Kapitel 4 beschreibt ausführlich die deutschen und original englischen Tastenbefehle und erweiterten Befehle in jeweils einzelnen Kapiteln. In den folgenden Kapiteln und auch im Kapitel über die Optionen wird immer zuerst der deutsche Befehl bzw. der deutsche Optionsname oder -wert genannt und dahinter in Klammern der original englische.
In letzter Zeit scheinen Dir Deine Tage unausgefüllt und Du bist zerstreut, wenn Du Deiner alltäglichen Beschäftigung nachgehst. Seit Monaten schon suchen Dich seltsame Träume im Schlaf heim, Träume von Expeditionen, Kreuzfahrerei und Zweikampf, die Du Dir nicht erklären kannst.
Du fragst Dich allmählich, ob Du nicht bereits Dein ganzes Leben lang solche Träume gehabt hast und die frühere Erinnerung nur verdrängt oder vergessen hast. In manchen Nächten schreckst Du mit einem Aufschrei aus dem Schlaf, voller Schrecken angesichts der lebhaften Erinnerung an die seltsamen und mächtigen Wesen, die hinter jeder Ecke des Gewölbes in Deinen Träumen zu lauern scheinen.
Schließlich hörst du von einem vergessenen Gewölbelabyrinth unter den Ruinen einer namenlosen Stadt erzählen. Ist es möglich, daß diese Dinge aus Deinen Träumen irgendwie real sind? Mit jeder weiteren Nacht die vergeht, spürst Du, wie in Dir der Wunsch wächst, in diese geheimnisvollen Höhlen einzudringen. Des Morgens allerdings schiebst Du die Idee weit von Dir, wenn Du die gerüchtartigen Berichte über andere Abenteurer hörst, die vor Dir die Höhlen betreten haben und nie zurückgekehrt sind. Schließlich kannst Du aber dem Verlangen, diesen phantastischen Ort aus Deinen Träumen aufzusuchen, nicht länger widerstehen. Heißt es nicht, daß manche Abenteurer, wenn sie eine Zeit in den Höhlen zugebracht hatten und wieder zurückkamen, sich besser standen als vor ihrem Aufbruch. Und wer sagt, daß nicht all diejenigen, die losgezogen und nicht wiedergekehrt sind, nicht bloß weiter gezogen sind.
Du stellst Nachforschungen an und erfährst von einem Kleinod, das von manchen das Amulett von Yendor genannt wird, und das dem Finder großen Reichtum einbringen soll. Eine Legende berichtet sogar davon, daß die Götter demjenigen, der es zurückbringt, Unsterblichkeit verleihen. Allem Vernehmen nach ist das Amulett jenseits des Tales von Gehennom zu finden, tief verborgen in den Labyrinthen des Schreckens.
Dir wird sofort klar, daß es einen unausgesprochenen Grund für Dich gibt, in die Höhlen hinab zu steigen und das Amulett zu suchen, von dem die Erzählungen berichten. Selbst wenn die Gerüchte über die Kräfte des Amuletts unwahr sein sollten, würdest du doch die Geschichte Deiner Abenteuer für eine anständige Summe an die örtlichen Minnesänger verkaufen können, insbesondere wenn Du tatsächlich einigen der furchterregenden oder magischen Wesen Deiner Träume auf Deiner Fahrt begegnen solltest.
Während Du die letzte Nacht im Gasthaus damit verbringst, Dich auf die Gefahren vorzubereiten und zu wappnen, sinkt Deine Stimmung mehr und mehr angesichts der an den Wänden des Gasthauses notierten Wetteinsätze auf Deine wohlbehaltene Rückkehr, die immer ungünstiger für Dich ausfallen. Am Morgen wachst Du auf, raffst Deine Habseligkeiten zusammen und machst Dich auf in Richtung der Gewölbe. Nach einigen ereignislosen Tagesreisen machst Du die Ruinen aus, die den Eingang in die Labyrinthe des Schreckens markieren. Da es später Abend ist, schlägst Du Dein Lager am Eingang unter freiem Himmel auf. Am Morgen sammelst Du dann Deine Gerätschaften zusammen, nimmst Deine möglicherweise letzte Mahlzeit außerhalb der Höhlen ein und betrittst die Gewölbe .
Du bist im Begriff, eine Partie NetzHack zu beginnen. Dein Ziel ist es, so viele Schätze wie möglich zusammenzuraffen, das Amulett von Yendor zurückzuholen und den Labyrinthen des Schreckens lebend wieder zu entkommen. Deine Fähigkeiten und Stärken den Gefahren des Abenteuers zu begegnen, hängen von deiner Herkunft und deinem Training ab:
Zusätzlich zum Beruf wird eine Spielfigur durch ihre Art charakterisiert:
Der Bildschirm zeigt eine Karte der Räume und Stollen des aktuellen Levels, die bereits besucht wurden, sowie der dort gemachten Entdeckungen. Sowie die weitere Erkundung fortschreitet, werden neue Gänge, Räume und evtl. Gegenstände sichtbar.
Als Rogue, der Vorläufer von NetHack, der englischsprachigen Originalvorlage von NetzHack, zum ersten Mal erschien, war dessen Bildschirmorientierung beinahe einzigartig für Computer-Fantasy-Spiele. Seitdem stellt diese Bildschirmorientierung eher die Norm als die Ausnahme dar, und NetHack setzt diese schöne Tradition fort. Anders als bei Text- Adventure-Spielen, die Befehle in Form von Pseudo-Sätzen akzeptieren und die Ergebnisse in Worten ausgeben, bestehen bei NetzHack die Befehle aus Tastenfolgen von ein oder zwei Zeichen, und die Ergebnisse werden grafisch auf dem Bildschirm dargestellt. Empfehlenswert ist eine minimale Bildschirmgröße von 24 Zeilen mal 80 Spalten; bei einem größeren Bildschirm wird ein 21 mal 80 großer Bereich für die Karte verwendet.
NetzHack generiert jeweils ein neues System aus Räumen und Gängen für jedes Spiel. Sogar die Autoren, obschon sie schon mehrere Spiele gewonnen haben, finden NetzHack ein spannendes und unterhaltsames Spiel. NetzHack bietet eine Reihe von Anzeigeoptionen. Die tatsächlich verfügbaren Optionen variieren von Port zu Port und sind abhängig von der jeweiligen Hard- und Software sowie davon, mit welchen Options-Einstellungen die aktuelle Programmdatei kompiliert wurde. Folgende drei Anzeigeoptionen sind möglich: eine monochrome Zeichendarstellung, eine Darstellung mit farbigen Zeichen und eine graphische Darstellung mit kleinen Bildkacheln. Bei den beiden Zeichendarstellungen ist es möglich, Fonts mit anderen Zeichen zu verwenden. Standardmäßig werden jedoch ASCII Zeichen für die komplette Darstellung verwendet. Spieltechnisch unterscheiden sich die verschiedenen Darstellungsoptionen nicht voneinander. Da Farben oder Kacheln in diesem Handbuch nicht dargestellt werden können, verwenden wir die Standard-ASCII-Zeichen der monochromen Darstellung, wenn wir uns auf die Dinge beziehen, die im Verlauf des Spieles auf dem Bildschirm zu sehen sind.
Um NetzHack zu verstehen, muß man zunächst verstehen, wie der NetzHack-Bildschirm arbeitet. Der NetzHack-Bildschirm ersetzt die Du siehst ...-Beschreibungen alter Text-Adventure-Spiele. Bild 1 gibt ein Beispiel, wie ein NetzHack-Bildschirm aussehen könnte. Wie der Bildschirm genau aussieht, hängt von der jeweiligen Plattform ab.
Die Fledermaus beißt!
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|....| ----------
|.<..|####...@...$.|
|....-# |...B....+
|....| |.d......|
------ -------|--
Spieler der Wanderer St:12 Ge:7 Ko:18 In:11 We:9 Ch:15 Neutral
GewL:1 $:0 Tp:9(12) Ma:3(3) RK:10 Erf:1/19 R:257 Geschwächt
Bild 1
Die beiden Zeilen am unteren Bildrand enthalten verschiedene kryptische Informationen über den aktuellen Status der Spielfigur. Falls eine der Zeilen länger wird als die Bildschirmbreite, wird ein Teil evtl. nicht sichtbar. Hier folgen Erklärungen der verschiedenen Status-Elemente (obwohl die tatsächliche Anzeige von Status-Elementen von der individuellen Konfiguration abhängt):
Einige zusätzliche Statusanzeigen werden evtl. hinter dem Hungerstatus angezeigt:
Die Zeile am oberen Bildrand ist reserviert für Nachrichten, die beschreiben, was visuell nicht darstellbar ist. Wenn dort --Weiter-- geschrieben steht, bedeutet das, daß die Nachricht länger ist als darstellbar bzw. es noch eine weitere Nachricht gibt, aber NetzHack sicherstellen will, daß die erste Nachricht gelesen wurde. Der Rest der Nachricht oder die nächste Nachricht wird nach Betätigen der Leertaste angezeigt.
Der Rest des Bildschirms zeigt eine Karte des gegenwärtigen Levels, soweit dieser bisher erkundet wurde. Jedes Symbol auf dem Bildschirm hat eine Bedeutung. Einige der vom Spiel verwendeten Symbole können durch Einstellung verschiedener Grafikoptionen geändert werden; andernfalls werden Standardsymbole verwendet. Folgende Liste liefert die Bedeutung der Standardsymbole:
Es ist nicht notwendig, all diese Symbole im Kopf zu behalten; im Spiel kann man mit dem Befehl / nach der Bedeutung eines jeden Symbols fragen (für weitere Information siehe den nächsten Abschnitt).
