befehl d(m) bewegen, der Kämpfen ausschließt; umgekehrt, will man in jedem Fall kämpfen, erinnert sich aber nicht sicher an ein Monster, kann man den Befehl k(F) verwenden.

6.2. Das Begleittier/Haustier

Der Spieler beginnt das Spiel mit einem kleinen Hund (d), einer Katze (f) oder einem Pony (u) als Begleiter, der einem durch das Gewölbe folgt und mit gegen Monster kämpft. Ebenso wie die Spielfigur benötigt das Tier Nahrung zum Überleben. Normalerweise frißt es von frischen Kadavern oder anderem Fleisch. Falls man sich sorgt oder das Tier abrichten will, kann man ihm auch Futter zuwerfen. Ein gut abgerichtetes Haustier kann in manchen Fällen sehr nützlich sein.

Auch Haustiere sammeln Erfahrung, wenn sie Monster töten, und sie entwickeln sich mit der Zeit, erhalten mehr Trefferpunkte und richten größeren Schaden an. Zu Anfang können Haustiere sogar womöglich besser töten, was sie zu sehr hilfreichen Begleitern für Abenteurer auf niedrigem Level macht.

Haustiere folgen ihrem Herrchen über Treppen, wenn sie zu Beginn des Zuges neben ihm stehen. Andernfalls geraten sie verloren und können verwildern. Analoges gilt beim Auslösen von Fallen, die eine Ortsveränderung mit sich bringen (z.B. Falltüren auf eine tiefere Ebene). Auch Haustiere können solche Fallen auslösen, wobei das Herrchen ihnen jedoch nicht folgt.

6.3. Reittiere

Einige der Wesen des Labyrinths können geritten werden, sofern man über die nötige Ausrüstung und das Geschick verfügt. Ein wildes Tier dazu zu überreden, sich satteln zu lassen, ist gelinde gesagt schwierig. Schon mancher Abenteurer mußte zu Magie und Zauberei Zuflucht nehmen, um die nötige Allianz zu schaffen. Hat man allerdings einmal das Tier unter seiner Kontrolle, kann man ohne weiteres mit dem Befehl #reiten (ride) auf- und absitzen. Die Bewegung des Tieres erfolgt dann so, als würde man selber laufen. Dabei sieht man das Symbol für die eigene Spielfigur nicht mehr, sondern nur noch das Symbol des Reittieres.

Reitfertigkeiten werden mit dem Befehl #verbessern (enhance) (s. dort) geregelt. Siehe den Abschnitt über Waffenkenntnisse für weitere Informationen.

6.4. Gebeine-Level

Es ist durchaus möglich, daß man über Schatten oder Leichen anderer Abenteurer (oder auch früherer eigener Inkarnationen) und deren Vermögenswerte stolpert. Die Habe dieser traurigen Gestalten kann geplündert werden, obschon die Wahrscheinlichkeit groß ist, daß die Dinge verflucht sind. Aber Vorsicht! Das, was den Unglücklichen getötet hat, treibt sich wahrscheinlich noch irgendwo in der Nähe herum und ergötzt sich an seinem letzten Sieg.

7. Objekte

Was man im Labyrinth findet, möchte man gerne aufsammeln und mitnehmen. In NetzHack geschieht das, indem man einfach darüber hinweg läuft. Es sei denn, man hat die Option raffen ausgeschaltet (s.u.) oder steuert seine Bewegung mit dem d(m)-Präfix (s.o.). In diesem Fall müssen Dinge manuell mit dem Befehl , vom Boden aufgesammelt werden.

Mit der Zeit sammelt sich eine Menge Plunder im Gepäck eines Abenteurers an, was Auswirkung auf die Handlungsmöglichkeiten einer Spielfigur hat. Wenn man zu viele Dinge mit sich herumschleppt, teilt NetzHack einem dies mit, und es ist nicht möglich noch mehr aufzusammeln. Ansonsten fügt NetzHack die Gegenstände dem Gepäck hinzu und gibt eine Mitteilung aus, was man gerade gefunden hat.

Aufgesammelte Gegenstände haben natürlich ein Gewicht, das dem Gewicht der „Beladung“ hinzugefügt wird. Das Gewicht, das eine Figur tragen kann, hängt von ihrer Stärke und Konstitution ab. Ab einem gewissen Punkt entsteht durch das Gepäck auch eine Behinderung. Reaktionen werden langsamer, Kalorien werden schneller verbraucht, was eine häufigere Nahrungsaufnahme erforderlich macht. Letztendlich kann es notwendig werden, einzelne Dinge abzulegen, um nicht unter der Last zusammenzubrechen.

NetzHack gibt am unteren Bildrand Mitteilungen aus über den jeweiligen Beladungszustand, wie beladen, angestrengt, gestreßt, überstrapaziert.

Aufgesammelten Gegenständen wird ein Inventarbuchstabe zugeordnet. Viele Befehle, die mit der Handhabung von Gegenständen zu tun haben, erfordern die Angabe eines solchen Buchstabens. Üblicherweise bietet NetzHack in einem solchen Fall eine Auswahlliste (s. Befehle, weiter oben) Einige Objekte, wie z.B. Waffen, sind leicht auseinanderzuhalten. Andere, wie Runen oder Tränke, erhalten Beschreibungen, die je nach Typ variieren. Während eines Spieles sind zwei Objekte mit der gleichen Beschreibung auch als gleich zu betrachten. Von Spiel zu Spiel können die Beschreibungen aber variieren.

Wenn man ein Objekt verwendet und die Wirkung offensichtlich ist, wird NetzHack sich diese merken. Wenn die Wirkung nicht offensichtlich klar ist, bietet NetzHack die Option, dem Objekt einen Namen zu geben, um es später wiedererkennen zu können. Der Befehl #name läßt sich jederzeit dazu verwenden, alle Objekte eines bestimmten Typs oder auch nur ein einzelnes Objekt zu benennen.

Wenn einem bereits bezeichneten Objekt ein Leerzeichen als Name zugewiesen wird, wird der frühere Name gelöscht.

7.1. Flüche und Segnungen

Alle Objekte, die man findet, können verflucht sein, auch wenn das Objekt ansonsten hilfreich ist. Der häufigste Effekt eines Fluchs ist, daß man das Objekt nicht mehr los wird bzw. an dem Objekt festklebt. Verfluchte Waffen lassen sich z.B. nicht mehr aus der Hand legen und verfluchte getragene Dinge lassen sich auf herkömmliche Weise nicht wieder ablegen. Daneben tragen verfluchte Waffen und Rüstungsteile häufig, aber nicht immer, negative Werte, die ihre Effektivität herabsetzen. Andere verfluchte Objekte sind eventuell schlecht zu gebrauchen oder in irgendeiner Weise schädlich.

Objekte können auch gesegnet sein. Gesegnete Dinge funktionieren oft besser oder günstiger als normale nicht-verfluchte Dinge. So richtet z.B. eine gesegnete Waffe einen größeren Schaden gegenüber Dämonen an. Es gibt magische Mittel, um Gegenstände mit Flüchen zu belegen oder diese von ihnen zu nehmen. Sollte man also einmal mit einem solchen Gegenstand geschlagen sein, so besteht die Möglichkeit, den Fluch aufzuheben und den Gegenstand loszuwerden. Priester und Priesterinnen besitzen ein eigenes Gespür für derlei Objekteigenschaften, wodurch sie leichter verfluchte Objekte vermeiden können als andere Figuren.

Ein Gegenstand, dessen Status nicht bekannt ist, wird im Inventar ohne Präfix aufgelistet. Gegenstände mit bekanntem Status erhalten den jeweiligen Zusatz verflucht, nichtverflucht oder gesegnet in ihrer Beschreibung.

7.2. Waffen ())

Die meisten Monster werden ohne Umschweife versuchen, einen Abenteurer zu töten, sobald sich eine Gelegenheit dazu bietet. Zur Selbstverteidigung werden Waffen benötigt. Ohne Waffen kann man einem Monster höchstens 1-2 Trefferpunkte an Schaden zufügen (zuzüglich eines evtl. Bonus). Mönche bilden hier eine Ausnahme; sie richten mit bloßen Händen für gewöhnlich einen größeren Schaden an als mit einer Waffe.

Es gibt Waffen, die geführt werden (Streitkolben, Schwerter), und solche, die abgefeuert bzw. geschleudert werden (Pfeile, Speere). Um ein Monster mit einer Waffe zu treffen, muß die Waffe geführt oder abgefeuert bzw. geworfen werden. Ein Speer kann einfach geworfen werden. Um Pfeile abzuschießen, muß man zunächst einen Bogen führen und dann den Pfeil abfeuern. Armbrüste verschießen Armbrustbolzen. Mit einer Schleuder können Steine und auch Edelsteine verschossen werden.

Verzauberte Waffen besitzen ein „Plus“ (oder eine „Trefferverzauberung“, die positiv oder negativ sein kann), das die Trefferchance und den möglichen Schaden erhöhen kann. Die einzige Möglichkeit, den Verzauberungsstatus einer Waffe festzustellen, ist, die Waffe auf irgendeine magische Weise zu untersuchen. Die meisten Waffen können durch Einwirkungen wie Rost beschädigt werden. Solche Erosionsschäden lassen sich jedoch reparieren.

Die Chance eines erfolgreichen Angriffs und die Schadenshöhe hängen von vielen Faktoren ab. Darunter zählen: Waffentyp, Qualität der Waffe (Verzauberung und/oder Erosion), Erfahrungslevel, Stärke, Geschicklichkeit, Traglastbehinderung und Waffenfertigkeit (s.u.). Die Rüstungsklasse des Monsters – ein allgemeiner Verteidigungswert, der nicht notwendigerweise an das Tragen von Rüstung gebunden ist – ist ebenfalls ein Faktor; manche Monster sind überdies gegenüber speziellen Waffentypen besonders verletzlich.

Viele Waffen können mit einer Hand geführt werden, für andere benötigt man beide Hände. Wenn man eine Zweihandwaffe führt, kann man keinen Schild benutzen und umgekehrt. Zu einer Einhandwaffe kann man eine zweite, alternative Waffe bereithalten. Mit dem Befehl x kann zwischen den Waffen hin und her gewechselt werden. Ein Spieler, der im Zwei-Waffen-Kampf geübt ist, kann beide Waffen (die Primärwaffe und die alternative) gleichzeitig führen. Der Zwei-Waffen-Modus wird mit #zweiwaffen (twoweapon) aktiviert oder deaktiviert. Nur ein paar Spielfiguren haben die nötigen Fertigkeiten (Barbaren z.B.). Trotzdem verringert der Zwei-Waffen-Kampf die Trefferwahrscheinlichkeit gegenüber der Verwendung nur einer Waffe.

Gelegentlich empfiehlt es sich, überhaupt keine Waffe in der Hand zu halten. Dies kann mit den Befehlen - (keine Waffe führen) oder k (A) (die aktuelle Waffe sowie andere am Körper getragene Gegenstände ablegen) gesteuert werden.

Erfahrene AD&D-Spieler mag interessieren, daß die aus AD&D bekannten Waffen den Monstern in NetzHack in etwa den gleichen Schaden zufügen. Einige der geheimnisvolleren Waffen (wie Aklys, Luzern-Hammer, Bec-de-Corbin) werden im Anhang zu "Unearthed Arcana" einem AD&D Ergänzungsband definiert.

Die Waffen-typischen Befehle sind: W (w) (Waffe), w (t) (werfen), a (f) (abfeuern, alternativ zu werfen), K (Q) (Köcher), x (wechseln), #zweiwaffen (twoweapon) und #verbessern (enhance).

7.2.1. Werfen und Schießen

Nahezu alles kann mit dem Befehl w (t) geworfen werden. Nach Befehlsaufruf muß der zu werfende Gegenstand benannt werden. Die Eingabe von ? erzeugt eine Inventarliste aller am wahrscheinlichsten in Frage kommenden Gegenstände; * listet das gesamte Inventar auf. Nach der Auswahl des Gegenstandes muß zusätzlich eine Richtung angegeben werden. Wie weit etwas geworfen werden kann, hängt typischerweise vom jeweiligen Objekt und der eigenen Stärke ab. Pfeile können auch von Hand geworfen werden, aber ihre Reichweite und ihre Trefferwahrscheinlichkeit sind größer, wenn sie mit einem Bogen in der Hand geworfen, d.h. abgeschossen werden.

Das „Werfen“ läßt sich vereinfachen, indem der Befehl K (Q) zur Auswahl des bevorzugten Geschosses und anschließend der Befehl a (f) zum abschießen/werfen verwendet wird. Auf diese Weise muß man nicht jedes mal das Geschoß auswählen, wenn man mit a (f) feuert. Im Übrigen gibt es in NetzHack die Option nachladen (autoquiver), die bewirkt, daß der Köcher mit dem nächsten geeigneten Inventarobjekt aufgefüllt wird, wenn die mit K (Q) gewählten Geschosse zu Ende gehen.