Befehle werden durch Eingabe von ein oder zwei Zeichen ausgelöst. Für manche Befehle, wie untersuchen (search), benötigt NetzHack keine weitere Information. Andere Befehle erfordern zusätzliche Angaben, wie etwa eine Richtung oder die Angabe eines zu verwendenden Objektes. In diesen Fällen bietet NetzHack entweder ein Auswahlmenü oder erzeugt eine Aufforderung nach näherer Information, was jeweils davon abhängt, welche Menüstil-Optionen gesetzt sind.
Eine typische Frage, wie z.B. Was möchtest du verwenden?
[a-zA-Z ?*] ist zugleich eine Aufforderung ein mitgeführtes Objekt
auszuwählen, wobei a-zA-Z die Buchstaben der
Inventargegenstände sind. Das Zeichen * in diesem
Beispiel zeigt an, daß auch ein anderes Objekt verwendet werden kann, das
sich nicht auf der Liste befindet.
Wenn du mit ? antwortest, listet das Programm alle
Gegenstände der Liste a-zA-Z auf, die NetzHack
als geeignet für die gewählte Aktion hält.
Wenn du mit * antwortest, listet das Programm
alle Gegenstände im Inventar
mit zugehörigem Buchstaben auf.
ESC führt zum Abbruch des Befehls.
Einige Befehle können mit einer Zahl kombiniert werden. Die Befehle
untersuchen und ausruhen
können durch voranstellen einer Zahl (z.B. 10u oder
10.) entsprechend viele Runden hintereinander
ausgeführt werden. Wenn der Ziffernblock aktiviert ist, muß
ein n vor der Ziffer eingegeben werden, also z.B.
n10u. ESC annuliert den Zähler.
Bei Befehlen wie fallen lassen oder herausnehmen von Dingen aus Behältern
kann mit Eingabe einer Ziffer eine Anzahl festgelegt werden; z.B.
f5a läßt 5 Stück vom Objekttyp
a fallen.
Die Liste der Befehle ist ziemlich lang, aber durch Eingabe von ? kann jederzeit während des Spieles ein Menü verschiedener Hilfetexte angesehen werden.
NetzHack bietet die Möglichkeit, den Befehlssatz des Originalspiels, der von englischen Ausdrücken abgeleitet ist (z.B. r für read), oder aber den neuen, von deutschen Ausdrücken abgeleiteten NetzHack-Befehlssatz (z.B. b für benutzen) zu verwenden.
Die folgenden fünf Befehlstasten sind von den gerade aktuellen Darstellungszeichen für Waffen, Rüstung usw. abhängig:
Bei Verwendung des deutschen Befehlssatzes ist die Option "Ziffernblock" (number_pad) immer eingeschaltet. Daher ist die Bewegungssteuerung mit den Tasten [yuhjklbn] nicht verfügbar.
7 8 9
\ | /
4 - . - 6
/ | \
1 2 3
Bild 2
Nur diese Ein-Schritt Befehle resultieren in einem Angriff auf ein Monster, die folgenden Befehle sind „sicher“.
y k u 7 8 9
\ | / \ | /
h - . - l 4 - . - 6
/ | \ / | \
b j n 1 2 3
Bild 3: links mit der Option Ziffernblock:0; rechts mit Ziffernblock:1
Nur diese Ein-Schritt Befehle resultieren in einem Angriff auf ein Monster; die folgenden Befehle sind „sicher“.
Offensichtlich haben die Autoren von Net(z)Hack alle Buchstaben aufgebraucht, so daß diese Möglichkeit geschaffen wurde, weniger häufig benutzte Befehle zu verwenden. Welche erweiterten Befehle verfügbar sind, hängt davon ab, mit welchen Eigenschaften das Spiel kompiliert wurde. Ein erweiterter Befehl wird durch das Zeichen # eingeleitet.
Wenn die Tastatur über eine Meta-Taste verfügt, lassen sich viele der erweiterten Befehle mit einer Kombination der Meta-Taste und einem einzelnen Zeichen (z.B. dem ersten Buchstaben des Befehls) auslösen. Auf Win32, OS/2 und DOS kann die Alt-Taste auf diese Weise verwendet werden.
M-? #? (wird nicht auf allen Plattformen unterstützt)
M-a #anpassen
M-b #beschwören
M-b #beten
M-e #entschärfen
M-h #hinsetzen
M-j #springen
M-k #knacken
M-m #monster
M-n #name
M-o #opfern
M-p #plündern
M-r #reiben
M-s #schwatzen
M-t #untot
M-v #version
M-v #verbessern
M-w #wischen
M-x #kneifen
Wenn der Ziffernblock aktiviert ist, stehen ein paar weitere Befehle zur Verfügung:
Wenn die Tastatur über eine Meta-Taste verfügt, lassen sich viele der erweiterten Befehle mit einer Kombination der Meta-Taste und einem einzelnen Zeichen (z.B. dem ersten Buchstaben des Befehls) auslösen. Auf Win32, OS/2 und DOS NetzHack kann die alt-Taste auf diese Weise verwendet werden.
M-? #? (wird nicht auf allen Plattformen unterstützt)
M-2 #twoweapon (wenn die Option number_pad nicht aktiviert ist)
M-a #adjust
M-c #chat
M-d #dip
M-e #enhance
M-f #force
M-i #invoke
M-j #jump
M-l #loot
M-m #monster
M-n #name
M-o #offer
M-p #pray
M-q #quit
M-r #rub
M-s #sit
M-t #turn
M-u #untrap
M-v #version
M-w #wipe
Wenn der Ziffernblock aktiviert ist, stehen ein paar weitere Befehle zur Verfügung:
Räume und Gänge in den Labyrinthen sind entweder erleuchtet oder dunkel. Alle erleuchteten Bereiche in der Sichtlinie werden angezeigt; dunkle Bereiche werden nur einen Schritt weit um die Figur herum angezeigt. Wände und Stollen bleiben auf dem Bildschirm sichtbar, nachdem sie erkundet wurden. Geheimgänge bleiben verborgen, bis sie mit dem Befehl u (s) gefunden wurden.
Türdurchgänge verbinden Räume und Stollen miteinander. Manche
Türdurchgänge besitzen keine Türen; man kann also einfach
hindurchgehen. Andere haben Türen, die entweder offen, zu oder
verschlossen sind. Mit dem Befehl T (o) werden
Türen geöffnet; mit dem Befehl T (c)
können sie wieder geschlossen werden.
Verschlossene Türen können überwunden werden, indem man sie mit
einem Dietrich öffnet (Befehl b (a)), sofern
man einen besitzt, oder indem man sie eintritt (Befehl t
(k)).
Durch offene Türen kann man nicht diagonal hindurch gehen. Für
Durchgänge ohne Türen gilt diese Einschränkung nicht.
Türen können nützlich sein, um Monster auszusperren. Die
meisten Monster können keine Türen öffnen, obschon manche das
auch nicht brauchen (z.B. Geister).
Geheimtüren bleiben verborgen, bis sie mit dem Befehl u
(s) entdeckt wurden. Einmal entdeckt verhalten sie sich wie
normale Türen.
Über das ganze Gewölbe sind Fallen verteilt, die dem unachtsamen
Wanderer zum Verhängnis werden können. So kann man beispielsweise plötzlich
in eine Grube stürzen, aus der man sich erst nach ein paar Runden
befreien kann. Fallen sind zunächst nicht sichtbar, sondern werden erst
angezeigt, wenn sie von einem selbst oder sonstwie ausgelöst wurden, oder
wenn sie mit dem Befehl u (s) entdeckt wurden.
Auch Monster können Opfer
von Fallen werden, was bisweilen zur Verteidigung nützlich sein kann.
Im Gewölbe gibt es einen speziellen Bereich, der auf dem klassischen
Computerspiel Sokoban basiert. Ziel ist es, die Felsbrocken in die Gruben
oder Löcher zu bugsieren. Mit entsprechender Umsicht ist es möglich, dies
nach den traditionellen Sokoban-Regeln zu bewältigen. Ein paar Zugeständnisse
sind möglich, wenn eine Spielfigur stecken bleibt, jedoch verringert
dies das Glück des Spielers.
Grundsätzlich gibt es auf jedem Level eine Treppe, die nach oben (<) in den vorherigen Level und eine weitere, die nach unten in den nächst tiefer gelegenen führt (>), obschon es auch ein paar Ausnahmen gibt. So stößt man z.B. ziemlich früh auf einen Level mit zwei abwärts führenden Treppen, eine führt in den nächsten Gewölbelevel, wohingegen die andere in die Minen der Gnome führt. Diese Minen führen letztendlich in eine Sackgasse, so daß man nach deren Erkundung wieder in das eigentliche Gewölbe hinaufsteigen muß.
Wenn man einen Level verläßt (über die Treppe oder weil man eine Falle ausgelöst hat) wird der Level deaktiviert und gespeichert. Betritt man den Level später wieder, wird er wieder geladen und reaktiviert. Bisher nicht besuchte Level werden beim erstmaligen Betreten neu erschaffen (die meisten Zufalls-Level von Grund auf, einige Spezial-Level nach einer Vorlage, oder sogenannte „Gebeine“-Level (s.u.) aus den Überresten eines früheren Spieles). Monster sind immer nur auf dem aktuellen Level aktiv.
Wenn man eine Treppe benutzt, kommt man auf der entsprechenden Treppe des Ziellevels aus. Haustiere (s.u.) und manche Monster können einem allerdings über die Treppe folgen, wenn sie beim Aufbruch hinreichend nahe gewesen sind. Dabei können sie einen auch beiseite stoßen, so daß das Haustier oder Monster auf der Treppe auskommt und die eigene Figur daneben.
Leitern erfüllen denselben Zweck wie Treppen. Diese beiden Verbindungsarten zwischen den Leveln sind im Spiel nahezu ununterscheidbar.
Gelegentlich stößt man auf Räume mit einem Ladeninhaber neben der Tür und vielen Dingen auf dem Boden. Diese Dinge können mit dem Befehl B (p) gekauft werden, nachdem man sie eingesammelt hat. Mit dem Befehl #schwatzen (#chat) läßt sich vor dem Kauf nach dem Preis fragen, während man darauf steht. Wenn man vor dem Bezahlen einen Gegenstand benutzt, entstehen Schulden, und der Ladenbesitzer läßt einen ohne Bezahlung nicht aus dem Geschäft wieder heraus. Dem Ladenbesitzer kann man auch Dinge verkaufen, indem man sie in seinem Laden zu Boden fallen läßt. Der Ladeninhaber wird einem daraufhin einen Kaufpreis anbieten, oder man erhält die Mitteilung, daß er nicht interessiert ist (üblicherweise müssen die zu verkaufenden Gegenstände mit den Waren im Geschäft kompatibel sein).
Wenn man in einem Geschäft versehentlich etwas fallen läßt, wird der Inhaber üblicherweise behaupten der Besitzer zu sein, ohne eine Bezahlung anzubieten. Um es wieder zu erlangen muß man es zurückkaufen. Manchmal geht einem Ladenbesitzer das Geld aus. Dann bietet er einem für angebotene Dinge anstelle von Geld einen Kredit an, der verwendet werden kann, um Dinge zu kaufen, allerdings nur in diesem Geschäft. (Falls man im Laufe des Abenteuers eine „Kreditkarte“ findet, kann man sich den Versuch sparen, damit bezahlen zu wollen, da kein Ladeninhaber sie akzeptieren wird.)
Eingabe des Befehls $ zeigt den eigenen Besitz an Gold, und in einem Geschäft, die Höhe der aktuellen Schulden oder des Kredits an. Mit Iu lassen sich alle unbezahlten Waren (die also noch dem Geschäft gehören) auflisten, die man eventuell noch bei sich trägt. Mit Ix wird eine Inventarliste aller nicht bezahlten Waren, ob verbraucht oder noch vorhanden, angezeigt.
Monster, die man nicht unmittelbar sieht, werden nicht angezeigt. Vorsicht! An dunklen Orten kann man sehr plötzlich auf Monster stoßen. Manche magischen Gegenstände können helfen, Monster zu lokalisieren bevor diese es selbst tun (worin manche Monster ziemlich gut sind).
Die Befehle / und ; können verwendet werden, um Informationen über auf dem Bildschirm angezeigte Monster zu erhalten. Mit dem Befehl N (C) läßt sich einem Monster ein Name zuweisen, was nützlich sein kann, um mehrere vorhandene Monster auseinanderzuhalten. Die Zuweisung eines Leerzeichens anstelle eines Namens entfernt alle früheren Namen. Mit dem erweiterten Befehl #schwatzen (#chat) ist es möglich, mit benachbarten Monstern zu interagieren. Es wird kein richtiger Dialog geführt (d.h. man kann nicht die Worte wählen, die man sagt), aber es kann zu brauchbaren Ergebnissen führen, wenn man z.B. mit einem Ladenbesitzer oder dem Orakel von Delphi schwatzt.
Wenn man ein Monster sieht und es bekämpfen möchte, muß man nur versuchen, über es hinweg zu laufen. Eine Reihe Monster, denen man begegnet, gehen ihren eigenen Geschäften nach, solange man sie nicht angreift. Und manche von ihnen erweisen sich als äußerst gefährlich, wenn sie wütend sind. Merke: Umsicht ist der bessere Teil der Tapferkeit.
Wenn man ein Monster nicht sehen kann (entweder weil es unsichtbar ist, oder weil man selber geblendet ist), wird es durch das Symbol I dargestellt, sobald man von seiner Anwesenheit erfährt. Versucht man, über es hinweg zu laufen, resultiert dies in einem Kampf wie mit sichtbaren Monstern; wenn sich das Monster inzwischen bewegt hat, greift man womöglich leere Luft an. Falls man vermutet, daß das Monster sich wegbewegt hat, und man es nicht bekämpfen will, kann man sich mit dem Befehl d(m) bewegen, der Kämpfen ausschließt; umgekehrt, will man in jedem Fall kämpfen, erinnert sich aber nicht sicher an ein Monster, kann man den Befehl k(F) verwenden.
Der Spieler beginnt das Spiel mit einem kleinen Hund (d), einer Katze (f) oder einem Pony (u) als Begleiter, der einem durch das Gewölbe folgt und mit gegen Monster kämpft. Ebenso wie die Spielfigur benötigt das Tier Nahrung zum Überleben. Normalerweise frißt es von frischen Kadavern oder anderem Fleisch. Falls man sich sorgt oder das Tier abrichten will, kann man ihm auch Futter zuwerfen. Ein gut abgerichtetes Haustier kann in manchen Fällen sehr nützlich sein.
Auch Haustiere sammeln Erfahrung, wenn sie Monster töten, und sie entwickeln sich mit der Zeit, erhalten mehr Trefferpunkte und richten größeren Schaden an. Zu Anfang können Haustiere sogar womöglich besser töten, was sie zu sehr hilfreichen Begleitern für Abenteurer auf niedrigem Level macht.
Haustiere folgen ihrem Herrchen über Treppen, wenn sie zu Beginn des Zuges neben ihm stehen. Andernfalls geraten sie verloren und können verwildern. Analoges gilt beim Auslösen von Fallen, die eine Ortsveränderung mit sich bringen (z.B. Falltüren auf eine tiefere Ebene). Auch Haustiere können solche Fallen auslösen, wobei das Herrchen ihnen jedoch nicht folgt.
Einige der Wesen des Labyrinths können geritten werden, sofern man über die nötige Ausrüstung und das Geschick verfügt. Ein wildes Tier dazu zu überreden, sich satteln zu lassen, ist gelinde gesagt schwierig. Schon mancher Abenteurer mußte zu Magie und Zauberei Zuflucht nehmen, um die nötige Allianz zu schaffen. Hat man allerdings einmal das Tier unter seiner Kontrolle, kann man ohne weiteres mit dem Befehl #reiten (ride) auf- und absitzen. Die Bewegung des Tieres erfolgt dann so, als würde man selber laufen. Dabei sieht man das Symbol für die eigene Spielfigur nicht mehr, sondern nur noch das Symbol des Reittieres.
Reitfertigkeiten werden mit dem Befehl #verbessern (enhance) (s. dort) geregelt. Siehe den Abschnitt über Waffenkenntnisse für weitere Informationen.
Es ist durchaus möglich, daß man über Schatten oder Leichen anderer Abenteurer (oder auch früherer eigener Inkarnationen) und deren Vermögenswerte stolpert. Die Habe dieser traurigen Gestalten kann geplündert werden, obschon die Wahrscheinlichkeit groß ist, daß die Dinge verflucht sind. Aber Vorsicht! Das, was den Unglücklichen getötet hat, treibt sich wahrscheinlich noch irgendwo in der Nähe herum und ergötzt sich an seinem letzten Sieg.
Was man im Labyrinth findet, möchte man gerne aufsammeln und mitnehmen. In NetzHack geschieht das, indem man einfach darüber hinweg läuft. Es sei denn, man hat die Option raffen ausgeschaltet (s.u.) oder steuert seine Bewegung mit dem d(m)-Präfix (s.o.). In diesem Fall müssen Dinge manuell mit dem Befehl , vom Boden aufgesammelt werden.
Mit der Zeit sammelt sich eine Menge Plunder im Gepäck eines Abenteurers an, was Auswirkung auf die Handlungsmöglichkeiten einer Spielfigur hat. Wenn man zu viele Dinge mit sich herumschleppt, teilt NetzHack einem dies mit, und es ist nicht möglich noch mehr aufzusammeln. Ansonsten fügt NetzHack die Gegenstände dem Gepäck hinzu und gibt eine Mitteilung aus, was man gerade gefunden hat.
Aufgesammelte Gegenstände haben natürlich ein Gewicht, das dem Gewicht der „Beladung“ hinzugefügt wird. Das Gewicht, das eine Figur tragen kann, hängt von ihrer Stärke und Konstitution ab. Ab einem gewissen Punkt entsteht durch das Gepäck auch eine Behinderung. Reaktionen werden langsamer, Kalorien werden schneller verbraucht, was eine häufigere Nahrungsaufnahme erforderlich macht. Letztendlich kann es notwendig werden, einzelne Dinge abzulegen, um nicht unter der Last zusammenzubrechen.
NetzHack gibt am unteren Bildrand Mitteilungen aus über den jeweiligen Beladungszustand, wie beladen, angestrengt, gestreßt, überstrapaziert.
Aufgesammelten Gegenständen wird ein Inventarbuchstabe zugeordnet. Viele Befehle, die mit der Handhabung von Gegenständen zu tun haben, erfordern die Angabe eines solchen Buchstabens. Üblicherweise bietet NetzHack in einem solchen Fall eine Auswahlliste (s. Befehle, weiter oben) Einige Objekte, wie z.B. Waffen, sind leicht auseinanderzuhalten. Andere, wie Runen oder Tränke, erhalten Beschreibungen, die je nach Typ variieren. Während eines Spieles sind zwei Objekte mit der gleichen Beschreibung auch als gleich zu betrachten. Von Spiel zu Spiel können die Beschreibungen aber variieren.
Wenn man ein Objekt verwendet und die Wirkung offensichtlich ist, wird NetzHack sich diese merken. Wenn die Wirkung nicht offensichtlich klar ist, bietet NetzHack die Option, dem Objekt einen Namen zu geben, um es später wiedererkennen zu können. Der Befehl #name läßt sich jederzeit dazu verwenden, alle Objekte eines bestimmten Typs oder auch nur ein einzelnes Objekt zu benennen.
Wenn einem bereits bezeichneten Objekt ein Leerzeichen als Name zugewiesen wird, wird der frühere Name gelöscht.