Einige Figuren besitzen die Fähigkeit, eine Salve von Geschossen abzufeuern. Allerdings ist es keine Kleinigkeit, mehrere Geschosse gleichzeitig zu laden bzw. in die Hand zu nehmen und dann noch das Ziel zu treffen. Waldläufer zählen zu denjenigen, die diese Kunst beherrschen, sowie solche, die einen hohen Fertigkeitslevel in der jeweiligen Waffenfertigkeit besitzen (z.B. Bogenschützen im Bogenschießen). Die Anzahl der Geschosse in einer Salve ist von Runde zu Runde unterschiedlich. Um die Zahl ausdrücklich zu begrenzen, kann dem Befehl w (t) oder a (f) eine Zahl vorangestellt werden: z.B. mit 2a (bzw. n2a falls der Ziffernblock aktiviert ist) werden maximal 2 Pfeile pro Runde abgeschossen, auch wenn die Fertigkeiten 3 oder mehr Pfeile erlauben würden. Wenn nur 3 Pfeile in der Runde möglich sind, werden auch mit 4a (bzw. n4a) nur 3 Pfeile verschossen. Nachdem die Salve abgefeuert wurde, fliegen alle Geschosse in dieselbe Richtung; wenn das Monster bereits vom ersten Geschoß getötet wird, fliegen die weiteren Geschosse darüber hinaus.

7.2.2. Waffenfertigkeit

Für verschiedene Waffen besitzt eine Figur unterschiedliche Fertigkeiten. Diese wirken sich darauf aus, wie gut man mit einem bestimmten Waffentyp umgehen kann. Abhängig vom Erfahrungslevel und dem Gebrauch von Waffen können die Fertigkeitswerte im Verlauf des Spieles weiter verbessert werden.

Im Hinblick auf Fertigkeit sind die Waffen in verschiedene Gruppen aufgeteilt, wie z.b. Dolche, Breitschwerter und Stangenwaffen. Für jede Rolle ist eine Obergrenze des Fertigkeitslevels der verschiedenen Waffengruppen festgelegt. So können Zauberer z.B. hohe Fertigkeit im Umgang mit Dolchen und Stäben, aber nicht mit Schwertern und Bogen erlangen.

Der erweiterte Befehl #verbessern (enhance) wird verwendet, um die jeweiligen Waffen- und Spruchfertigkeiten zu überprüfen sowie auszuwählen, welche Fertigkeiten verbessert werden sollen, sofern die Möglichkeit dazu besteht. Fertigkeiten reichen von keine (manchmal auch als unzulässig bezeichnet, wenn sie nicht gesteigert werden können) über ungeübt, Anfänger, geübt bis Experte. Eingeschränkte Fertigkeiten werden in der mit #verbessern (enhance) aufgerufenen Liste nicht angezeigt. (Durch göttlichen Eingriff kann die Beschränkung einer bestimmten Fertigkeit aufgehoben werden. Solche Fertigkeiten sind dann zunächst ungeübt und können maximal zu Anfänger aufgebaut werden.) Einige Figuren können ihre Fertigkeit in waffenlosem Kampf bis zum Meister bzw. Großmeister entwickeln.

Der Gebrauch von Waffen, für die eine Figur eine Beschränkung hat oder ungeübt ist, hat einen moderaten Abzug in der Trefferwahrscheinlichkeit und dem zufügbaren Schaden zur Folge. Auf Basis-Level gibt es weder Abzug noch Bonus; Geübt-Level bedeutet einen moderaten Treffer- und Schadensbonus; auf dem Experten-Level ist der Bonus entsprechend höher. Bei einem erfolgreichen Treffer besteht die Chance die Gewandtheit in Richtung nächstem Fertigkeitslevel zu erhöhen (sofern man nicht schon das Limit für diese Fertigkeit erreicht hat). Sobald man einen solchen Level erreicht hat, wird einem mitgeteilt, daß man sich selbstsicherer hinsichtlich der eigenen Fertigkeiten fühlt. Dann kann der Befehl #verbessern (enhance) benutzt werden, um eine oder mehr Fertigkeiten zu erhöhen. Die Erhöhung geschieht nicht automatisch, da die Gesamtsumme der Fertigkeiten begrenzt ist, und daher die zu verbessernden Fertigkeiten bewußt ausgewählt werden müssen.

7.3. Rüstung ([)

Eine große Zahl von Unfreundlichkeiten lauert überall, und eine Rüstung ist nahezu unverzichtbar, um sich gegen deren Angriffe zu wappnen. Einige Rüstungstypen bieten einen besseren Schutz als andere. Die Rüstungsklasse ist ein Maß für diesen Schutz. Sie wird wie in AD&D gemessen: 10 ist äquivalent zu keiner Rüstung und niedrigere Zahlen bedeuten jeweils besseren Schutz. Jede Rüstung aus AD&D bietet in NetzHack denselben Schutz. Hier folgt eine (unvollständige) Liste von Rüstungstypen und ihrer Rüstungsklasse:

Drachenschuppenpanzer 1
Plattenpanzer 3
Kristallplattenpanzer 3
Bronzeplattenpanzer 4
Schienenpanzer 4
Streifenpanzer 4
Zwergisches Mithril-Hemd 4
Elfisches Mithril-Hemd 5
Kettenpanzer 5
Orkischer Kettenpanzer 6
Schuppenpanzer 6
beschlagener Lederpanzer 7
Kettenhemd 7
Orkisches Kettenhemd 8
Lederpanzer 8
Lederjacke 9
keine Rüstung 10

Die Rüstungsklasse kann durch eine Reihe anderer Rüstungsteile noch weiter herabgesenkt werden (z.B. Helme, Stiefel, Schilde, Umhänge), aber von jeder Kategorie kann jeweils nur ein Teil getragen werden.

Wenn ein Rüstungsteil verzaubert ist, ist seine Schutzwirkung höher (niedriger) als normal, und das „Plus“ (oder minus) wird von dem Wert der Rüstungsklasse abgezogen. Ein +1-Kettenpanzer gibt einen besseren Schutz als ein normaler Kettenpanzer, d.h. die Rüstungsklasse zählt jetzt als 4. Wenn man ein Rüstungsteil anlegt, erkennt man unmittelbar seine Rüstungsklasse und eventuelle Verzauberungen. Verfluchte Rüstungsteile haben üblicherweise negative Verzauberungen zusätzlich dazu, daß sie nicht wieder abgelegt werden können.

Viele Rüstungsarten können durch z.B. Rost Schaden nehmen. Solcher Schaden kann jedoch repariert werden. Manche Rüstungstypen behindern das Wirken von Zaubersprüchen.

Die für Rüstungen typischen Befehle sind: R (W) (anlegen/tragen) und R (T) (abnehmen). Der Befehl k (A) kann verwendet werden um Rüstung ebenso wie alle anderen Arten am Körper getragener Gegenstände abzunehmen.

7.4. Nahrung (%)

Nahrung ist für das Überleben unerläßlich. Wenn man zu lange ohne Nahrung unterwegs ist, wird man erst ohnmächtig und verhungert schließlich. Manche Arten von Nahrung verderben und werden unbekömmlich, wenn sie nicht geschützt werden. In Kühlschränken oder Dosen aufbewahrte Nahrung wird für gewöhnlich frisch bleiben. Kühlschränke sind jedoch schwer, und es dauert eine Weile eine Dose zu öffnen.

Wenn man Monster tötet, bleiben häufig deren Leichen zurück, die auch „Nahrung“ sind. Viele, aber nicht alle, sind eßbar; manche verleihen einem sogar spezielle Kräfte, wenn man sie ißt. Eine gute Faustregel ist: „Du bist, was du ißt.“

Manche Spielfiguren oder Monster sind Vegetarier. Vegetarische Monster werden niemals Tierkadaver fressen, während vegetarische Spieler dies tun können, jedoch mit ziemlich unangenehmen Nebeneffekten. Mit der Leckerchen-Option kann ein Nahrungsmittel nach etwas benannt werden, das man gerne ißt. Der Befehl zum essen von Nahrung ist e.

7.5. Runen (?)

Runen sind mit unterschiedlichen Titeln versehen, die wahrscheinlich von alten Zauberern aus bloßem Spaß gewählt wurden (z.B. Lies mich oder Danke Magda). Runen lösen sich auf, nachdem sie gelesen wurden (mit Ausnahme von leeren Schriftrollen, ohne Zauberzeichen darauf). Zu den nützlichsten gehört die Rune der Erkenntnis, mit der andere Gegenstände identifiziert und analysiert werden können. Einige Dinge, die sehr subtile Magie besitzen, sind ohne sie fast nicht zu identifizieren.

Bei Versionen, die mit der entsprechenden Option kompiliert wurden, kann es vorkommen, daß man von einem Postdämon aufgesucht wird, der Post in Form einer Schriftrolle zustellt. Das bedeutet, daß eine Postzustellung in NetzHack aktiviert werden kann, wenn elektronische Post im Systembriefkasten ankommt. Dazu muß NetzHack in der MAIL Umgebungsvariablen der Name der Mailbox-Datei mitgeteilt werden. Zusätzlich kann mit MAILREADER auf das Mailprogramm verwiesen werden, damit NetzHack beim Lesen der Runen dorthin wechselt. Bei NetzHack-Versionen, die intern und zufällig Post erzeugen, werden diese Variablen ignoriert. Durch Abschalten der Mail-Option wird der Postdämon deaktiviert. Der Befehl zum Lesen einer Rune lautet l (r).

7.6. Tränke (!)

Tränke werden durch die Farbe der Flüßigkeit in der Flasche unterschieden. Sie verschwinden nach dem Trinken. Klare Tränke sind Tränke von Wasser. Manchmal sind sie gesegnet oder verflucht, was sie zu Weihwasser bzw. „Entweihwasser“ macht. Weihwasser ist der Fluch der Untoten, so daß sich Weihwasser-Tränke gut als Wurfgeschosse gegen diese eignen. Weiterhin kann es nützlich sein, ein Objekt in einen Trank einzutauchen (Befehl #tunken (dip)). Der Befehl zum trinken eines Trankes ist s (q).

7.7. Zauberstäbe (/)

Zauberstäbe besitzen üblicherweise mehrere magische Ladungen. Manche Zauberstäbe haben gerichtete Wirkung, d.h. bei ihrer Verwendung muß eine Richtung angegeben werden. Zauberstäbe lassen sich mit der Richtungsangabe . oder s auch auf einen selbst anwenden. Aber Vorsicht, oft ist das unklug.

Die Zahl der Ladungen eines Zauberstabes ist zufällig und nimmt mit jeder Benutzung um 1 ab. Weitere Versuche, einen Zauberstab abzufeuern, nachdem alle Ladungen verbraucht sind, erzeugen normalerweise keinerlei Effekt. Gelegentlich kommt es allerdings vor, daß man die letzten Manapunkte aus einem eigentlich verbrauchten Zauberstab herausquetscht und diesen dabei zerstört.
Mit den geeigneten magischen Mitteln kann ein Zauberstab wieder aufgeladen werden, obschon die Gefahr besteht, daß er dabei explodiert. Die Wahrscheinlichkeit zu explodieren ist anfangs gering, steigt aber mit jedem weiteren Aufladen.

In einem wahrhaft verzweifelten Moment, mit dem Rücken buchstäblich zur Wand, kann die Bereitschaft entstehen, sich zu verausgaben und einen Zauberstab zu zerbrechen. Dies ist kein Unterfangen für die Furchtsamen. Das Brechen eines Zauberstabes resultiert mit großer Sicherheit in einer katastrophalen Freisetzung magischer Energien.

Wenn ein Zauberstab vollständig identifiziert wurde, wird der Inventaranzeige weitere Information in Klammern hinzugefügt: Die Zahl der bisherigen Wiederaufladungen durch ein Semikolon getrennt von der Anzahl der aktuellen Ladungen. Eine Ladungsanzeige von -1 bezeichnet den besonderen Fall, daß der Zauberstab ungültig geworden ist. Der Befehl zum Abfeuern eines Zauberstabes lautet z. Um einen Zauberstab zu zerbrechen, wird der Befehl b (brechen) verwendet.

7.8. Ringe (=)

Ringe stellen sehr nützliche Dinge dar, da sie quasi dauerhaft magisch sind, im Gegensatz zu den eher vergänglichen Wirkungen von Tränken, Runen und Zauberstäben.

Die Magie eines Ringes wird aktiviert, indem man ihn ansteckt. Es können immer nur zwei Ringe gleichzeitig getragen werden: je einer an einem Ringfinger.

Ein Nebeneffekt der meisten Ringe ist, daß man schneller hungrig wird. Wie schnell hängt vom Ringtyp ab.

Die zugehörigen Befehle sind: A (P) (anstecken) und A (R) (abnehmen).

7.9. Zauberbücher (+)

Zauberbücher sind Folianten mächtiger Magie. Wenn sie mit dem Befehl l (r) studiert werden, überträgt sich das Wissen um einen Zauberspruch auf den Leser (wodurch die Bücher eventuell unleserlich werden) – es sei denn, der Spruch geht nach hinten los. Ein verfluchtes Zauberbuch zu lesen, oder ein solches mit mystischen Runen, die das Auffassungsvermögen des Lesers übersteigen, kann gesundheitsschädlich sein!