Alle Objekte, die man findet, können verflucht sein, auch wenn das Objekt ansonsten hilfreich ist. Der häufigste Effekt eines Fluchs ist, daß man das Objekt nicht mehr los wird bzw. an dem Objekt festklebt. Verfluchte Waffen lassen sich z.B. nicht mehr aus der Hand legen und verfluchte getragene Dinge lassen sich auf herkömmliche Weise nicht wieder ablegen. Daneben tragen verfluchte Waffen und Rüstungsteile häufig, aber nicht immer, negative Werte, die ihre Effektivität herabsetzen. Andere verfluchte Objekte sind eventuell schlecht zu gebrauchen oder in irgendeiner Weise schädlich.
Objekte können auch gesegnet sein. Gesegnete Dinge funktionieren oft besser oder günstiger als normale nicht-verfluchte Dinge. So richtet z.B. eine gesegnete Waffe einen größeren Schaden gegenüber Dämonen an. Es gibt magische Mittel, um Gegenstände mit Flüchen zu belegen oder diese von ihnen zu nehmen. Sollte man also einmal mit einem solchen Gegenstand geschlagen sein, so besteht die Möglichkeit, den Fluch aufzuheben und den Gegenstand loszuwerden. Priester und Priesterinnen besitzen ein eigenes Gespür für derlei Objekteigenschaften, wodurch sie leichter verfluchte Objekte vermeiden können als andere Figuren.
Ein Gegenstand, dessen Status nicht bekannt ist, wird im Inventar ohne Präfix aufgelistet. Gegenstände mit bekanntem Status erhalten den jeweiligen Zusatz verflucht, nichtverflucht oder gesegnet in ihrer Beschreibung.
Die meisten Monster werden ohne Umschweife versuchen, einen Abenteurer zu töten, sobald sich eine Gelegenheit dazu bietet. Zur Selbstverteidigung werden Waffen benötigt. Ohne Waffen kann man einem Monster höchstens 1-2 Trefferpunkte an Schaden zufügen (zuzüglich eines evtl. Bonus). Mönche bilden hier eine Ausnahme; sie richten mit bloßen Händen für gewöhnlich einen größeren Schaden an als mit einer Waffe.
Es gibt Waffen, die geführt werden (Streitkolben, Schwerter), und solche, die abgefeuert bzw. geschleudert werden (Pfeile, Speere). Um ein Monster mit einer Waffe zu treffen, muß die Waffe geführt oder abgefeuert bzw. geworfen werden. Ein Speer kann einfach geworfen werden. Um Pfeile abzuschießen, muß man zunächst einen Bogen führen und dann den Pfeil abfeuern. Armbrüste verschießen Armbrustbolzen. Mit einer Schleuder können Steine und auch Edelsteine verschossen werden.
Verzauberte Waffen besitzen ein „Plus“ (oder eine „Trefferverzauberung“, die positiv oder negativ sein kann), das die Trefferchance und den möglichen Schaden erhöhen kann. Die einzige Möglichkeit, den Verzauberungsstatus einer Waffe festzustellen, ist, die Waffe auf irgendeine magische Weise zu untersuchen. Die meisten Waffen können durch Einwirkungen wie Rost beschädigt werden. Solche Erosionsschäden lassen sich jedoch reparieren.
Die Chance eines erfolgreichen Angriffs und die Schadenshöhe hängen von vielen Faktoren ab. Darunter zählen: Waffentyp, Qualität der Waffe (Verzauberung und/oder Erosion), Erfahrungslevel, Stärke, Geschicklichkeit, Traglastbehinderung und Waffenfertigkeit (s.u.). Die Rüstungsklasse des Monsters – ein allgemeiner Verteidigungswert, der nicht notwendigerweise an das Tragen von Rüstung gebunden ist – ist ebenfalls ein Faktor; manche Monster sind überdies gegenüber speziellen Waffentypen besonders verletzlich.
Viele Waffen können mit einer Hand geführt werden, für andere benötigt man beide Hände. Wenn man eine Zweihandwaffe führt, kann man keinen Schild benutzen und umgekehrt. Zu einer Einhandwaffe kann man eine zweite, alternative Waffe bereithalten. Mit dem Befehl x kann zwischen den Waffen hin und her gewechselt werden. Ein Spieler, der im Zwei-Waffen-Kampf geübt ist, kann beide Waffen (die Primärwaffe und die alternative) gleichzeitig führen. Der Zwei-Waffen-Modus wird mit #zweiwaffen (twoweapon) aktiviert oder deaktiviert. Nur ein paar Spielfiguren haben die nötigen Fertigkeiten (Barbaren z.B.). Trotzdem verringert der Zwei-Waffen-Kampf die Trefferwahrscheinlichkeit gegenüber der Verwendung nur einer Waffe.
Gelegentlich empfiehlt es sich, überhaupt keine Waffe in der Hand zu halten. Dies kann mit den Befehlen - (keine Waffe führen) oder k (A) (die aktuelle Waffe sowie andere am Körper getragene Gegenstände ablegen) gesteuert werden.
Erfahrene AD&D-Spieler mag interessieren, daß die aus AD&D bekannten Waffen den Monstern in NetzHack in etwa den gleichen Schaden zufügen. Einige der geheimnisvolleren Waffen (wie Aklys, Luzern-Hammer, Bec-de-Corbin) werden im Anhang zu "Unearthed Arcana" einem AD&D Ergänzungsband definiert.
Die Waffen-typischen Befehle sind: W (w) (Waffe), w (t) (werfen), a (f) (abfeuern, alternativ zu werfen), K (Q) (Köcher), x (wechseln), #zweiwaffen (twoweapon) und #verbessern (enhance).
Nahezu alles kann mit dem Befehl w (t) geworfen werden. Nach Befehlsaufruf muß der zu werfende Gegenstand benannt werden. Die Eingabe von ? erzeugt eine Inventarliste aller am wahrscheinlichsten in Frage kommenden Gegenstände; * listet das gesamte Inventar auf. Nach der Auswahl des Gegenstandes muß zusätzlich eine Richtung angegeben werden. Wie weit etwas geworfen werden kann, hängt typischerweise vom jeweiligen Objekt und der eigenen Stärke ab. Pfeile können auch von Hand geworfen werden, aber ihre Reichweite und ihre Trefferwahrscheinlichkeit sind größer, wenn sie mit einem Bogen in der Hand geworfen, d.h. abgeschossen werden.
Das „Werfen“ läßt sich vereinfachen, indem der Befehl K (Q) zur Auswahl des bevorzugten Geschosses und anschließend der Befehl a (f) zum abschießen/werfen verwendet wird. Auf diese Weise muß man nicht jedes mal das Geschoß auswählen, wenn man mit a (f) feuert. Im Übrigen gibt es in NetzHack die Option nachladen (autoquiver), die bewirkt, daß der Köcher mit dem nächsten geeigneten Inventarobjekt aufgefüllt wird, wenn die mit K (Q) gewählten Geschosse zu Ende gehen.
Einige Figuren besitzen die Fähigkeit, eine Salve von Geschossen abzufeuern. Allerdings ist es keine Kleinigkeit, mehrere Geschosse gleichzeitig zu laden bzw. in die Hand zu nehmen und dann noch das Ziel zu treffen. Waldläufer zählen zu denjenigen, die diese Kunst beherrschen, sowie solche, die einen hohen Fertigkeitslevel in der jeweiligen Waffenfertigkeit besitzen (z.B. Bogenschützen im Bogenschießen). Die Anzahl der Geschosse in einer Salve ist von Runde zu Runde unterschiedlich. Um die Zahl ausdrücklich zu begrenzen, kann dem Befehl w (t) oder a (f) eine Zahl vorangestellt werden: z.B. mit 2a (bzw. n2a falls der Ziffernblock aktiviert ist) werden maximal 2 Pfeile pro Runde abgeschossen, auch wenn die Fertigkeiten 3 oder mehr Pfeile erlauben würden. Wenn nur 3 Pfeile in der Runde möglich sind, werden auch mit 4a (bzw. n4a) nur 3 Pfeile verschossen. Nachdem die Salve abgefeuert wurde, fliegen alle Geschosse in dieselbe Richtung; wenn das Monster bereits vom ersten Geschoß getötet wird, fliegen die weiteren Geschosse darüber hinaus.
Für verschiedene Waffen besitzt eine Figur unterschiedliche Fertigkeiten. Diese wirken sich darauf aus, wie gut man mit einem bestimmten Waffentyp umgehen kann. Abhängig vom Erfahrungslevel und dem Gebrauch von Waffen können die Fertigkeitswerte im Verlauf des Spieles weiter verbessert werden.
Im Hinblick auf Fertigkeit sind die Waffen in verschiedene Gruppen aufgeteilt, wie z.b. Dolche, Breitschwerter und Stangenwaffen. Für jede Rolle ist eine Obergrenze des Fertigkeitslevels der verschiedenen Waffengruppen festgelegt. So können Zauberer z.B. hohe Fertigkeit im Umgang mit Dolchen und Stäben, aber nicht mit Schwertern und Bogen erlangen.
Der erweiterte Befehl #verbessern (enhance) wird verwendet, um die jeweiligen Waffen- und Spruchfertigkeiten zu überprüfen sowie auszuwählen, welche Fertigkeiten verbessert werden sollen, sofern die Möglichkeit dazu besteht. Fertigkeiten reichen von keine (manchmal auch als unzulässig bezeichnet, wenn sie nicht gesteigert werden können) über ungeübt, Anfänger, geübt bis Experte. Eingeschränkte Fertigkeiten werden in der mit #verbessern (enhance) aufgerufenen Liste nicht angezeigt. (Durch göttlichen Eingriff kann die Beschränkung einer bestimmten Fertigkeit aufgehoben werden. Solche Fertigkeiten sind dann zunächst ungeübt und können maximal zu Anfänger aufgebaut werden.) Einige Figuren können ihre Fertigkeit in waffenlosem Kampf bis zum Meister bzw. Großmeister entwickeln.
Der Gebrauch von Waffen, für die eine Figur eine Beschränkung hat oder ungeübt ist, hat einen moderaten Abzug in der Trefferwahrscheinlichkeit und dem zufügbaren Schaden zur Folge. Auf Basis-Level gibt es weder Abzug noch Bonus; Geübt-Level bedeutet einen moderaten Treffer- und Schadensbonus; auf dem Experten-Level ist der Bonus entsprechend höher. Bei einem erfolgreichen Treffer besteht die Chance die Gewandtheit in Richtung nächstem Fertigkeitslevel zu erhöhen (sofern man nicht schon das Limit für diese Fertigkeit erreicht hat). Sobald man einen solchen Level erreicht hat, wird einem mitgeteilt, daß man sich selbstsicherer hinsichtlich der eigenen Fertigkeiten fühlt. Dann kann der Befehl #verbessern (enhance) benutzt werden, um eine oder mehr Fertigkeiten zu erhöhen. Die Erhöhung geschieht nicht automatisch, da die Gesamtsumme der Fertigkeiten begrenzt ist, und daher die zu verbessernden Fertigkeiten bewußt ausgewählt werden müssen.
Eine große Zahl von Unfreundlichkeiten lauert überall, und eine Rüstung ist nahezu unverzichtbar, um sich gegen deren Angriffe zu wappnen. Einige Rüstungstypen bieten einen besseren Schutz als andere. Die Rüstungsklasse ist ein Maß für diesen Schutz. Sie wird wie in AD&D gemessen: 10 ist äquivalent zu keiner Rüstung und niedrigere Zahlen bedeuten jeweils besseren Schutz. Jede Rüstung aus AD&D bietet in NetzHack denselben Schutz. Hier folgt eine (unvollständige) Liste von Rüstungstypen und ihrer Rüstungsklasse:
Drachenschuppenpanzer 1
Plattenpanzer 3
Kristallplattenpanzer 3
Bronzeplattenpanzer 4
Schienenpanzer 4
Streifenpanzer 4
Zwergisches Mithril-Hemd 4
Elfisches Mithril-Hemd 5
Kettenpanzer 5
Orkischer Kettenpanzer 6
Schuppenpanzer 6
beschlagener Lederpanzer 7
Kettenhemd 7
Orkisches Kettenhemd 8
Lederpanzer 8
Lederjacke 9
keine Rüstung 10
Die Rüstungsklasse kann durch eine Reihe anderer Rüstungsteile noch weiter herabgesenkt werden (z.B. Helme, Stiefel, Schilde, Umhänge), aber von jeder Kategorie kann jeweils nur ein Teil getragen werden.
Wenn ein Rüstungsteil verzaubert ist, ist seine Schutzwirkung höher (niedriger) als normal, und das „Plus“ (oder minus) wird von dem Wert der Rüstungsklasse abgezogen. Ein +1-Kettenpanzer gibt einen besseren Schutz als ein normaler Kettenpanzer, d.h. die Rüstungsklasse zählt jetzt als 4. Wenn man ein Rüstungsteil anlegt, erkennt man unmittelbar seine Rüstungsklasse und eventuelle Verzauberungen. Verfluchte Rüstungsteile haben üblicherweise negative Verzauberungen zusätzlich dazu, daß sie nicht wieder abgelegt werden können.
Viele Rüstungsarten können durch z.B. Rost Schaden nehmen. Solcher Schaden kann jedoch repariert werden. Manche Rüstungstypen behindern das Wirken von Zaubersprüchen.
Die für Rüstungen typischen Befehle sind: R (W) (anlegen/tragen) und R (T) (abnehmen). Der Befehl k (A) kann verwendet werden um Rüstung ebenso wie alle anderen Arten am Körper getragener Gegenstände abzunehmen.
Nahrung ist für das Überleben unerläßlich. Wenn man zu lange ohne Nahrung unterwegs ist, wird man erst ohnmächtig und verhungert schließlich. Manche Arten von Nahrung verderben und werden unbekömmlich, wenn sie nicht geschützt werden. In Kühlschränken oder Dosen aufbewahrte Nahrung wird für gewöhnlich frisch bleiben. Kühlschränke sind jedoch schwer, und es dauert eine Weile eine Dose zu öffnen.
Wenn man Monster tötet, bleiben häufig deren Leichen zurück, die auch „Nahrung“ sind. Viele, aber nicht alle, sind eßbar; manche verleihen einem sogar spezielle Kräfte, wenn man sie ißt. Eine gute Faustregel ist: „Du bist, was du ißt.“
Manche Spielfiguren oder Monster sind Vegetarier. Vegetarische Monster werden niemals Tierkadaver fressen, während vegetarische Spieler dies tun können, jedoch mit ziemlich unangenehmen Nebeneffekten. Mit der Leckerchen-Option kann ein Nahrungsmittel nach etwas benannt werden, das man gerne ißt. Der Befehl zum essen von Nahrung ist e.
Runen sind mit unterschiedlichen Titeln versehen, die wahrscheinlich von alten Zauberern aus bloßem Spaß gewählt wurden (z.B. Lies mich oder Danke Magda). Runen lösen sich auf, nachdem sie gelesen wurden (mit Ausnahme von leeren Schriftrollen, ohne Zauberzeichen darauf). Zu den nützlichsten gehört die Rune der Erkenntnis, mit der andere Gegenstände identifiziert und analysiert werden können. Einige Dinge, die sehr subtile Magie besitzen, sind ohne sie fast nicht zu identifizieren.
Bei Versionen, die mit der entsprechenden Option kompiliert wurden, kann es vorkommen, daß man von einem Postdämon aufgesucht wird, der Post in Form einer Schriftrolle zustellt. Das bedeutet, daß eine Postzustellung in NetzHack aktiviert werden kann, wenn elektronische Post im Systembriefkasten ankommt. Dazu muß NetzHack in der MAIL Umgebungsvariablen der Name der Mailbox-Datei mitgeteilt werden. Zusätzlich kann mit MAILREADER auf das Mailprogramm verwiesen werden, damit NetzHack beim Lesen der Runen dorthin wechselt. Bei NetzHack-Versionen, die intern und zufällig Post erzeugen, werden diese Variablen ignoriert. Durch Abschalten der Mail-Option wird der Postdämon deaktiviert. Der Befehl zum Lesen einer Rune lautet l (r).
Tränke werden durch die Farbe der Flüßigkeit in der Flasche unterschieden. Sie verschwinden nach dem Trinken. Klare Tränke sind Tränke von Wasser. Manchmal sind sie gesegnet oder verflucht, was sie zu Weihwasser bzw. „Entweihwasser“ macht. Weihwasser ist der Fluch der Untoten, so daß sich Weihwasser-Tränke gut als Wurfgeschosse gegen diese eignen. Weiterhin kann es nützlich sein, ein Objekt in einen Trank einzutauchen (Befehl #tunken (dip)). Der Befehl zum trinken eines Trankes ist s (q).
Zauberstäbe besitzen üblicherweise mehrere magische Ladungen. Manche Zauberstäbe haben gerichtete Wirkung, d.h. bei ihrer Verwendung muß eine Richtung angegeben werden. Zauberstäbe lassen sich mit der Richtungsangabe . oder s auch auf einen selbst anwenden. Aber Vorsicht, oft ist das unklug.
Die Zahl der Ladungen eines Zauberstabes ist zufällig und nimmt mit jeder
Benutzung um 1 ab. Weitere Versuche, einen Zauberstab abzufeuern, nachdem
alle Ladungen verbraucht sind, erzeugen normalerweise keinerlei Effekt.
Gelegentlich kommt es allerdings vor, daß man die letzten
Manapunkte aus einem eigentlich verbrauchten Zauberstab herausquetscht und
diesen dabei zerstört.
Mit den geeigneten magischen Mitteln kann ein Zauberstab wieder aufgeladen
werden, obschon die Gefahr besteht, daß er dabei explodiert. Die
Wahrscheinlichkeit zu explodieren ist anfangs gering, steigt aber mit jedem
weiteren Aufladen.
In einem wahrhaft verzweifelten Moment, mit dem Rücken buchstäblich zur Wand, kann die Bereitschaft entstehen, sich zu verausgaben und einen Zauberstab zu zerbrechen. Dies ist kein Unterfangen für die Furchtsamen. Das Brechen eines Zauberstabes resultiert mit großer Sicherheit in einer katastrophalen Freisetzung magischer Energien.
Wenn ein Zauberstab vollständig identifiziert wurde, wird der Inventaranzeige weitere Information in Klammern hinzugefügt: Die Zahl der bisherigen Wiederaufladungen durch ein Semikolon getrennt von der Anzahl der aktuellen Ladungen. Eine Ladungsanzeige von -1 bezeichnet den besonderen Fall, daß der Zauberstab ungültig geworden ist. Der Befehl zum Abfeuern eines Zauberstabes lautet z. Um einen Zauberstab zu zerbrechen, wird der Befehl b (brechen) verwendet.
Ringe stellen sehr nützliche Dinge dar, da sie quasi dauerhaft magisch sind, im Gegensatz zu den eher vergänglichen Wirkungen von Tränken, Runen und Zauberstäben.
Die Magie eines Ringes wird aktiviert, indem man ihn ansteckt. Es können immer nur zwei Ringe gleichzeitig getragen werden: je einer an einem Ringfinger.
Ein Nebeneffekt der meisten Ringe ist, daß man schneller hungrig wird. Wie schnell hängt vom Ringtyp ab.
Die zugehörigen Befehle sind: A (P) (anstecken) und A (R) (abnehmen).