Ein Zauberspruch kann auch nachdem er erlernt wurde nach hinten losgehen. Der Versuch, einen Zauberspruch zu wirken, dessen Stufe höher als der eigene Erfahrungslevel ist, oder wenn der eigene Fertigkeitslevel für den passenden Spruchtyp sehr niedrig ist oder wenn das persönliche Glück gerade sehr niedrig steht, kann in einer Verschwendung von sowohl Energie als auch Zeit resultieren.

Einen Zauberspruch zu wirken bedeutet, magische Energie hervorzurufen und diese mit dem bloßen Geist zu fokussieren. Ein Teil der magischen Energie kommt von einem selbst, und mehrere Zaubersprüche hintereinander zu wirken kann einen sehr erschöpfen. Daneben erfordert das Wirken von Zaubersprüchen auch Übung. Durch Übung steigt die Spruchfertigkeit in jeder Spruchkategorie. Mit der Zeit jedoch verblaßt das Wissen über die Zaubersprüche und sie müssen neu gelernt werden.

Manche Sprüche wirken gerichtet – man muß eine Richtung angeben, in die sie wirken sollen. Sprüche können auch auf einen selbst gerichtet gewirkt werden (mit dem Befehl . oder s als Richtungsangabe). Dies ist aber nicht immer klug. Andere Sprüche benötigen keine Richtungsangabe.

Ähnlich wie Waffen sind auch Zaubersprüche zu unterschiedlichen Gruppen zusammengefaßt. Ein erfolgreiches Wirken eines Zauberspruches erhöht den Übungswert der entsprechenden Fertigkeitsgruppe. Ausreichende Übung und Fertigkeit vergrößert die Mächtigkeit des Spruches und reduziert das Risiko eines Fehlschlages. Die Fertigkeiten erhalten Platzhalter neben den Waffenfertigkeiten. (Siehe auch den Abschnitt über „Waffenfertigkeiten“.) Einen Zauberspruch zu wirken erfordert gewisse Bewegungsfreiheit, die durch das Tragen verschiedener Rüstungstypen beeinträchtigt sein kann. Zum Lesen von Zauberbüchern wird derselbe Befehl verwendet wie zum Lesen von Runen: l (r) (lesen). Der Befehl + liefert eine Liste der der Figur bekannten Sprüche, ihre Stufe, Kategorien und Wahrscheinlichkeiten fehlzuschlagen.

Mit dem Befehl Z werden Zaubersprüche ausgesprochen.

7.10. Geräte (()

Geräte sind verschiedenartige Objekte mit unterschiedlichen Verwendungszwecken. Manche Geräte kann man nur eine begrenzte Anzahl von Malen benutzen, vergleichbar mit den Ladungen von Zauberstäben. Zum Beispiel verlöschen Lampen nach einer Weile, weil sich ihr Övorrat verbraucht.

Andere Geräte sind z.B. Behältnisse, in die Objekte hinein gelegt werden oder aus denen Objekte heraus genommen werden können.

Der Befehl zum Gebrauch von Geräten ist b (a) (benutzen).

7.11. Behältnisse

Auf seinen Wanderungen kann man auf Säcke, Kisten und Truhen stoßen. Geöffnet werden können diese Dinge mit dem Befehl #plündern (loot), wenn man auf ihnen steht, oder mit dem Befehl b (a) (benutzen), wenn man sie mit sich trägt.

Truhen sind häufig verschlossen und auf jeden Fall sperrige Objekte. Man muß sie zuerst absetzen, bevor man sie mit einem Schlüssel oder Dietrich (Befehl b (a) (benutzen)) oder durch Treten (Befehl ^D oder t (k)) oder durch Aufbrechen des Schlosses mit einer Waffe (Befehl #knacken (force)) zu öffnen versucht.

Manche Truhen sind mit Fallen versehen, die unerfreuliche Effekte zeigen, wenn man versucht die Truhe aufzuschließen oder zu öffnen. Mit dem Befehl #entschärfen (untrap) kann man versuchen, Fallen aufzuspüren und zu entschärfen.

7.12. Amulette (")

Amulette sind vergleichbar mit Ringen, aber oft noch mächtiger. Wie Ringe besitzen Amulette verschiedene magische Eigenschaften, nützliche oder schädliche, die beim Anlegen aktiviert werden. Es kann immer nur ein Amulett um den Hals getragen werden.

Die zugehörigen Befehle sind dieselben wie für Ringe: A (P) (anlegen) und A (R) (abnehmen).

7.13. Edelsteine (*)

Manche Edelsteine sind wertvoll und können für eine Menge Gold verkauft werden. Überdies stellen sie eine wesentlich effizientere Methode dar, sein Vermögen mit sich herumzutragen. Wertvolle Edelsteine erhöhen die Punktzahl beim Verlassen des Spieles. Andere Steine fallen unter dieselbe Kategorie, sind aber weit weniger wertvoll. Alle Steine können als Projektile dienen (mit einer Schleuder). In verzweifelten Situationen können sie auch mit der Hand geworfen werden.

7.14. Felsbrocken (`)

Statuen und Felsbrocken sind allgemein nicht besonders nützlich aber schwer. Es heißt, manche Statuen seien nicht das, wonach sie aussehen. Sehr große Humanoide (Riesen und Ihresgleichen) sind bekannt dafür, daß sie Felsbrocken als Waffen benutzen.

7.15. Gold ($)

Gold zählt zum Spielstand dazu, und man kann in Kaufläden damit einkaufen. Eine Reihe von Monstern läßt sich durch die Menge an Gold die man bei sich trägt beeinflussen (abgesehen von Ladenbesitzern).

8. Verhalten

Als ob es nicht schon schwierig genug wäre, NetzHack zu gewinnen, suchen manche Spieler eine zusätzliche Herausforderung darin, sich besonderen Einschränkungen zu unterwerfen, in der Weise, wie sie das Spiel spielen. Einige dieser Herausforderungen werden vom Spiel automatisch notiert und können jederzeit mit dem Befehl #lebenswandel (conduct) abgerufen werden. Eine Handlung, die mit einer der Herausforderungen bricht, bewirkt, daß diese nicht länger notiert wird. Spieler erhalten dadurch spezielle „Prahl-Rechte“, das Spiel unter Einhaltung dieser Einschränkungen gewonnen zu haben. Es ist allerdings vollkommen akzeptabel, das Spiel ohne irgendwelche Einschränkungen zu Ende zu bringen, und es ist eher ungewöhnlich, wenn ein Spieler zum ersten Mal gewinnt und dies unter Einhaltung besonderer Herausforderungen tut.

Einige der möglichen Herausforderungen haben mit der Ernährungsweise zu tun. Die schwierigste ist, ohne Nahrung auszukommen. Obschon manche Wesen für lange Zeit ohne Nahrung auskommen können, besteht doch ein physiologisches Bedürfnis nach Wasser; daher gibt es keine Beschränkungen hinsichtlich der Aufnahme von Getränken, selbst wenn diese einen gewissen Nährwert besitzen. Die Götter anzurufen, um vor dem Hungertod bewahrt zu werden, verletzt ebenfalls keine Ernährungsvorschriften. Eine strenge Veganer-Diät bedeutet, auf jegliche tierischen Produkte als Nahrungsmittel zu verzichten. Als primäre Nahrungsquelle dienen daher Obst und Gemüse. Die Leichen und in Dosen Eingemachtes von Gallerten (b), Gelees (j) und Pilzen (F) werden ebenfalls als pflanzliche Produkte betrachtet. Manche Nahrung der Menschen wird frei von Tierprodukten hergestellt, z.B. Lembas-Waffeln, Cram- Rationen, Brotzeiten (Gunyoki), K-Rationen und C-Rationen. Metall und andere ansonsten als unverdaulich geltende Materialien, die aufgenommen werden, während man in eine Kreatur verwandelt ist, die diese Dinge verdauen kann, gelten ebenfalls als Veganer-Nahrung. Allerdings sind diese bei einer nahrungslosen Lebensführung nicht erlaubt.

Vegetarier essen keine Tiere; allerdings sind sie weniger wählerisch was tierische Nebenprodukte angeht. Zusätzlich zu den oben aufgelisteten Nahrungsmitteln einer Veganer-Diät dürfen Vegetarier alle Arten von Pudding (P) zu sich nehmen (nur keinen Puttes), sowie Eier und Eiprodukte (Glückskekse und Pfannkuchen), Milchprodukte (Sahnetorten und Schokoriegel) und Gelee Royal. Von Mönchen erwartet man gemeinhin, daß sie sich vegetarisch ernähren.

Das Verspeisen jeder Art von Fleisch verstößt gegen eine vegetarische, veganer oder nahrungsfreie Ernährungsweise. Dies schließt Kutteln ebenso ein wie die Leichen oder in Dosen Eingemachtes von allen oben nicht erwähnten Monstern oder anderen irgendwie in den Labyrinthen auftauchenden Fleischstücken. Das Verschlingen und Verdauen von Monstern, während man verwandelt ist, ist gleichwertig mit dem Verspeisen einer entsprechenden Monsterleiche. Das Essen von Leder, Drachenhaut oder Knochenteilen, solange man in ein Monster verwandelt ist, daß diese Dinge verdauen kann, zählt wie das Essen eines Tieres, wogegen Wachs nur als Tiernebenprodukt gilt.

Unabhängig von dem Konzept der Ernährungsweise gibt es Dinge, die unverdaulich oder sogar gesundheitsschädlich sind. Ein Verschlingen-und-Verdauen-Angriff gegen ein Monster ist gleichbedeutend damit, die Leiche des Monsters zu essen. Anzumerken ist, daß sich der Ausdruck „Veganer“ ausschließlich auf die Ernährungsweise bezieht. Es steht dem Spieler frei, keinerlei Tierprodukte (wie Leder, Drachenhaut, Knochen, Horn oder Koralle) zu verwenden oder zu tragen, aber das Spiel wird davon keine Notiz nehmen.

Übrigens mögen „milchige“ Tränke von einer durchscheinend weißen Färbung sein, aber trotzdem keine Milch enthalten, so daß sie mit einer Veganer-Diät durchaus kompatibel sind. Schleimpuddings oder spielerdefinierte „Früchte/Obst“ werden ebenfalls als Veganer-tauglich betrachtet, heißen sie nun Kirschen oder Schweinegeschnetzeltes.

Ein Atheist ist jemand, der jeglicher Religion abschwört. Dies bedeutet, daß er auch nicht #beten (pray), irgendeinem Gott #opfern (offer), #untot[e] (turn) abwehren kann oder mit einem Priester #schwatzen (chat) kann. Besonders kritische Leser mögen argumentieren, daß das Spielen eines Mönchs oder Priesters im Widerspruch zu einer solchen Lebensführung steht; diese Entscheidung sei dem Spieler selbst überlassen. Da es die zentrale Bedingung das Spiel zu gewinnen darstellt, wenn man das Amulett von Yendor seinem Gott überbringt, wird dies nicht als im Widerspruch zu einer solchen Lebensführung angesehen. Ebenso gibt es keine Strafpunkte, wenn man von einem verärgerten Gott oder Priester(in) oder anderen religiösen Gestalt angesprochen wird; ein wahrer Atheist würde zwar die Worte vernehmen, ihnen aber keine besondere Bedeutung beimessen.

Die meisten Spieler kämpfen mit einer Waffe (oder einem anderen zu diesem Zwecke geführten Gerät) in der Hand. Eine weitere Herausforderung stellt daher der Versuch dar, das Spiel zu Ende zu bringen, ohne eine Waffe zu führen. Dabei ist es trotzdem erlaubt, Waffen zu schleudern, abzufeuern oder zu treten, einen Zauberstab oder Zauberspruch oder ähnliches Gerät zu verwenden, oder mit den bloßen Händen und Füßen zu kämpfen.

In NetzHack wird sich ein Pazifist weigern, den Tod irgendeines Monsters herbeizuführen (d.h. wenn er für den Tod Erfahrung erhalten würde). Dies ist natürlich eine besonders schwierige Herausforderung, obschon es möglich ist, Erfahrung auf andere Weise anzusammeln.

Analphabeten können weder lesen noch schreiben. Dies schließt das Lesen von Runen, Zauberbüchern und Botschaften in Glückskeksen und auf T-Shirts ebenso ein wie das Beschreiben von Runen oder Einritzen von Botschaften mit etwas anderem als einem einfachen „x“ (der traditionellen Unterschrift eines Analphabeten). Das Lesen einer eingeritzten Botschaft (engraving) oder anderer zum Gewinnen des Spiels unerlässlicher Dinge wird nicht als Verstoß betrachtet. Die Identität von Runen und Zauberbüchern (und Spruchkenntnis) im anfänglichen Inventar eines Spielers gilt als von früheren Lehrern vor Beginn des Spieles erlernt und zählt hier nicht.

Es gibt noch ein paar andere Herausforderungen, über die das Spiel Buch führt: so ist es z.B. möglich, eine oder mehr Spezies von Monstern auszurotten. Das Spiel ohne diesen Aspekt zu spielen, wird als Herausforderung betrachtet.
Wenn das Spiel die Möglichkeit bietet, Monster auszurotten, kann man ablehnen, indem man als Monstertyp kein (none) angibt.