Zauberbücher sind Folianten mächtiger Magie. Wenn sie mit dem Befehl l (r) studiert werden, überträgt sich das Wissen um einen Zauberspruch auf den Leser (wodurch die Bücher eventuell unleserlich werden) – es sei denn, der Spruch geht nach hinten los. Ein verfluchtes Zauberbuch zu lesen, oder ein solches mit mystischen Runen, die das Auffassungsvermögen des Lesers übersteigen, kann gesundheitsschädlich sein!
Ein Zauberspruch kann auch nachdem er erlernt wurde nach hinten losgehen. Der Versuch, einen Zauberspruch zu wirken, dessen Stufe höher als der eigene Erfahrungslevel ist, oder wenn der eigene Fertigkeitslevel für den passenden Spruchtyp sehr niedrig ist oder wenn das persönliche Glück gerade sehr niedrig steht, kann in einer Verschwendung von sowohl Energie als auch Zeit resultieren.
Einen Zauberspruch zu wirken bedeutet, magische Energie hervorzurufen und diese mit dem bloßen Geist zu fokussieren. Ein Teil der magischen Energie kommt von einem selbst, und mehrere Zaubersprüche hintereinander zu wirken kann einen sehr erschöpfen. Daneben erfordert das Wirken von Zaubersprüchen auch Übung. Durch Übung steigt die Spruchfertigkeit in jeder Spruchkategorie. Mit der Zeit jedoch verblaßt das Wissen über die Zaubersprüche und sie müssen neu gelernt werden.
Manche Sprüche wirken gerichtet – man muß eine Richtung angeben, in die sie wirken sollen. Sprüche können auch auf einen selbst gerichtet gewirkt werden (mit dem Befehl . oder s als Richtungsangabe). Dies ist aber nicht immer klug. Andere Sprüche benötigen keine Richtungsangabe.
Ähnlich wie Waffen sind auch Zaubersprüche zu unterschiedlichen Gruppen zusammengefaßt. Ein erfolgreiches Wirken eines Zauberspruches erhöht den Übungswert der entsprechenden Fertigkeitsgruppe. Ausreichende Übung und Fertigkeit vergrößert die Mächtigkeit des Spruches und reduziert das Risiko eines Fehlschlages. Die Fertigkeiten erhalten Platzhalter neben den Waffenfertigkeiten. (Siehe auch den Abschnitt über „Waffenfertigkeiten“.) Einen Zauberspruch zu wirken erfordert gewisse Bewegungsfreiheit, die durch das Tragen verschiedener Rüstungstypen beeinträchtigt sein kann. Zum Lesen von Zauberbüchern wird derselbe Befehl verwendet wie zum Lesen von Runen: l (r) (lesen). Der Befehl + liefert eine Liste der der Figur bekannten Sprüche, ihre Stufe, Kategorien und Wahrscheinlichkeiten fehlzuschlagen.
Mit dem Befehl Z werden Zaubersprüche ausgesprochen.
Geräte sind verschiedenartige Objekte mit unterschiedlichen Verwendungszwecken. Manche Geräte kann man nur eine begrenzte Anzahl von Malen benutzen, vergleichbar mit den Ladungen von Zauberstäben. Zum Beispiel verlöschen Lampen nach einer Weile, weil sich ihr Övorrat verbraucht.
Andere Geräte sind z.B. Behältnisse, in die Objekte hinein gelegt werden oder aus denen Objekte heraus genommen werden können.
Der Befehl zum Gebrauch von Geräten ist b (a) (benutzen).
Auf seinen Wanderungen kann man auf Säcke, Kisten und Truhen stoßen. Geöffnet werden können diese Dinge mit dem Befehl #plündern (loot), wenn man auf ihnen steht, oder mit dem Befehl b (a) (benutzen), wenn man sie mit sich trägt.
Truhen sind häufig verschlossen und auf jeden Fall sperrige Objekte. Man muß sie zuerst absetzen, bevor man sie mit einem Schlüssel oder Dietrich (Befehl b (a) (benutzen)) oder durch Treten (Befehl ^D oder t (k)) oder durch Aufbrechen des Schlosses mit einer Waffe (Befehl #knacken (force)) zu öffnen versucht.
Manche Truhen sind mit Fallen versehen, die unerfreuliche Effekte zeigen, wenn man versucht die Truhe aufzuschließen oder zu öffnen. Mit dem Befehl #entschärfen (untrap) kann man versuchen, Fallen aufzuspüren und zu entschärfen.
Amulette sind vergleichbar mit Ringen, aber oft noch mächtiger. Wie Ringe besitzen Amulette verschiedene magische Eigenschaften, nützliche oder schädliche, die beim Anlegen aktiviert werden. Es kann immer nur ein Amulett um den Hals getragen werden.
Die zugehörigen Befehle sind dieselben wie für Ringe: A (P) (anlegen) und A (R) (abnehmen).
Manche Edelsteine sind wertvoll und können für eine Menge Gold verkauft werden. Überdies stellen sie eine wesentlich effizientere Methode dar, sein Vermögen mit sich herumzutragen. Wertvolle Edelsteine erhöhen die Punktzahl beim Verlassen des Spieles. Andere Steine fallen unter dieselbe Kategorie, sind aber weit weniger wertvoll. Alle Steine können als Projektile dienen (mit einer Schleuder). In verzweifelten Situationen können sie auch mit der Hand geworfen werden.
Statuen und Felsbrocken sind allgemein nicht besonders nützlich aber schwer. Es heißt, manche Statuen seien nicht das, wonach sie aussehen. Sehr große Humanoide (Riesen und Ihresgleichen) sind bekannt dafür, daß sie Felsbrocken als Waffen benutzen.
Gold zählt zum Spielstand dazu, und man kann in Kaufläden damit einkaufen. Eine Reihe von Monstern läßt sich durch die Menge an Gold die man bei sich trägt beeinflussen (abgesehen von Ladenbesitzern).
Als ob es nicht schon schwierig genug wäre, NetzHack zu gewinnen, suchen manche Spieler eine zusätzliche Herausforderung darin, sich besonderen Einschränkungen zu unterwerfen, in der Weise, wie sie das Spiel spielen. Einige dieser Herausforderungen werden vom Spiel automatisch notiert und können jederzeit mit dem Befehl #lebenswandel (conduct) abgerufen werden. Eine Handlung, die mit einer der Herausforderungen bricht, bewirkt, daß diese nicht länger notiert wird. Spieler erhalten dadurch spezielle „Prahl-Rechte“, das Spiel unter Einhaltung dieser Einschränkungen gewonnen zu haben. Es ist allerdings vollkommen akzeptabel, das Spiel ohne irgendwelche Einschränkungen zu Ende zu bringen, und es ist eher ungewöhnlich, wenn ein Spieler zum ersten Mal gewinnt und dies unter Einhaltung besonderer Herausforderungen tut.
Einige der möglichen Herausforderungen haben mit der Ernährungsweise zu tun. Die schwierigste ist, ohne Nahrung auszukommen. Obschon manche Wesen für lange Zeit ohne Nahrung auskommen können, besteht doch ein physiologisches Bedürfnis nach Wasser; daher gibt es keine Beschränkungen hinsichtlich der Aufnahme von Getränken, selbst wenn diese einen gewissen Nährwert besitzen. Die Götter anzurufen, um vor dem Hungertod bewahrt zu werden, verletzt ebenfalls keine Ernährungsvorschriften. Eine strenge Veganer-Diät bedeutet, auf jegliche tierischen Produkte als Nahrungsmittel zu verzichten. Als primäre Nahrungsquelle dienen daher Obst und Gemüse. Die Leichen und in Dosen Eingemachtes von Gallerten (b), Gelees (j) und Pilzen (F) werden ebenfalls als pflanzliche Produkte betrachtet. Manche Nahrung der Menschen wird frei von Tierprodukten hergestellt, z.B. Lembas-Waffeln, Cram- Rationen, Brotzeiten (Gunyoki), K-Rationen und C-Rationen. Metall und andere ansonsten als unverdaulich geltende Materialien, die aufgenommen werden, während man in eine Kreatur verwandelt ist, die diese Dinge verdauen kann, gelten ebenfalls als Veganer-Nahrung. Allerdings sind diese bei einer nahrungslosen Lebensführung nicht erlaubt.
Vegetarier essen keine Tiere; allerdings sind sie weniger wählerisch was tierische Nebenprodukte angeht. Zusätzlich zu den oben aufgelisteten Nahrungsmitteln einer Veganer-Diät dürfen Vegetarier alle Arten von Pudding (P) zu sich nehmen (nur keinen Puttes), sowie Eier und Eiprodukte (Glückskekse und Pfannkuchen), Milchprodukte (Sahnetorten und Schokoriegel) und Gelee Royal. Von Mönchen erwartet man gemeinhin, daß sie sich vegetarisch ernähren.
Das Verspeisen jeder Art von Fleisch verstößt gegen eine vegetarische, veganer oder nahrungsfreie Ernährungsweise. Dies schließt Kutteln ebenso ein wie die Leichen oder in Dosen Eingemachtes von allen oben nicht erwähnten Monstern oder anderen irgendwie in den Labyrinthen auftauchenden Fleischstücken. Das Verschlingen und Verdauen von Monstern, während man verwandelt ist, ist gleichwertig mit dem Verspeisen einer entsprechenden Monsterleiche. Das Essen von Leder, Drachenhaut oder Knochenteilen, solange man in ein Monster verwandelt ist, daß diese Dinge verdauen kann, zählt wie das Essen eines Tieres, wogegen Wachs nur als Tiernebenprodukt gilt.
Unabhängig von dem Konzept der Ernährungsweise gibt es Dinge, die unverdaulich oder sogar gesundheitsschädlich sind. Ein Verschlingen-und-Verdauen-Angriff gegen ein Monster ist gleichbedeutend damit, die Leiche des Monsters zu essen. Anzumerken ist, daß sich der Ausdruck „Veganer“ ausschließlich auf die Ernährungsweise bezieht. Es steht dem Spieler frei, keinerlei Tierprodukte (wie Leder, Drachenhaut, Knochen, Horn oder Koralle) zu verwenden oder zu tragen, aber das Spiel wird davon keine Notiz nehmen.
Übrigens mögen „milchige“ Tränke von einer durchscheinend weißen Färbung sein, aber trotzdem keine Milch enthalten, so daß sie mit einer Veganer-Diät durchaus kompatibel sind. Schleimpuddings oder spielerdefinierte „Früchte/Obst“ werden ebenfalls als Veganer-tauglich betrachtet, heißen sie nun Kirschen oder Schweinegeschnetzeltes.
Ein Atheist ist jemand, der jeglicher Religion abschwört. Dies bedeutet, daß er auch nicht #beten (pray), irgendeinem Gott #opfern (offer), #untot[e] (turn) abwehren kann oder mit einem Priester #schwatzen (chat) kann. Besonders kritische Leser mögen argumentieren, daß das Spielen eines Mönchs oder Priesters im Widerspruch zu einer solchen Lebensführung steht; diese Entscheidung sei dem Spieler selbst überlassen. Da es die zentrale Bedingung das Spiel zu gewinnen darstellt, wenn man das Amulett von Yendor seinem Gott überbringt, wird dies nicht als im Widerspruch zu einer solchen Lebensführung angesehen. Ebenso gibt es keine Strafpunkte, wenn man von einem verärgerten Gott oder Priester(in) oder anderen religiösen Gestalt angesprochen wird; ein wahrer Atheist würde zwar die Worte vernehmen, ihnen aber keine besondere Bedeutung beimessen.
Die meisten Spieler kämpfen mit einer Waffe (oder einem anderen zu diesem Zwecke geführten Gerät) in der Hand. Eine weitere Herausforderung stellt daher der Versuch dar, das Spiel zu Ende zu bringen, ohne eine Waffe zu führen. Dabei ist es trotzdem erlaubt, Waffen zu schleudern, abzufeuern oder zu treten, einen Zauberstab oder Zauberspruch oder ähnliches Gerät zu verwenden, oder mit den bloßen Händen und Füßen zu kämpfen.
In NetzHack wird sich ein Pazifist weigern, den Tod irgendeines Monsters herbeizuführen (d.h. wenn er für den Tod Erfahrung erhalten würde). Dies ist natürlich eine besonders schwierige Herausforderung, obschon es möglich ist, Erfahrung auf andere Weise anzusammeln.
Analphabeten können weder lesen noch schreiben. Dies schließt das Lesen von Runen, Zauberbüchern und Botschaften in Glückskeksen und auf T-Shirts ebenso ein wie das Beschreiben von Runen oder Einritzen von Botschaften mit etwas anderem als einem einfachen „x“ (der traditionellen Unterschrift eines Analphabeten). Das Lesen einer eingeritzten Botschaft (engraving) oder anderer zum Gewinnen des Spiels unerlässlicher Dinge wird nicht als Verstoß betrachtet. Die Identität von Runen und Zauberbüchern (und Spruchkenntnis) im anfänglichen Inventar eines Spielers gilt als von früheren Lehrern vor Beginn des Spieles erlernt und zählt hier nicht.
Es gibt noch ein paar andere Herausforderungen, über die das
Spiel Buch führt: so ist es z.B. möglich, eine oder mehr
Spezies von Monstern auszurotten. Das Spiel ohne diesen Aspekt zu
spielen, wird als Herausforderung betrachtet.
Wenn das Spiel die Möglichkeit bietet, Monster auszurotten, kann man
ablehnen, indem man als Monstertyp
kein (none)
angibt.
Letztlich kann es vorkommen, daß einem Wünsche freigestellt werden. Ein Spiel ohne sich etwas zu wünschen, ist eine Herausforderung, ebenso wie ein Spiel ohne den Wunsch nach einem Artefakt zu äußern (auch wenn das Artefakt unmittelbar wieder verschwindet). Wenn einem im Spiel angeboten wird, sich etwas zu wünschen, kann man mit nichts (nothing) das Angebot zurückweisen.
Aufgrund von Unterschieden im persönlichen Geschmack und der Auffassung, wie NetzHack gewisse Dinge tun sollte, bietet das Programm eine Reihe von Optionen, die sein Verhalten bestimmen.
Es gibt verschiedene Möglichkeiten die Optionen einzustellen. Im Spiel erlaubt der Befehl O alle Optionen anzusehen und die meisten zu ändern. Andererseits können Optionen in der NETZHACKOPTIONS (NETHACKOPTIONS) Umgebungsvariablen oder in einer Konfigurationsdatei eingestellt werden. Einige Versionen von NetHack besitzen auch spezielle Front-End-Programme, die eine Optionseinstellung vor Spielbeginn erlauben.
Die NETHACKOPTIONS Variable ist eine Komma-getrennte Liste von Initialwerten für verschiedene Optionen. Manche können nur ein- oder ausgeschaltet werden. Eingeschaltet werden diese Optionen, indem der Name der Option der Liste hinzugefügt wird, während ein vorangestelltes ! oder nicht (no) sie abschaltet. Andere verwenden eine Zeichenkette als Wert.
Zeichenketten-Optionen werden durch den Options-Namen gefolgt von einem Semikolon oder Gleichheitszeichen und anschließend dem Optionswert eingestellt. Der Wert wird durch das nächste Komma oder das Ende der Zeichenkette abgeschlossen.
Um die Umgebungsvariable so einzustellen, daß z.B. nachladen (autoquiver) an ist, raffen (autopickup) aus, der Name auf Blauer Frank und die Frucht auf Papaya gesetzt wird, würde man unter csh den Befehl nach dem folgenden Muster eingeben:
% setenv NETHACKOPTIONS "nachladen,\!raffen,Name: Blauer Frank,
Leckerchen: Papaya"
(beachte, daß das ! für diese Shell escaped werden muß)
Unter sh oder ksh sieht derselbe Befehl wie folgt aus:
$ NETHACKOPTIONS="nachladen, !raffen, Name: Blauer Frank,
Leckerchen: Papaya"
$ export NETHACKOPTIONS
Zeilen in der Konfigurationsdatei, die mit einem #
beginnen, werden als Kommentar behandelt.
Zeilen in der Konfigurartionsdatei, die mit OPTIONS=
beginnen, können mit Optionen gefüllt werden, wobei die gleiche Syntax zu beachten
ist wie in NETHACKOPTIONS.
Zeilen, die mit GEWÖLBE=, EFFEKTE=,
MONSTER=, OBJEKTE=,
FALLEN= oder FELSEN= beginnen, sind
eine andere Syntax-Variante für Optionseinstellungen der entsprechenden
Elemente, wobei eine Folge von Dezimalzahlen die Position im aktuell
verwendeten Schriftsatz des Zeichens angibt, das für den jeweiligen
Eintrag verwendet werden soll. Eine Null als Eintrag in einer solchen Folge,
läßt die Anzeigeoption unverändert; die gilt allerdings nicht für die
OPTIONS-Syntax. Ziffernfolgen können über mehrere Zeilen gehen, wenn am
Zeilenende das Zeichen \ folgt.
Zeilen, die mit "RAFFEN_AUSNAHME=" beginnen, definieren Aus-
nahmeregeln der Optionseinstellung Raffgut. Dieses Handbuch ent-
hält einen speziellen Abschnitt hierüber.
Der Standardname der Konfigurationsdatei fällt auf einzelnen Systemen unterschiedlich aus,
aber NETZHACKOPTIONS kann auf den vollen Namen der
Datei eingestellt werden, die man verwenden möchte (evtl. mit einem
vorangestellten @).
Hier folgen Erklärungen der verschiedenen Optionseinstellungen. Zu lange Zeichenketten können abgeschnitten sein. Einige der aufgelisteten Optionen sind im deinem Gewölbe möglicherweise nicht aktiv.
Es folgen Erklärungen der verschiedenen Optionen, um die gewählten Eigenschaften des Fenstertyps anzupassen. Zu lange Zeichenketten können abgeschnitten werden. Nicht alle Fenstertypen werden alle hier beschriebenen Einstellungen übernehmen. Die Einstellungen können aber problemlos alle vorgenommen werden, und wenn die Anzeigevariante in der Lage ist, sie zu übernehmen, wird er das versuchen. Wenn nicht, werden sie einfach ignoriert. Ob die jeweilige Anzeigevariante eine Option unterstützt kann einfach getestet werden, indem man prüft, ob sie in der Options-Liste auftaucht. Einige der Optionen sind dynamisch und können während des Spiels mit dem Befehl O eingestellt werden.
Es folgen Erklärungen für Optionen, die von spezifischen Plattformen oder Ports verwendet werden, um das Port-Verhalten zu steuern.
zum Beispiel:
RAFFEN_AUSNAHME="<*?feil"
RAFFEN_AUSNAHME=">*Leiche"
RAFFEN_AUSNAHME=">?erflucht*"
Im ersten Beispiel werden alle Arten von Pfeilen aufgerafft. Im
zweiten Beispiel werden keine Leichen aufgerafft, und im dritten
Beispiel werden alle Gegenstände, die als verflucht bekannt sind,
liegen gelassen. Eine "nie aufheben"-Regel hat Vorrang vor einer
"immer aufheben"-Regel, falls beide für die gleichen Objekte zutreffen.
Daher kann man zwar mit einer "nie aufheben"-Regel eine Ausnahme von einer
"immer aufheben"-Regel formulieren (wie oben: es werden alle Arten von
Pfeilen aufgerafft, es sei denn, sie sind als verflucht bekannt),
nicht aber umgekehrt.