Man kann mit Hilfe von Zauberstäben, Sprüchen oder Polymorphie-Tränken die Form eines Gegenstandes in einen anderen Gegenstand vom selben Typ (NetHacker nennen das polypiling, etwa „Haufenwandlung“) oder die eigene Gestalt in ein anderes Geschöpf (polyself oder Selbstwandlung) verwandeln. Dies zu vermeiden, gilt als Herausforderung. Das Verwandeln von Monstern (einschließlich Haustieren) steht nicht in Konflikt mit einer dieser Herausforderungen.

Letztlich kann es vorkommen, daß einem Wünsche freigestellt werden. Ein Spiel ohne sich etwas zu wünschen, ist eine Herausforderung, ebenso wie ein Spiel ohne den Wunsch nach einem Artefakt zu äußern (auch wenn das Artefakt unmittelbar wieder verschwindet). Wenn einem im Spiel angeboten wird, sich etwas zu wünschen, kann man mit nichts (nothing) das Angebot zurückweisen.

9. Optionen

Aufgrund von Unterschieden im persönlichen Geschmack und der Auffassung, wie NetzHack gewisse Dinge tun sollte, bietet das Programm eine Reihe von Optionen, die sein Verhalten bestimmen.

9.1. Einstellen der Optionen

Es gibt verschiedene Möglichkeiten die Optionen einzustellen. Im Spiel erlaubt der Befehl O alle Optionen anzusehen und die meisten zu ändern. Andererseits können Optionen in der NETZHACKOPTIONS (NETHACKOPTIONS) Umgebungsvariablen oder in einer Konfigurationsdatei eingestellt werden. Einige Versionen von NetHack besitzen auch spezielle Front-End-Programme, die eine Optionseinstellung vor Spielbeginn erlauben.

9.2. Verwendung der NETHACKOPTIONS Umgebungsvariable

Die NETHACKOPTIONS Variable ist eine Komma-getrennte Liste von Initialwerten für verschiedene Optionen. Manche können nur ein- oder ausgeschaltet werden. Eingeschaltet werden diese Optionen, indem der Name der Option der Liste hinzugefügt wird, während ein vorangestelltes ! oder nicht (no) sie abschaltet. Andere verwenden eine Zeichenkette als Wert.

Zeichenketten-Optionen werden durch den Options-Namen gefolgt von einem Semikolon oder Gleichheitszeichen und anschließend dem Optionswert eingestellt. Der Wert wird durch das nächste Komma oder das Ende der Zeichenkette abgeschlossen.

Um die Umgebungsvariable so einzustellen, daß z.B. nachladen (autoquiver) an ist, raffen (autopickup) aus, der Name auf Blauer Frank und die Frucht auf Papaya gesetzt wird, würde man unter csh den Befehl nach dem folgenden Muster eingeben:

% setenv NETHACKOPTIONS "nachladen,\!raffen,Name: Blauer Frank, Leckerchen: Papaya"
(beachte, daß das ! für diese Shell escaped werden muß)

Unter sh oder ksh sieht derselbe Befehl wie folgt aus:

$ NETHACKOPTIONS="nachladen, !raffen, Name: Blauer Frank, Leckerchen: Papaya"
$ export NETHACKOPTIONS

9.3. Verwenden einer Konfigurationsdatei

Zeilen in der Konfigurationsdatei, die mit einem # beginnen, werden als Kommentar behandelt.
Zeilen in der Konfigurartionsdatei, die mit OPTIONS= beginnen, können mit Optionen gefüllt werden, wobei die gleiche Syntax zu beachten ist wie in NETHACKOPTIONS.
Zeilen, die mit GEWÖLBE=, EFFEKTE=, MONSTER=, OBJEKTE=, FALLEN= oder FELSEN= beginnen, sind eine andere Syntax-Variante für Optionseinstellungen der entsprechenden Elemente, wobei eine Folge von Dezimalzahlen die Position im aktuell verwendeten Schriftsatz des Zeichens angibt, das für den jeweiligen Eintrag verwendet werden soll. Eine Null als Eintrag in einer solchen Folge, läßt die Anzeigeoption unverändert; die gilt allerdings nicht für die OPTIONS-Syntax. Ziffernfolgen können über mehrere Zeilen gehen, wenn am Zeilenende das Zeichen \ folgt.
Zeilen, die mit "RAFFEN_AUSNAHME=" beginnen, definieren Aus- nahmeregeln der Optionseinstellung Raffgut. Dieses Handbuch ent- hält einen speziellen Abschnitt hierüber.
Der Standardname der Konfigurationsdatei fällt auf einzelnen Systemen unterschiedlich aus, aber NETZHACKOPTIONS kann auf den vollen Namen der Datei eingestellt werden, die man verwenden möchte (evtl. mit einem vorangestellten @).

9.4. Anpassungsoptionen

Hier folgen Erklärungen der verschiedenen Optionseinstellungen. Zu lange Zeichenketten können abgeschnitten sein. Einige der aufgelisteten Optionen sind im deinem Gewölbe möglicherweise nicht aktiv.

abc_plündern (lootabc)
Zur Verwendung der alten Tastaturkürzel a, b und c beim Plündern anstelle der mnemonischen a(o), e(i) und b. Standardwert: aus.
Art (race)
Legt die Art fest (z.B. art:Mensch). Der Standardwert ist Zufallsauswahl. Kann nicht mit dem Befehl O eingestellt werden.
Art_anzeigen (showrace)
Darstellung der Spielfigur durch eine Glyphe für die Art anstelle einer Glyphe für den Beruf (also o für einen Ork oder h für einen Zwerg statt @. Dies berührt nur die Art und Weise der Darstellung, nicht das eigentliche Verhalten des Spieles. Standardwert: aus.
ausführlich (verbose)
Stellt weitere Kommentare während des Spieles zur Verfügung. Standardwert: an.
Ausrichtung (align)
Die Ausrichtung mit der das Spiel begonnen wird (Ausrichtung: rechtschaffen, Ausrichtung: neutral oder Ausrichtung: chaotisch). Als Angabe genügt auch nur der Anfangsbuchstabe. Standardmäßig wird die Ausrichtung zufällig bestimmt. Diese Option kann nicht mit dem Befehl O eingestellt werden.
Befehlshilfe (cmdassist)
Macht, daß das Spiel für neue Spieler zusätzliche Befehlsunterstützung bereitstellt, falls einige vorhersehbare Fehler entdeckt werden. Standardwert: an.
Befehlsmenü (extmenu)
Ändert die Schnittstelle für die erweiterten Befehle, so daß ein Pop-up-Menü verfügbarer Befehle angezeigt wird. Die Einstellung ist kompatibel mit den Tastenbefehlen der herkömmlichen Schnittstelle, außer daß die Enter-Taste nicht gedrückt werden muß. Es wird nur in der Textkonsole implementiert, wenn das Spiel mit TTY-Grafikunterstützung kompiliert wurde. Standardwert: aus.
bei_Leertaste_ruhen (rest_on_space)
Macht die Leertaste zu einem Synonym für den Befehl . (ausruhen). Standardwert: aus.
Beruf (role)
Den Beruf der Spielfigur auswählen (z.B. beruf:Samurai); Synonym für charakter. Siehe unter „Name“ bezüglich einer anderen Methode, den Beruf festzulegen. Es werden nur jeweils die ersten signifikanten Buchstaben eines Wertes ausgewertet:
AArchäologe
BBarbar
HeHeiler
Höhlenmensch
MMönch
PPriester
RRitter
SaSamurai
ScSchurke
TTourist
WaldWaldläufer
WalkWalküre
ZZauberer
zzufällig

Bestenfenster (toptenwin)
Stellt die Anzeige am Spielende in einem NetzHack-Fenster dar statt in der Standardausgabe. Diese Option macht die Punkteliste sichtbar, wenn eine Fenster-verwendende Version von NetzHack ohne Elternfenster gestartet wurde, aber die Punkteliste bleibt dann nach dem Spielende nicht mehr auf dem Terminal oder einem emulierten Fenster erhalten. Standardwert: aus.
Charakter (character)
Auswahl der Spielfigur (z.B. Charakter: Mönch); Synonym für beruf (role). Eine alternative Methode zur Festlegung der Rolle ist unter „name“ beschrieben. Normalerweise wird nur der erste Buchstabe des Wertes untersucht; Ausnahme ist die Zeichenkette Zufall (random).
DECGrafik (DECgraphics)
Verwendung einer vordefinierten Auswahl von Zeichen aus dem Linienzeichnungs-Zeichensatz vom DEC VT-???, DEC Rainbow oder ANSI, um das Gewölbe, die Effekte und die Fallen darzustellen, anstatt einen vollständigen Satz von Zeichen selbst definieren zu müssen. Diese Option sorgt auch für eine korrekte Behandlung der Darstellungszeichen an diesen Terminals, so daß sie entsprechend spezifiziert werden sollte, auch wenn man eigene Zeichenketten für die graphische Darstellung verwendet. Standardwert: aus.
Effekte (effects)
Legt die Grafiksymbole zur Darstellung spezieller Effekte fest. Standardwert:
|-\\/*!)(0#@*/-\\||\\-//-\\| |\\-/.
Auf die Effekt-Option sollte eine Zeichenkette von 1-29 Zeichen folgen mit den Zeichen, die anstelle der Standard-Effekt-Zeichen verwendet werden sollen. Diese Zeichenkette wird nach denselben Regeln abgearbeitet wie die Gewölbe-Option.
Die Reihenfolge der Symbole ist: vertikaler Strahl, horizontaler Strahl, schräger Strahl links, schräger Strahl rechts, Grabungs-Strahl, Kamerablitz, linker Bumerang, rechter Bumerang, vier Glyphen zur Anzeige der Reihenfolge von magischer Widerstandskraft, acht umgebende Glyphen zur Anzeige von „verschlungen“, neun Glyphen für Explosionen. Eine Explosion besteht aus drei Reihen (oben, mitte, unten) von drei Zeichen. Zentrum der Explosion ist die Mitte dieses 3x3 Feldes.


Im nächsten Release können neue Symbole enthalten oder die gegenwärtigen Symbole neu zugeordnet sein.
Nicht mit dem Befehl O einstellbar.
Ehrfurcht (prayconfirm)
Wenn diese Option aktiviert ist, wird nach dem Befehl zum Beten eine Bestätigung erforderlich. Standardwert: an.
Einleitung (legacy)
Zeigt einen einleitenden Text bei Spielstart an. Standardwert: an.
Erfahrungspunkte (showexp)
Zeigt die aufgelaufenen Erfahrungspunkte am unteren Bildrand an. Standardwert: aus.
Fallen (traps)
Legt die Grafiksymbole zur Anzeige von Fallen fest. Standardwert: ^^^^^^^^^^^^^^^^^"^^^^.
Der Option fallen sollte eine Zeichenkette von 1-22 Zeichen folgen, die anstelle der standardmäßigen Fallen- Zeichen verwendet werden sollen. Die Zeichenkette wird auf gleiche Weise verarbeitet wie bei der Gewölbe Option.
Die Reihenfolge der Symbole entspricht: Pfeilfalle, Wurfpfeilfalle, Fallender-Stein-Falle, quietschende Diele, Bärenfalle, Tretmine, Felsbrocken-Falle, Schlafgasfalle, Rostfalle, Feuer-Falle, Grube, eisengespickte Grube, Loch, Falltür, Teleportfalle, Levelteleporter, Zauberportal, Spinnweben, Statuen-Falle, Magie-Falle, Anti-Magie-Feld, Polymorph-Falle.
Kann nicht mit dem Befehl O eingestellt werden.
Felsbrocken (boulder)
Legt das Zeichen fest, mit dem Felsbrocken dargestellt werden. Der Standardwert ist `.
friedfertig (confirm)
Verlangt eine Bestätigung des Spielers bei Angriffen auf das Haustier, Ladeninhaber oder andere friedliche Kreaturen. Standardwert: an.
Funkeln (sparkle)
Erzeugt einen „Glitzer“-Effekt, wenn ein Monster (oder man selbst) gegen einen erfolgten (magischen) Angriff resistent ist. Standardwert: an.
Gangart (runmode)
Steuert die Aktualisierung des Bildschirms zur Darstellung der Gewölbekarte, wenn man eine Mehrfach-Runden-Bewegung ausführt (z.B. laufen mit Umschalt+Richtung oder Strg+Richtung usw. oder mit dem gehezu-(travel)- Befehl (s.u.) oder per Mausklick). Mögliche Werte sind:
Teleport
Karte nach Beendigung der Bewegung aktualisieren Laufen
Karte nach etwa jedem siebten Schritt aktualisieren Gehen
Karte nach jedem Schritt aktualisieren Kriechen
wie gehen aber mit kurzer Pause nach jedem Schritt.
Diese Option beeinflußt nur die Darstellung auf dem Bildschirm, nicht die tatsächlichen Resultate der Bewegung. Der Standardwert ist Laufen (run); Versionen vor 3.4.1 verwendeten nur Teleport. Ob der Effekt überhaupt beobachtbar ist, hängt von der verwendeten Anzeigevariante und dem Terminal-Typ ab.
gehezu (travel)
Ermöglicht den Befehl gehezu. Wenn diese Option ausgeschaltet ist, kommt es nicht zu ungewollten Bewegungen, wenn man versehentlich mit der Maus irgendwo auf die Karte klickt. Standardwert: an.
Gehör (sound)
Ermöglicht Mitteilungen über das, was die Spielfigur hört. Dies hat nichts mit den Audio-Möglichkeiten des Rechners zu tun. Diese Option kann vom Spieler nur teilweise gesteuert werden. Das Spiel schaltet diese Option aus und ein z.B. jeweils während und nach Schlafphasen. Standardwert: an.
Gepäck_sortieren (sortpack)
Stellt das Inventar sortiert nach Typ dar. Standardwert: an.
Geschlecht (gender)
Legt das Geschlecht der Spielfigur zu Spielbeginn fest (geschlecht:männlich oder geschlecht:weiblich). Der erste Buchstabe ist hier jeweils ausreichend. Obschon man das Geschlecht auch mit den Optionen männlich (male) und weiblich (female) festlegen kann, hat die Option geschlecht Vorrang. Standardmäßig wird das geeignete Geschlecht zufällig bestimmt. Diese Option kann nicht mit dem Befehl O eingestellt werden.
gewohnte_Version (suppress_alert)
Diese Option wird auf einen NetzHack-Versionsnummer gesetzt, um Benachrichtigungen über Programmänderungen in dieser und früheren Versionen zu unterdrücken. Beispiel: gewohnte_Version:0.2.1.
graben (autodig)
Automatisch graben, wenn man im Besitz eines Grabgerätes ist und eine Stelle betritt, an der gegraben werden kann. Der Standardwert ist falsch.
Grabstein (tombstone)
Zeichnet einen Grabstein nach dem Tod einer Spielfigur (am Spielende). Standardwert: an.
Hervorhebung (standout)
Monster und --Weiter-- in Fettschrift. Standardwert: aus.
Hilfe (help)
Wenn diese Option an ist, fragt NetzHack, ob man weitere Informationen über ein mit dem Befehl / betrachtetes Objekt ansehen möchte (falls diese verfügbar sind). Abgeschaltet, ist das Ansehen von Dingen schneller, da man nicht jedes Mal Mehr Info? gefragt wird. Andererseits entgeht einem auf diese Weise möglicherweise die eine oder andere wichtige oder interessante Information. Standardwert: an.
Hund (dogname)
Legt den Namen des Hundes fest, mit dem das Spiel begonnen wird (z.B. Hund:Rex). Kann nicht mit O eingestellt werden.
IBMGrafik (IBMgraphics)
Verwendung einer vordefinierten Auswahl von IBM-spezifischen erweiterten ASCII Zeichen, um Gewölbe/Effekte/Fallen darzustellen, statt ein komplettes Grafik-Set von Zeichen selbst definieren zu müssen. Standardwert: aus. Diese Option sorgt auch für eine korrekte Behandlung der Darstellungszeichen an diesen Terminals, so daß sie entsprechend spezifiziert werden sollte, auch wenn man eigene Zeichenketten für die graphische Darstellung verwendet.
Inventar_immer (perm_invent)
Wenn wahr, wird das aktuelle Inventar permanent in einem Fenster angezeigt. Diese Option macht nur bei solchen Systemen einen Sinn, die ein solches Fenster-Feature implementieren.
Katze (catname)
Legt den Namen der Katze fest, mit der das Spiel begonnen wird (z.B. Katze: Mieze). Kann nicht mit O eingestellt werden.
Kurzzeitgedächtnis (msghistory)
Steuert die Anzahl der Mitteilungen vom oberen Bildrand, die gespeichert werden (und mit ^P wieder aufgerufen werden können). Standardwert: 20. Kann nicht mit O eingestellt werden.
Leckerchen (fruit)
Legt den Namen einer Frucht fest (z.B. leckerchen:Mango). Standardwert: Schimmelpilz. Dies ist eigentlich nur eine nostalgische Spielerei von NetzHack. Wahrscheinlich sollte man dies mit dem Namen von etwas Appetitlicherem überschreiben. Äpfel, Apfelsinen, Birnen, Bananen und Melonen existieren jedoch bereits in NetzHack, so daß diese nicht verwendet werden können.
Licht_im_Gang (lit_corridor)
Zeigt Korridor-Quadrate bei Nachtsicht oder Verwendung einer Lichtquelle als erleuchtet an. Standardwert: aus.
Lieblingstier (pettype)
Legt den Typ des Haustieres fest, falls die Charakter-Klasse verschie- dene Tiertypen zuläßt. Mögliche Werte sind Katze, Hund und kein. Kann nicht mit dem Befehl O eingestellt werden.
Mail (mail)
Ermöglicht Zustellung von E-Mail während des Spiels. Standardwert: an.
männlich (male)
Ein obsoletes Synonym für geschlecht:männlich. Kann nicht mit dem Befehl O eingestellt werden.
Menü_alles_umkehren (menu_invert_all)
Menü-Zeichen-Beschleuniger um alle Einträge eines Menüs zu invertieren. Implementiert in den Amiga-, Gem-, X11- und TTY-Anzeigevarianten. Standardwert: @.
Menü_Auswahl_alles (menu_select_all)
Menü-Zeichen-Beschleuniger um alle Einträge eines Menüs auszuwählen. Implementiert in den Amiga-, Gem-, X11- und TTY-Anzeigevarianten. Standardwert: ..
Menü_Auswahl_nichts (menu_deselect_all)
Menü-Zeichen-Beschleuniger, um alle Einträge eines Menüs zu deselektieren. Implementiert in den Amiga-, Gem-, X11- und TTY-Anzeigevarianten. Standardwert: -.
Menü_erste_Seite (menu_first_page)
Menu-Zeichen-Beschleuniger um zur ersten Seite eines Menüs zu springen. Implementiert in den Amiga-, Gem-, und TTY-Anzeigevarianten. Standardwert: ^.
Menü_Kopf (menu_headings)
Steuert, wie Menü-Überschriften hervorgehoben werden. Werte sind fett (bold), invertiert (inverse) oder unterstrichen (underline). Nicht alle Anzeigevarianten können tatsächlich alle drei Typen darstellen.
Menü_letzte_Seite (menu_last_page)
Menü-Zeichen-Beschleuniger um zur letzten Seite in einem Menü zu springen. Implementiert in den Amiga-, Gem-, und TTY-Anzeigevarianten. Standardwert: |.
Menü_nächste_Seite (menu_next_page)
Menü-Zeichen-Beschleuniger um zur nächsten Seite eines Menüs zu wechseln. Implementiert in den Amiga-, Gem-, und TTY-Anzeigevarianten. Standardwert: >.
Menü_Seite_umkehren (menu_invert_page)
Menü-Zeichen-Beschleuniger um alle Einträge der aktuellen Menüseite des Menüs zu invertieren. Implementiert in den Amiga-, Gem-, und TTY-Anzeigevarianten. Standardwert: ~.
Menü_suche (menu_search)
Menü-Zeichen-Beschleuniger um nach einem Menüeintrag zu suchen. Implementiert in den Amiga-, Gem-, und TTY-Anzeigevarianten. Standardwert: :.
Menü_vorige_Seite (menu_previous_page)
Menü-Zeichen-Beschleuniger um zur vorhergehenden Seite eines Menüs zu wechseln. Implementiert in den Amiga-, Gem-, und TTY-Anzeigevarianten. Standardwert: <.
Menüstil (menustyle)
Steuert, welche Schnittstelle verwendet wird, wenn zwischen verschiedenen Objekten gewählt werden muß (z.B. nach dem Befehl, etwas fallenzulassen). Der angegebene Wert sollte der erste Buchstabe eines der folgenden Worte sein: traditionell, kombiniert, partiell, oder voll. In früheren Versionen war nur das traditionelle Interface verfügbar; es besteht aus einer Aufforderung für Objekt-Klassen-Zeichen, gefolgt von einer Objekt für Objekt Aufforderung für alle Objekte, die der gewählten Klasse oder den gewählten Klassen zugehören. "Kombiniert" beginnt mit einer Aufforderung für Objekt-Klassen, zeigt danach aber ein Menü passender Objekte an, statt diese einzeln abzufragen. "Partiell" überspringt den Objekt-Klassen-Filter und zeigt gleich ein Menü aller Objekte an. "Voll" zeigt ein Menü der Objekt- Klassen anstelle einer Zeichen-Aufforderung an und danach ein Menü zur getroffenen Auswahl passender Objekte.
Mitteilungsfenster (msg_window)
Erlaubt die Steuerung der Darstellung von wieder aufgerufenen Nachrichten (derzeit nur in der Textkonsole). Die möglichen Werte sind:
einzeln (single)
Einzelnachricht (Standardwert; entspricht dem Verhalten vor NetHack 3.4.0).
gemischt (combined)
zwei Nachrichten als Einzelnachrichten, danach wie
alle.
alle (full)
Volles Fenster, älteste Nachricht zuerst.
rückwärts (reverse)
Volles Fenster, neueste Nachricht zuerst.
Um abwärtskompatibel zu sein, braucht kein Wert angegeben zu werden, oder die Option kann abgewählt werden (d.h., die Angabe kein-Mitteilungsfenster entspricht Mitteilungsfenster:einzeln). Standardwert: alle.
Monster (monsters)
Legt die Zeichen für die Darstellung von Monsterklassen fest. Standardwert: abcdefghijklmnopqrstuvwxyzABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ@ '&;:~].
Diese Zeichenkette wird auf gleiche Weise verarbeitet wie bei der Gewölbe-Option. Die Reihenfolge ist: Ameise oder anderes Insekt, Gallert, Basilisk, Hund o.ä., Auge oder Kugel, Katze o.ä., Gremlin, Humanoid, Teufel oder kleinerer Dämon, Gelee, Kobold, Leprechaun, Täuscher, Nymphe, Ork, Bohrer, Vierfüßler, Nagetier, Spinne oder Tausendfüßler, Schnapper oder Lauerer in der Höhe, Pferd oder Einhorn, Wirbel, Wurm, Xan oder anderes mythisches/fantastisches Insekt, Licht, Zruty, Engelswesen, Fledermaus oder Vogel, Zentaur, Drache, Elementar, Pilz oder Schimmel, Gnom, Riesenhumanoid, Unsichtbares Monster, Jabberwock, Wachtmeister, Leich, Mumie, Naga, Oger, Pudding oder Schleim, Quantenmechaniker, Rostmonster, Schlange, Troll, Umbrakoloß, Vampir, Gespenst, Xorn, Affenartige, Zombie, Mensch, Geist, Golem, Dämon, Seemonster, Echse, Langwurmschwanz, Täuscher.
Kann nicht mit dem Befehl O eingestellt werden.

nachladen (autoquiver)
Diese Option steuert das Verhalten bei dem Versuch mit leerem Köcher mit a (f) (abfeuern) zu schießen. Wenn der Optionswert wahr ist, füllt der Rechner den Köcher mit einer geeigneten Waffe. Dabei wird nicht berücksichtigt, ob Waffen verflucht oder gesegnet, verzaubert oder beschädigt sind; gleichzeitig besteht die Möglichkeit, den Köcher mit dem Befehl K (Q) manuell zu füllen. Wenn keine Waffe gefunden werden kann oder der Wert 'falsch' ist, wird stattdessen der Befehl w (t) (werfen) ausgeführt. Der Standardwert ist falsch.
Nachruf (disclose)
Steuert Optionen zur Anzeige verschiedener Informationen am Ende eines Spiels. Möglichkeiten sind:
I
Inventar auflisten
A
Attribute auflisten
Ü
Überwundene Monster auflisten
R
Ausgerottete Monster auflisten
L
Lebenswandel auflisten
a
alles
n
nichts
Jede Möglichkeit der Anzeige kann noch mit einem Präfix verfeinert werden. Hier folgen die erlaubten Präfixe:
j
fordert Bestätigung mit Standardwert: "ja".
n
fordert Bestätigung mit Standardwert: "nein".
+
Auflistung ohne Bestätigung
-
keine Auflistung ohne Bestätigung
Beispiel: Nachruf: jI nA +Ü -R -V
Das Beispiel hat folgende Wirkung:
Auflisten des Inventars muß bestätigt werden, mit Vorauswahl"ja"; auflisten der Attribute muß bestätigt werden, mit Vorauswahl "nein"; überwundene Monster werden ohne Bestätigung aufgelistet; ausgerottete Monster und Verhalten werden (ohne Bestätigung) nicht aufgelistet.
Erwähnenswert ist, daß die durch Fallen oder andere Monster getöteten Monster zu den überwundenen Monstern hinzu gezählt werden.
Name (name)
Den Namen der Spielfigur festlegen (Standardwert ist der Username).
Durch Anhängen eines Spiegelstriches und eines oder mehr Buchstaben kann gleichzeitig die Rolle bestimmt werden (also -A -B -He -Hö -M -P -R -Sc -Sa -T -Wald -Walk - Z).
-@ entspricht einer zufällig ausgewählten Rolle.
Kann nicht mit O eingestellt werden.
neueste_Meldungen (news)
NetzHack Nachrichten-Datei lesen, falls vorhanden. Standardwert: an. Da die Nachrichten zu Spielbeginn gezeigt werden, hätte es keinen Sinn, diese Option mit dem Befehl O im Spiel zu setzen.
null (null)
Erlaubt die Übertragung von Null-Zeichen an die Konsole. Standardwert: aus.
Oberfläche (windowtype)
Auswahl des zu verwendenden Anzeige-Systems, wie etwa tty oder X11. Der Standardwert hängt von der Version ab. Kann nicht mit dem Befehl O gesteuert werden.
Objekte (objects)
Legt die Zeichen zur Darstellung von Objektklassen fest. Standardwert: ])[="(%!?+/$*`0_..
Diese Zeichenkette unterliegt derselben Verarbeitungsweise wie die für das Gewölbe. Die Reihenfolge der Symbole ist: illegales Objekt (sollte niemals sichtbar sein), Waffe, Rüstung, Ring, Amulett, Werkzeug, Nahrung, Trank, Rune, Zauberbuch, Zauberstab, Gold, Edelstein oder Stein, Felsbrocken oder Statue, Eisenkugel, Kette, Gift. Kann nicht mit O eingestellt werden.
Objekte_merken (fixinv)
Der Inventarbuchstabe bleibt einem Objekt zugeordnet, wenn es fallen gelassen wurde. Standardwert: an. Wenn diese Option ausgestellt ist, bewirkt das Fallenlassen eines Objektes, daß alle übrigen Inventarbuchstaben „aufrutschen“.
Packliste (packorder)
Legt die Reihenfolge fest, in der Objekttypen aufgelistet werden. Standardwert: ")[%?+!=/(*`0_.
Der Wert für diese Option sollte eine Zeichenkette sein, die die Symbole für die einzelnen Objekttypen enthält. Alle ausgelassenen Typen werden am Ende entsprechend der früheren Reihenfolge angehängt.
Pferd (horsename)
Legt den Namen des Pferdes zu Spielbeginn fest (z.B. pferd:Iltschi). Kann nicht mit dem Befehl O eingestellt werden.
planzeichen (dungeon)
Legt die Graphiksymbole fest, mit denen das Gewölbe dargestellt wird. Standardwert:
 |--------||.-|++##.##<><>_|\\#{}.}..## #}
(Achtung: das erste Zeichen in dieser Reihe ist ein Leerzeichen!)

Auf die Gewölbe-Option sollte eine Zeichenkette von 1-41 Zeichen folgen, die anstelle der Standard-Zeichen verwendet werden sollen. Die Karte des Gewölbes wird dann von den angegebenen Zeichen anstelle der Standardsymbole dargestellt, neben den Standardzeichen, für die keine eigenen angegeben wurden. Beachte, daß einige der Zeichen evtl. in einer Befehlszeile escaped werden müssen, je nach Bedienoberfläche.
Beachte, daß NetzHack Escape-Zeichen wie in der Sprache C interpretiert. Das bedeutet, daß \ ein Präfix dafür ist, daß das nachfolgende Zeichen buchstäblich genommen werden muß. Ein \ muß also durch \\ dargestellt werden. Die spezielle Escape- Form \m schaltet das Meta-Bit im nachfolgenden Zeichen ein, und das Präfix ^ bewirkt, daß das nachfolgende Zeichen als ein Steuerungszeichen behandelt wird.
Die Reihenfolge der Symbole ist: massiver Fels, vertikale Wand, horizontale Wand, obere linke Ecke, obere rechte Ecke, untere linke Ecke, untere rechte Ecke, Querwand, obere T-Wand, untere T-Wand, linke T-Wand, rechte T-Wand, keine Tür, vertikale offene Tür, horizontale offene Tür, vertikale geschlossene Tür, horizontale geschlossene Tür, Gitterstäbe, Baum, Fußboden, dunkler Gang, heller Gang, Treppen aufwärts, Treppen abwärts, Leiter aufwärts, Leiter abwärts, Altar, Grab, Thron, Spülstein, Brunnen, Teich oder Graben, Eis, Lava, vertikale herabgelassene Zugbrücke, horizontale herabgelassene Zugbrücke, vertikale hochgezogene Zugbrücke, horizontale hochgezogene Zugbrücke, Luft, Wolke, unter wasser.
Verwendung von + für Ecken und T-Wände sorgt evtl. für eine ästhetischere Darstellung rechteckiger Räume. Eine künftige Ausgabe kann neue Symbole enthalten, oder die aktuellen neu zuordnen.
Diese Option ist nicht mit dem Befehl O einstellbar.
raffen (autopickup)
Automatisch Dinge, über die man hinweg läuft, aufsammeln. Der Standardwert ist an. Siehe raffgut (pickup_types) zur Feineinstellung.
Raffgut (pickup_types)
Legt die Objekttypen fest, die bei raffen=an aufgesammelt werden. Der Standardwert entspricht allen Typen.
Mit passenden RAFFEN_AUSNAHME-Zeilen in der Konfigurationsdatei läßt sich das Raff-Verhalten noch weiter verfeinern. Kapitel 9.7 gibt eine nähere Beschreibung dazu.
Ruhm_und_Ehre (scores)
Steuert, welche Anteile der Punkteliste am Ende des Spieles angezeigt werden (z.B. Ruhm_und_Ehre:5 höchste/4 benachbarte/eigene). Um keine höchsten oder keine benachbarten Ergebnisse aufzulisten, müssen diese Werte auf 0 gesetzt werden; um nicht grundsätzlich eigene Ergebnisse aufzulisten, muß dies explizit verneint werden (!e). Nur der jeweils erste Buchstabe (h (t), b (a) oder e (o)) muß angegeben werden.
Runden (time)
Zeigt die verstrichene Zeit in Runden am unteren Bildrand an. Standardwert: aus.
Seite_Auswahl_alles (menu_select_page)
Menü-Zeichen-Beschleuniger um alle Einträge auf der aktuellen Seite des Menüs auszuwählen. Implementiert in den Amiga-, Gem-, und TTY-Anzeigevarianten. Standardwert: ,.
Seite_Auswahl_nichts (menu_deselect_page)
Menü-Zeichen-Beschleuniger, um alle Einträge der aktuellen Menüseite zu deselektieren. Implementiert in den Amiga-, Gem-, und TTY-Anzeigevarianten. Standardwert: \.
Speicherplatz (checkspace)
Überprüft den freien Speicherplatz vor dem Abspeichern von Dateien. Standardwert: an. Sollte vielleicht abgeschaltet werden, wenn auf der verwendeten Partition mehr als 2 GB freier Speicherplatz zur Verfügung stehen. Kommt nur zur Anwendung, wenn MFLOPPY während der Kompilierung definiert wurde.
Spielpunkte (showscore)
Zeigt den ungefähren erreichten Punktestand am unteren Bildrand an. Standardwert: aus.
stumm (silent)
System-Pieps unterdrücken. Standardwert: an.
tierlieb (safe_pet)
Hält davon ab, (wissentlich) das eigene Tier anzugreifen. Standardwert: an.
Unterbrechung_ingnorieren (ignintr)
Ignore interrupt signals, including breaks. Standardwert: off.
Verzögerungstimer (timed_delay)
Um bei Explosionen oder bewegten Objekten durch eine kurze Pause einen entsprechenden Anzeigeeffekt zu erzielen wird ein Timer verwendet statt zusätzliche Zeichen an den Bildschirm zu senden. Gilt nur für die TTY-Schnittstelle; die X11-Schnittstelle benutzt immer einen Timer. Der Standardwert ist an, wenn diese Option zur Spielkonfiguration gehört.
Waffenwechsel (pushweapon)
Wenn mit W (w) eine neue Waffe gewählt wird, wird die gerade geführte automatisch in den Slot für die alternative Waffe geschoben. Standardwert: aus.
Warnlast (pickup_burden)
(Unbeladen, Beladen, Angestrengt, Gestreßt, Überstrapaziert, überFordert) Legt den Behinderungs-Level fest, für den man bei Überschreiten gefragt wird, ob man fortfahren möchte. Standardwert: g.
weiblich (female)
Ein obsoletes Synonym für geschlecht:weiblich. Kann nicht mit dem Befehl O eingestellt werden.
Ziffernblock (number_pad)
Den Ziffernblock anstelle von [yuhjklbn] für die Bewegung verwenden. Mögliche Werte sind 0, 1 und 2 Standardwert: 0 oder aus.
Die Angabe Ziffernblock:2 stellt das alte DOS-Verhalten wieder ein, d.h. 5 bedeutet g, Meta+5 bedeutet G und Meta- 0 bedeutet I.
zwischenspeichern (checkpoint)
Speichert den Spielstatus nach jedem Levelwechsel zur eventuellen Wiederherstellung nach einem Programmabsturz. Standardwert: an.

9.5. Einstellungsoptionen für die Anzeige

Es folgen Erklärungen der verschiedenen Optionen, um die gewählten Eigenschaften des Fenstertyps anzupassen. Zu lange Zeichenketten können abgeschnitten werden. Nicht alle Fenstertypen werden alle hier beschriebenen Einstellungen übernehmen. Die Einstellungen können aber problemlos alle vorgenommen werden, und wenn die Anzeigevariante in der Lage ist, sie zu übernehmen, wird er das versuchen. Wenn nicht, werden sie einfach ignoriert. Ob die jeweilige Anzeigevariante eine Option unterstützt kann einfach getestet werden, indem man prüft, ob sie in der Options-Liste auftaucht. Einige der Optionen sind dynamisch und können während des Spiels mit dem Befehl O eingestellt werden.

acht_bit_tty (eight_bit_tty)
NetzHack übergibt acht-bit Zeichen-Werte (z.B. mit der Fallen- Option spezifiziert) direkt an dein Terminal. Standardwert: aus.
Anzahl_Meldungen (vary_msgcount)
NetzHack gibt die angegeben Anzahl von Meldungen gleichzeitig in einem Fenster aus.
ascii_Plan (ascii_map)
NetzHack verwendet wenn möglich eine ASCII-Zeichen Karte.
Bildlauf_Abstand (scroll_margin)
Bewirkt, daß NetzHack das Anzeigefenster rollt, wenn der Held oder Cursor um die angegebene Anzahl von Zellen vom Fensterrand entfernt ist.
Bildlauf_Schritt (scroll_amount)
Bewirkt, daß NetzHack das Anzeigefenster um die angegebene Anzahl von Zellen rollt, wenn der Held den Bild-Rand erreicht hat.
Charakterwahl (player_selection)
Bewirkt, daß NetzHack zur Auswahl des Charakters (Spielfigur) Dialogboxen oder Eingabeaufforderungen anbietet.
Farbe (color)
NetzHack verwendet wenn möglich Farben für verschiedene Monster, Objekte etc.
Farbumkehr (use_inverse)
NetzHack verwendet inverse Darstellung, wenn vom Spiel gefordert.
Fensterfarben (windowcolors)
NetzHack stellt Fenster, wenn möglich, mit den angegebenen Vordergrund- und Hintergrundfarben dar.
große_Schrift (large_font)
Bewirkt, daß NetzHack eine große Schriftart verwendet.
Kachelbreite (tile_width)
Legt die bevorzugte Breite von Kacheln für die entsprechenden Ports fest.
Kacheldatei (tile_file)
Ermöglicht die Angabe einer alternativen Kachel-Datei, um die Standardeinstellung zu überdecken.
Kachelhöhe (tile_height)
Legt die bevorzugte Höhe von Kacheln für die entsprechenden Ports fest.
Kacheln (tiled_map)
NetzHack soll, wenn möglich, den Spielplan mit Kacheln darstellen.
Kacheln_laden (preload_tiles)
Veranlaßt Netzhack die Bildkacheln in den Speicher zu laden. Zum Beispiel kann man für die MS-DOS-Version im abgesicherten Modus bestimmen, ob Kacheln beim Spielstart in den RAM geladen werden. Dies verbessert die Performance der Kachelgrafik, braucht aber mehr Speicher. Kann nicht mit dem Befehl O eingestellt werden. Standardwert: an.
Maus (mouse_support)
Ermöglicht die Verwendung der Maus zur Eingabe und zur Bewegung.
Meldungen_ausrichten (align_message)
Steuert, wo das Nachrichten-Fenster plaziert oder ausgerichtet wird (oben, unten, links oder rechts).
Planmodus (map_mode)
Bewirkt, daß NetzHack die Karte in der angegebenen Weise darstellt.
popup_Dialog (popup_dialog)
Bewirkt, daß NetzHack Dialogboxen für Eingaben verwendet.
Schrift_Meldungen (font_message)
Bewirkt, daß NetzHack einen bestimmten, benannten Font für Mitteilungs-Fenster verwendet.
Schrift_Menü (font_menu)
Bewirkt, daß NetzHack einen bestimmten, benannten Font für Menü-Fenster verwendet.
Schrift_Plan (font_map)
NetzHack sollte einen bestimmten, benannten Font für das Karten-Fenster verwenden.
Schrift_Status (font_status)
Bewirkt, daß NetzHack einen bestimmten, benannten Font für Status-Fenster verwendet.
Schrift_Text (font_text)
Bewirkt, daß NetzHack einen bestimmten, benannten Font für Text-Fenster verwendet.
Schriftgröße_Meldungen (font_size_message)
Bewirkt, daß NetzHack eine bestimmte Font-Größe für Mitteilungs-Fenster verwendet.
Schriftgröße_Menü (font_size_menu)
Bewirkt, daß NetzHack eine bestimmte Font-Größe für Menü-Fenster verwendet.
Schriftgröße_Plan (font_size_map)
Bewirkt, daß NetzHack eine bestimmte Font-Größe für das Karten-Fenster verwendet.
Schriftgröße_Status (font_size_status)
Bewirkt, daß NetzHack eine bestimmte Font-Größe für Status-Fenster verwendet.
Schriftgröße_Text (font_size_text)
Bewirkt, daß NetzHack eine bestimmte Font-Größe für Text-Fenster verwendet.
Status_ausrichten (align_status)
Steuert, wo das Status-Fenster plaziert oder ausgerichtet wird (oben, unten, links oder rechts).
Tastenfeld (softkeyboard)
Zeigt eine Tastatur auf dem Bildschirm an. Die meisten Handhelds sollten diese Option unterstützen.
Tier_erkennen (hilite_pet)
Zahme Tiere sollen visuell gegenüber anderen gleichen Tieren hervorgehoben werden. Das Verhalten dieser Option hängt vom Anzeige-System ab. In Text-Fenstern wird häufig Text-Hervorhebung oder -Invertierung verwendet; in Grafikdarstellung wird üblicherweise ein Herz-Symbol über dem Tier angezeigt. Standardwert: aus.
Titelbild (splash_screen)
NetzHack soll beim Start einen Startbildschirm anzeigen. Standardwert: ja.
Umbruch (wraptext)
NetzHack bricht lange Textzeilen um, wenn sie nicht in den sichtbaren Bereich des Fensters passen.
Vollbild (fullscreen)
NetzHack sollte versuchen den gesamten Bildschirm anstelle eines Fensters zu verwenden.

9.6. Plattformspezifische Einstellungsoptionen

Es folgen Erklärungen für Optionen, die von spezifischen Plattformen oder Ports verwendet werden, um das Port-Verhalten zu steuern.

BIOS (BIOS)
Bewirkt, daß BIOS-Aufrufe verwendet werden, um den Bildschirm schnell zu aktualisieren und um Tastaturbefehle anzunehmen (erlaubt die Verwendung der Pfeiltasten für die Bewegung) auf Maschinen mit einem IBM-PC-kompatiblen BIOS-ROM. Standardwert: aus; nur auf OS/2, PC und ST.
MacGrafik (MACgraphics)
Standardwert: an, nur auf dem Mac.
rawio (rawio)
Erzwingt den Roh-Modus (non-cbreak) für eine schnellere Ausgabe und stabilere Eingabe (MS-DOS behandelt ohne diese Einstellung manchmal ^P als Drucker-Aufruf). Standardwert: aus; nur auf OS/2, PC und ST. Anmerkung: DEC Rainbows hängt sich bei dieser Einstellung auf. Kann nicht mit dem Befehl O gesetzt werden.
Seite_warten (page_wait)
Standardwert: an, nur auf dem Mac.
Soundkarte (soundcard)
Standardwert: an; nur auf dem PC. Kann nicht mit dem Befehl O eingestellt werden.
Tastaturtreiber (altkeyhandler)
Bewirkt, daß eine andere Tastaturtreiber-DLL geladen wird (nur in der Win32-Textkonsole). Der Name des Treibers wird ohne die .dll-Erweiterung angegeben und ohne Pfadinformation. Kann nicht mit dem Befehl O gesetzt werden.
Tastencode (subkeyvalue)
(Nur in der Win32-Textkonsole.) Kann verwendet werden, um die Werte von Tastaturanschlägen, die das Betriebssystem an NetzHack zurückliefert, dahingehend zu modifizieren, daß mögliche Probleme mit internationalen Tastaturbelegungen kompensiert werden. OPTIONS=subkeyvalue:171/92 gibt 92 an NetzHack zurück, wenn eigentlich 171 hätte zurückgegeben werden sollen. Falls nötig können in der config-Datei mehrere subkeyvalue Statements verwendet werden. Kann nicht mit dem Befehl O gesetzt werden.
Video (video)
Setzt den verwendeten Video-Modus (nur auf dem PC). Mögliche Werte: autodetect oder 'vga'. Mit der Einstellung 'vga' (bzw. autodetect bei vorhandener VGA- Hardware) verwendet NetzHack die Darstellung mit Kacheln. Kann nicht mit dem Befehl O gesetzt werden. Standardwert: autodetect.
Videofarben (videocolors)
Legt die Farbpalette für PC-Systeme fest unter Verwendung von NO_TERMS. Standardwert: 4-2-6-1-5-3-15-12-10-14-9-13-11; nur auf dem PC. Die Reihenfolge der Farben ist: red, green, brown, blue, magenta, cyan, bright.white, bright.red, bright.green, yellow, bright.blue, bright.magenta, bright.cyan. Kann nicht mit dem dem Befehl O gesetzt werden.
Videograutöne (videoshades)
Legt fest, welche der drei verfügbaren Grauwerteskalen verwendet werden soll (dunkel (dark), normal (normal), hell (light); nur auf dem PC). Wenn die Darstellung des Spieles schlecht erkennbar sein sollte, kann diese Einstellung eventuell Abhilfe schaffen; falls das Problem dadurch nicht behoben wird, wäre !Farbe (!color) eine mögliche Option. Kann nicht mit dem Befehl O gesetzt werden.

9.7. Konfiguration von Ausnahmen von raffen (autopickup)

RAFFEN_AUSNAHME
Definiert eine Ausnahme von der Raffgut-Option. Die Raffen_Ausnahme-Option sollte von einer Zeichenkette von 1-80 Zeichen gefolgt werden. Diese Zeichenkette sollte dem Singular einer Objektbeschreibung oder einer Objekteigenschaft entsprechen.
Die folgenden speziellen Zeichen können verwendet werden:
*
entspricht 0 oder mehr Zeichen.
?
entspricht einem beliebigen einzelnen Zeichen.

Folgende Zeichen werden besonders behandelt, wenn sie am Anfang der Kette stehen:
<
Objekte, die dem folgenden Muster entsprechen immer aufheben.
>
Objekte, die dem folgenden Muster entsprechen nie aufheben.

zum Beispiel:
 
RAFFEN_AUSNAHME="<*?feil"
RAFFEN_AUSNAHME=">*Leiche"
RAFFEN_AUSNAHME=">?erflucht*"

 
Im ersten Beispiel werden alle Arten von Pfeilen aufgerafft. Im zweiten Beispiel werden keine Leichen aufgerafft, und im dritten Beispiel werden alle Gegenstände, die als verflucht bekannt sind, liegen gelassen. Eine "nie aufheben"-Regel hat Vorrang vor einer "immer aufheben"-Regel, falls beide für die gleichen Objekte zutreffen. Daher kann man zwar mit einer "nie aufheben"-Regel eine Ausnahme von einer "immer aufheben"-Regel formulieren (wie oben: es werden alle Arten von Pfeilen aufgerafft, es sei denn, sie sind als verflucht bekannt), nicht aber umgekehrt.

Raffen_Ausnahmen können in einer Konfigurationsdatei definiert werden. Zusätzlich können im Spiel über den Befehl O Regeln hinzugefügt oder entfernt werden. Letztere Einstellungen bleiben aber beim Speichern nicht erhalten.

9.8. Einrichten von Benutzer-Klängen

Manche Plattformen erlauben es, Sound-Dateien zu definieren, die wiedergegeben werden, wenn eine Nachricht, die einem bestimmten vom Benutzer definierten Muster entspricht, im Nachrichten-Fenster erscheint. Zur Zeit unterstützen der Qt Port und die win32tty und win32gui Ports die Verwendung von Benutzerklängen.

Die folgenden Konfig-Datei Einträge sind für das Mapping von Benutzerklängen von Belang:

SOUNDDIR
Das Verzeichnis, in dem die Benutzerklänge abgelegt sind.
SOUND
Ein Eintrag, der eine Klangdatei einem benutzerdefinierten Nachrichten- muster zuweist. Jeder SOUND-Eintrag besteht aus den folgenden Teilen:
MESG
Zuordnung zum Nachrichten-Fenster.
Muster
das zu vergleichende Muster.
sound file
Name der Sound-Datei, die abgespielt werden soll.
volume
Die Lautstärke zum Abspielen der Sound-Datei.
Die genaue Form der Muster hängt davon ab, ob die Plattform "reguläre Ausdrücke" unterstützt, oder ob NetzHacks interne Muster-Erkennungs-Eigenschaft verwendet wird. Die Verwendung von "regulären Ausdrücken" erlaubt eine wesentlich differenziertere Muster-Erkennung als NetzHacks eigene Muster- Erkennungs-Fähigkeit. Mit dem Befehl #Version kann ermittelt werden, welche Muster- Erkennung von der jeweiligen Maschine verwendet wird.
NetzHacks interne Mustererkennungs-Routine verwendet folgende speziellen Zeichen:
*
steht für 0 oder mehr Zeichen.
?
steht für ein beliebiges einzelnes Zeichen.
Folgend ist ein Beispiel für das Mapping von einem Benutzerklang unter Verwendung der NetzHack-internen Mustererkennung:
SOUND=MESG "*Klingeln einer Registrierkasse*" "gong.wav" 50
legt fest, daß jede Nachricht, die den Text "Klingeln einer Registrierkasse" enthält, das Abspielen der Datei "gong.wav" auslöst. Die Konfigurations-Datei kann mehrere SOUND Einträge enthalten.

10. Wertungen

Zum Ende eines jeden Spiels wird der Endstatus deines aktuell beendeten Spiels in einer Art Bestenliste angezeigt. Ob und welche älteren Ergebnisse in dieser Bestenliste aufgelistet werden sollen, kann mit der Option Ruhm_und_Ehre festgelegt werden.

Der Wert für Ruhm_und_Ehre setzt sich aus den drei Einzelwerten höchste, benachbarte und eigene zusammen, wobei die ersten beiden Werte jeweils eine Zahlenangabe verlangen. Zum Beispiel Ruhm_und_Ehre:5 höchste/2 benachbarte/eigene bewirkt, daß die fünf besten Spiele, jeweils die zwei nächsthöheren und nächstniedrigeren Spiele um das aktuell beendete und alle eigenen Spiele aufgelistet werden, wobei eigene sich auf Spiele mit dem gleichen Spielernamen bezieht.

Wenn es einen älteren Eintrag für denselben Spielernamen gibt, das Ergebnis aber nicht übertroffen wurde, dann wird der aktuelle Eintrag unmittelbar unter diesem letzten eigenen Eintrag eingefügt.

Dein Punktestand ist im Wesentlichen davon abhängig, wie viel Erfahrung du ansammeln konntest, wie viel Beutegut du zusammengerafft hast, wie tief du in deiner Erkundung vorgedrungen bist sowie wie dein Spiel geendet hat. Wenn du das Spiel aufgibst (#quit) , entkommst du mit all deinem Gold. Solltest du jedoch in den Gewölben den Tod finden, erfährt die Gilde üblicherweise nur von etwa 90% deines Goldbesitzes, wenn deine sterblichen Überreste gefunden werden (Abenteurer sind bekannt dafür, einen Finderlohn einzustreichen).

Überlege also gut, ob du einen letzten Schlag gegen dieses Monster führst, mit der Chance zu überleben, oder ob du lieber mit dem, was du hast, entkommen willst. Wenn du aufgibst, behältst du all dein Gold, aber wenn du kämpfst und weiterlebst, findest du vielleicht noch mehr. Um nur die aktuelle Bestenliste anzusehen, kann man in den meisten Versionen netzhack -s alle eingeben.

11. Erkundungsmodus

NetzHack ist ein komplexes und schwieriges Spiel. Neulinge mögen angesichts ihrer Unkenntnis um die Möglichkeiten zu überleben vor Furcht verzagen. Aber seid ohne Furcht. Euer Gewölbe verfügt möglicherweise über einen „Erkundungs-“ oder „Entdeckungsmodus“, der es erlaubt, alte Speicherstände zu behalten und den Tod zu überlisten, jedoch auf Kosten der Ehre, in die Bestenliste eingetragen zu werden.

Es gibt zwei Möglichkeiten, den Erkundungsmodus einzuschalten. Eine ist, das Spiel mit dem -X Schalter zu starten. Die andere besteht darin, während des Spiels den Befehl X zu verwenden. Es sei dem furchtsamen Leser überlassen, die weiteren Vorzüge des Erkundungsmodus selbst herauszufinden.

12. Danksagungen

Das originale Hack Spiel hat das Berkely UNIX Rogue Spiel zum Vorbild. Große Teile dieses Handbuchs wurden schamlos von "A Guide to the Dungeons of Doom, by Michael C. Toy and Kenneth C. R. C. Arnold" abgekupfert. Kleinere Teile wurden von "Further Exploration of the Dungeons of Doom, by Ken Arromdee" übernommen.

NetzHack ist das Produkt der Arbeit von buchstäblich Dutzenden von Menschen. Die wichtigsten Ereignisse in Laufe der Entwicklung des Spiels sind im Folgenden festgehalten:

Das Original Hack wurde von Jay Fenlason geschrieben mit Unterstützung von Kenny Woodland, Mike Thome und Jon Payne.

Durch eine erhebliche Überarbeitung formte Andries Brouwer aus Hack ein stark verändertes Spiel und veröffentlichte im Usenet (mindestens) drei Versionen (1.0.1, 1.0.2 und 1.0.3) für UNIX(tm) Maschinen.

Don G. Kneller portierte Hack 1.0.3 nach Microsoft(tm) C und MS-DOS(tm) und schuf PC HACK 1.01e. In Version 1.03g fügte er die Unterstützung für DEC Rainbow graphics hinzu und schuf im Anschluß noch vier weitere Versionen (3.0, 3.2, 3.51, and 3.6).

Mit ST Hack 1.03 portierte R. Black PC HACK 3.51 nach Lattice(tm) C und Atari 520/1040ST.

Mike Stephenson führte diese verschiedenen Versionen wieder zusammen und übernahm viele der hinzugefügten Funktionen für NetHack Version 1.4. Anschließend koordinierte er ein Ensemble von Tausenden für die Weiterentwicklung und das Debugging von NetHack 1.4 und veröffentlichte die Versionen NetHack 2.2 und 2.3.

Später koordinierte Mike eine größere Überarbeitung des Spiels und führte ein Team bestehend aus Ken Arromdee, Jean-Christophe Collet, Steve Creps, Eric Hendrickson, Izchak Miller, Eric S. Raymond, John Rupley, Mike Threepoint und Janet Walz an, das NetHack 3.0c hervorbrachte. Dieselbe Gruppe veröffentlichte darauffolgend zehn Patch-Level Revisionen und Aktualisierungen von 3.0.

NetHack 3.0 wurde von Eric R. Smith auf den Atari portiert, von Timo Hakulinen auf OS/2 und von David Gentzel auf VMS. Diese drei schlossen sich später zusammen mit Kevin Darcy dem Haupt-Entwicklungsteam an und brachten nachfolgende Revisionen von 3.0 hervor.

Olaf Seibert portierte NetHack 2.3 und 3.0 auf den Amiga. Norm Meluch, Stephen Spackman und Pierre Martineau entwarfen Overlay-Code für PC NetHack 3.0. Johnny Lee portierte NetHack 3.0 auf den Macintosh. Gemeinsam mit vielen anderen Gewölberittern verbesserten sie in späteren Revisionen von 3.0 die Ports für PC, Macintosh und Amiga.

Angeführt von Mike Stephenson und unter der Koordination von Izchak Miller und Janet Walz unternahm das Entwicklungsteam, dem inzwischen Ken Arromdee, David Cohrs, Jean-Christophe Collet, Kevin Darcy, Matt Day, Timo Hakulinen, Steve Linhart, Dean Luick, Pat Rankin, Eric Raymond und Eric Smith angehörten eine radikale Überarbeitung von 3.0. Dies beinhaltete eine Re-Strukturierung des Spiel-Designs sowie ein Neuschreiben größerer Programmteile. Durch Hinzufügung von Mehrfach-Gewölbe, einer neue Anzeige, speziellen individuellen Questen für verschiedene Spielfiguren, einem neuen Endspiel sowie vieler weiterer Aspekte entstand NetHack 3.1.

Mit Unterstützung von Richard Addison, Mike Passaretti und Olaf Seibert entwickelten Ken Lorber, Gregg Wonderly und Greg Olson NetHack 3.1 für den Amiga.

Mit Unterstützung von Carl Schelin, Stephen Spackman, Steve VanDevender und Paul Winner portierten Norm Meluch und Kevin Smolkowski NetHack 3.1 auf den PC.

Jon Witte und Hao-yang Wang entwickelten unter Mithilfe von Ross Brown, Mike Engber, David Hairston, Michael Hamel, Jonathan Handler, Johnny Lee, Tim Lennan, Rob Menke und Andy Swanson NetHack 3.1 für den Macintosh und portierten es für MPW. Aufbauend auf dieser Entwicklung fügte Barton House einen Think C Port hinzu.

Timo Hakulinen portierte NetHack 3.1 nach OS/2. Eric Smith portierte NetHack 3.1 auf den Atari. Pat Rankin, unter Mithilfe von Joshua Delahunty, zeichnet verantwortlich für die VMS Version von NetHack 3.1. Michale Allison portierte NetHack 3.1 auf Windows NT.

Mit Hilfe von David Cohrs entwickelte Dean Luick NetHack 3.1 für X11. Warwick Allison schrieb für den Atari eine Version von NetHack mit Kacheln; später brachte er die Kacheln in das Entwicklungsteam ein, und die Unterstützung von Kacheln wurde auch für andere Plattformen realisiert.

Im April 1996 veröffentlichte das 3.2 Entwicklungsteam, bestehend aus Michael Allison, Ken Arromdee, David Cohrs, Jessie Collet, Steve Creps, Kevin Darcy, Timo Hakulinen, Steve Linhart, Dean Luick, Pat Rankin, Eric Smith, Mike Stephenson, Janet Walz und Paul Winner Version 3.2 von NetHack.

Version 3.2 fiel zusammen mit dem zehnten Jahrestag der Gründung des Entwicklungsteams. In einer Widmung zum Spiel wird bezeugt, daß alle dreizehn Mitglieder des Original-Entwicklungsteams zu Beginn der Arbeiten an diesem Release noch dem Team angehörten. Im Zeitraum zwischen den Veröffentlichungen der Releases 3.1.3 und 3.2 verstarb mit Dr. Izchak Miller eines der Gründungsmitglieder des Entwicklungsteams. Die Entwicklungs- und Portierungsteams widmeten ihm diese Version 3.2.

Version 3.2 erwies sich als stabiler als seine Vorgängerversionen. Viele Fehler waren ausgebessert worden und Spielfunktionen im Sinne eines besseren Spielablaufs optimiert worden.

Während der Lebensdauer von NetHack 3.1 und 3.2 fügten einige Enthusiasten ihre eigenen Modifikationen dem Spiel hinzu und stellten diese "Varianten" öffentlich zur Verfügung:

Tom Proudfoot und Yuval Oren schufen NetHack++, das sehr schnell in NetHack-- umbenannt wurde. Unabhängig davon schrieb Stephen White NetHack-Plus. Später verschmolz Tom Proudfoot NetHack Plus und sein eigenes NetHack-- und entwickelte daraus SLASH. Larry Stewart-Zerba und Warwick Allison verbesserten das Zauberspruchsystem mit dem Wizard Patch. Warwick Allison portierte übrigens NetHack zur Verwendung des Qt Interfaces.

Warren Cheung kombinierte SLASH mit dem Wizard Patch zu Slash'em, und fügte unter Mithilfe von Kevin Hugo weitere Funktionen hinzu. Kevin trat später dem Entwicklungsteam bei und brachte die besten dieser Ideen in NetHack 3.3 ein.

Das letzte Update zu 3.2 war das Bugfix Release 3.2.3, das gleichzeitig mit Version 3.3.0 im Dezember 1999 gerade rechtzeitig für das Jahr 2000 veröffentlicht wurde.

Das 3.3 Entwicklungsteam bestand aus Michael Allison, Ken Arromdee, David Cohrs, Jessie Collet, Steve Creps, Kevin Darcy, Timo Hakulinen, Kevin Hugo, Steve Linhart, Ken Lorber, Dean Luick, Pat Rankin, Eric Smith, Mike Stephenson, Janet Walz und Paul Winner und veröffentlichte Version 3.3.1 im August 2000.

Version 3.3 führte eine Reihe von Neuerungen ein. Es war die erste Version, in der die Art vom Beruf losgelöst war. Der Elfen-Art wurde der Vorzug gegenüber der Elfen-Klasse gegeben, und die Arten Zwerg, Gnom und Ork hatten ihren ersten Auftritt im Spiel neben der bereits vertrauten Art Mensch. Zu den Rollen Archäologe, Barbar, Höhlenmensch, Heiler, Ritter, Priester, Schurke, Samurai, Tourist, Walküre und Zauberer gesellten sich Mönch und Waldläufer hinzu. In dieser Version war es auch erstmalig möglich ein Reittier zu reiten, und es war die erste Version mit einer öffentlichen Webseite, auf der alle bekannten Programmfehler aufgelistet waren. Trotz dieser beständig wachsenden Fehlerliste erwies sich 3.3 als stabil genug, mehr als anderthalb Jahr lang Bestand zu haben.

Das 3.4 Entwicklungsteam bestand anfänglich aus Michael Allison, Ken Arromdee, David Cohrs, Jessie Collet, Kevin Hugo, Ken Lorber, Dean Luick, Pat Rankin, Mike Stephenson, Janet Walz und Paul Winner. Kurz vor der Freigabe von NetHack 3.4.0 im März 2002 verstärkte Warwick Allison das Team.

Wie auch bei Version 3.3 trugen wiederum zahlreiche Freiwillige zum Spiel als solchem sowie zur Port-Unterstützung auf den verschiedenen Plattformen bei, auf denen Nethack läuft:

Pat Rankin pflegte 3.4 für VMS.

Michael Allison pflegte NetHack 3.4 für die MS-DOS Plattform. Paul Winner und Yitzhak Sapir lieferten Unterstützung.

Dean Luick, Mark Modrall und Kevin Hugo unterhielten und verbesserten den Macintosh Port von 3.4.

Michael Allison, David Cohrs, Alex Kompel, Dion Nicolaas und Yitzhak Sapir pflegten und verbesserten 3.4 für die Microsoft-Windows-Plattform. Alex Kompel steuerte eine neue graphische Oberfläche für Windows bei. Außerdem stellte er einen einen Windows-CE-Port für 3.4.1 bereit.

Ron Van Iwaarden pflegte 3.4 für OS/2.

Janne Salmijarvi und Teemu Suikki pflegten und verbesserten den Amiga Port von 3.4 nachdem ihn Janne Salmijarvi für 3.3.1 wiederbelebt hatte.

Christian ‘Marvin’ Bressler pflegte 3.4 für den Atari, nachdem er die Variante für 3.3.1 wiederbelebt hatte.

Unter http://www.nethack.org/ gibt es eine NetHack Webseite, die von Ken Lorber unterhalten wird.

2005 begannen Karl Breuer und Tony Crawford mit ihrer endlos scheinenden Aufgabe, Version 3.4 ins Deutsche zu übertragen. Sie nannten Ihr Projekt NetzHack.


Von Zeit zu Zeit geschieht es, daß von einem verkommenen Individuum aus dem weiten NetLand ein faszinierender Änderungsvorschlag zur Verbes- serung des Spiels vorgebracht wird. Gelegentlich vermerken die Götter des Gewölbes die Namen der übelsten dieser gemeinen Schurken hier in der Liste der Gewölberitter:

Adam Aronow – Alex Kompel – Andreas Dorn – Andy Church – Andy Swanson – Ari Huttunen – Barton House – Benson I. Margulies – Bill Dyer – Boudewijn Waijers – Bruce Cox – Bruce Holloway – Bruce Mewborne – Carl Schelin – Chris Russo – David Cohrs – David Damerell – David Gentzel – David Hairston – Dean Luick – Del Lamb – Deron Meranda – Dion Nicolaas – Dylan O’Donnell – Eric Backus – Eric Hendrickson – Eric R. Smith – Eric S. Raymond – Erik Andersen – Frederick Roeber – Gil Neiger – Greg Laskin – Greg Olson – Gregg Wonderly – Hao-yang Wang – Helge Hafting – Irina Rempt-Drijfhout – Izchak Miller – J. Ali Harlow – Janet Walz – Janne Salmijarvi – Jean-Christophe Collet – Jochen Erwied – John Kallen – John Rupley – John S. Bien – Johnny Lee – Jon W{tte – Jonathan Handler – Joshua Delahunty – Keizo Yamamoto – Ken Arnold – Ken Arromdee – Ken Lorber – Ken Washikita – Kevin Darcy – Kevin Hugo – Kevin Sitze – Kevin Smolkowski – Kevin Sweet – Lars Huttar – Malcolm Ryan – Mark Gooderum – Mark Modrall – Marvin Bressler – Matthew Day – Merlyn LeRoy – Michael Allison – Michael Feir – Michael Hamel – Michael Sokolov – Mike Engber – Mike Gallop – Mike Passaretti – Mike Stephenson – Norm Meluch – Olaf Seibert – Pasi Kallinen – Pat Rankin – Paul Winner – Pierre Martineau – Ralf Brown – Ray Chason – Richard Addison – Richard Beigel – Richard P. Hughey – Rob Menke – Robin Johnson – Roderick Schertler – Roland McGrath – Ron Van Iwaarden – Ronnen Miller – Ross Brown – Sascha Wostmann – Scott Bigham – Scott R. Turner – Stephen Spackman – Stephen White – Steve Creps – Steve Linhart – Steve VanDevender – Teemu Suikki – Tim Lennan – Timo Hakulinen – Tom Almy – Tom West – Warren Cheung – Warwick Allison – Yitzhak Sapir

Marken- und Produktnamen sind Schutzmarken oder eingetragene Warenzeichen der jeweiligen Eigentümer.

NetHack 3.4: 2. Dezember 2003
NetzHack 0.9: April 2012

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