Raffen_Ausnahmen können in einer Konfigurationsdatei definiert werden. Zusätzlich können im Spiel über den Befehl O Regeln hinzugefügt oder entfernt werden. Letztere Einstellungen bleiben aber beim Speichern nicht erhalten.
Manche Plattformen erlauben es, Sound-Dateien zu definieren, die wiedergegeben werden, wenn eine Nachricht, die einem bestimmten vom Benutzer definierten Muster entspricht, im Nachrichten-Fenster erscheint. Zur Zeit unterstützen der Qt Port und die win32tty und win32gui Ports die Verwendung von Benutzerklängen.
Die folgenden Konfig-Datei Einträge sind für das Mapping von Benutzerklängen von Belang:
Zum Ende eines jeden Spiels wird der Endstatus deines aktuell beendeten Spiels in einer Art Bestenliste angezeigt. Ob und welche älteren Ergebnisse in dieser Bestenliste aufgelistet werden sollen, kann mit der Option Ruhm_und_Ehre festgelegt werden.
Der Wert für Ruhm_und_Ehre setzt sich aus den drei Einzelwerten höchste, benachbarte und eigene zusammen, wobei die ersten beiden Werte jeweils eine Zahlenangabe verlangen. Zum Beispiel Ruhm_und_Ehre:5 höchste/2 benachbarte/eigene bewirkt, daß die fünf besten Spiele, jeweils die zwei nächsthöheren und nächstniedrigeren Spiele um das aktuell beendete und alle eigenen Spiele aufgelistet werden, wobei eigene sich auf Spiele mit dem gleichen Spielernamen bezieht.
Wenn es einen älteren Eintrag für denselben Spielernamen gibt, das Ergebnis aber nicht übertroffen wurde, dann wird der aktuelle Eintrag unmittelbar unter diesem letzten eigenen Eintrag eingefügt.
Dein Punktestand ist im Wesentlichen davon abhängig, wie viel Erfahrung du ansammeln konntest, wie viel Beutegut du zusammengerafft hast, wie tief du in deiner Erkundung vorgedrungen bist sowie wie dein Spiel geendet hat. Wenn du das Spiel aufgibst (#quit) , entkommst du mit all deinem Gold. Solltest du jedoch in den Gewölben den Tod finden, erfährt die Gilde üblicherweise nur von etwa 90% deines Goldbesitzes, wenn deine sterblichen Überreste gefunden werden (Abenteurer sind bekannt dafür, einen Finderlohn einzustreichen).
Überlege also gut, ob du einen letzten Schlag gegen dieses Monster führst, mit der Chance zu überleben, oder ob du lieber mit dem, was du hast, entkommen willst. Wenn du aufgibst, behältst du all dein Gold, aber wenn du kämpfst und weiterlebst, findest du vielleicht noch mehr. Um nur die aktuelle Bestenliste anzusehen, kann man in den meisten Versionen netzhack -s alle eingeben.
NetzHack ist ein komplexes und schwieriges Spiel. Neulinge mögen angesichts ihrer Unkenntnis um die Möglichkeiten zu überleben vor Furcht verzagen. Aber seid ohne Furcht. Euer Gewölbe verfügt möglicherweise über einen „Erkundungs-“ oder „Entdeckungsmodus“, der es erlaubt, alte Speicherstände zu behalten und den Tod zu überlisten, jedoch auf Kosten der Ehre, in die Bestenliste eingetragen zu werden.
Es gibt zwei Möglichkeiten, den Erkundungsmodus einzuschalten. Eine ist, das Spiel mit dem -X Schalter zu starten. Die andere besteht darin, während des Spiels den Befehl X zu verwenden. Es sei dem furchtsamen Leser überlassen, die weiteren Vorzüge des Erkundungsmodus selbst herauszufinden.
Das originale Hack Spiel hat das Berkely UNIX Rogue Spiel zum Vorbild. Große Teile dieses Handbuchs wurden schamlos von "A Guide to the Dungeons of Doom, by Michael C. Toy and Kenneth C. R. C. Arnold" abgekupfert. Kleinere Teile wurden von "Further Exploration of the Dungeons of Doom, by Ken Arromdee" übernommen.
NetzHack ist das Produkt der Arbeit von buchstäblich Dutzenden von Menschen. Die wichtigsten Ereignisse in Laufe der Entwicklung des Spiels sind im Folgenden festgehalten:
Das Original Hack wurde von Jay Fenlason geschrieben mit Unterstützung von Kenny Woodland, Mike Thome und Jon Payne.
Durch eine erhebliche Überarbeitung formte Andries Brouwer aus Hack ein stark verändertes Spiel und veröffentlichte im Usenet (mindestens) drei Versionen (1.0.1, 1.0.2 und 1.0.3) für UNIX(tm) Maschinen.
Don G. Kneller portierte Hack 1.0.3 nach Microsoft(tm) C und MS-DOS(tm) und schuf PC HACK 1.01e. In Version 1.03g fügte er die Unterstützung für DEC Rainbow graphics hinzu und schuf im Anschluß noch vier weitere Versionen (3.0, 3.2, 3.51, and 3.6).
Mit ST Hack 1.03 portierte R. Black PC HACK 3.51 nach Lattice(tm) C und Atari 520/1040ST.
Mike Stephenson führte diese verschiedenen Versionen wieder zusammen und übernahm viele der hinzugefügten Funktionen für NetHack Version 1.4. Anschließend koordinierte er ein Ensemble von Tausenden für die Weiterentwicklung und das Debugging von NetHack 1.4 und veröffentlichte die Versionen NetHack 2.2 und 2.3.
Später koordinierte Mike eine größere Überarbeitung des Spiels und führte ein Team bestehend aus Ken Arromdee, Jean-Christophe Collet, Steve Creps, Eric Hendrickson, Izchak Miller, Eric S. Raymond, John Rupley, Mike Threepoint und Janet Walz an, das NetHack 3.0c hervorbrachte. Dieselbe Gruppe veröffentlichte darauffolgend zehn Patch-Level Revisionen und Aktualisierungen von 3.0.
NetHack 3.0 wurde von Eric R. Smith auf den Atari portiert, von Timo Hakulinen auf OS/2 und von David Gentzel auf VMS. Diese drei schlossen sich später zusammen mit Kevin Darcy dem Haupt-Entwicklungsteam an und brachten nachfolgende Revisionen von 3.0 hervor.
Olaf Seibert portierte NetHack 2.3 und 3.0 auf den Amiga. Norm Meluch, Stephen Spackman und Pierre Martineau entwarfen Overlay-Code für PC NetHack 3.0. Johnny Lee portierte NetHack 3.0 auf den Macintosh. Gemeinsam mit vielen anderen Gewölberittern verbesserten sie in späteren Revisionen von 3.0 die Ports für PC, Macintosh und Amiga.
Angeführt von Mike Stephenson und unter der Koordination von Izchak Miller und Janet Walz unternahm das Entwicklungsteam, dem inzwischen Ken Arromdee, David Cohrs, Jean-Christophe Collet, Kevin Darcy, Matt Day, Timo Hakulinen, Steve Linhart, Dean Luick, Pat Rankin, Eric Raymond und Eric Smith angehörten eine radikale Überarbeitung von 3.0. Dies beinhaltete eine Re-Strukturierung des Spiel-Designs sowie ein Neuschreiben größerer Programmteile. Durch Hinzufügung von Mehrfach-Gewölbe, einer neue Anzeige, speziellen individuellen Questen für verschiedene Spielfiguren, einem neuen Endspiel sowie vieler weiterer Aspekte entstand NetHack 3.1.
Mit Unterstützung von Richard Addison, Mike Passaretti und Olaf Seibert entwickelten Ken Lorber, Gregg Wonderly und Greg Olson NetHack 3.1 für den Amiga.
Mit Unterstützung von Carl Schelin, Stephen Spackman, Steve VanDevender und Paul Winner portierten Norm Meluch und Kevin Smolkowski NetHack 3.1 auf den PC.
Jon Witte und Hao-yang Wang entwickelten unter Mithilfe von Ross Brown, Mike Engber, David Hairston, Michael Hamel, Jonathan Handler, Johnny Lee, Tim Lennan, Rob Menke und Andy Swanson NetHack 3.1 für den Macintosh und portierten es für MPW. Aufbauend auf dieser Entwicklung fügte Barton House einen Think C Port hinzu.
Timo Hakulinen portierte NetHack 3.1 nach OS/2. Eric Smith portierte NetHack 3.1 auf den Atari. Pat Rankin, unter Mithilfe von Joshua Delahunty, zeichnet verantwortlich für die VMS Version von NetHack 3.1. Michale Allison portierte NetHack 3.1 auf Windows NT.
Mit Hilfe von David Cohrs entwickelte Dean Luick NetHack 3.1 für X11. Warwick Allison schrieb für den Atari eine Version von NetHack mit Kacheln; später brachte er die Kacheln in das Entwicklungsteam ein, und die Unterstützung von Kacheln wurde auch für andere Plattformen realisiert.
Im April 1996 veröffentlichte das 3.2 Entwicklungsteam, bestehend aus Michael Allison, Ken Arromdee, David Cohrs, Jessie Collet, Steve Creps, Kevin Darcy, Timo Hakulinen, Steve Linhart, Dean Luick, Pat Rankin, Eric Smith, Mike Stephenson, Janet Walz und Paul Winner Version 3.2 von NetHack.
Version 3.2 fiel zusammen mit dem zehnten Jahrestag der Gründung des Entwicklungsteams. In einer Widmung zum Spiel wird bezeugt, daß alle dreizehn Mitglieder des Original-Entwicklungsteams zu Beginn der Arbeiten an diesem Release noch dem Team angehörten. Im Zeitraum zwischen den Veröffentlichungen der Releases 3.1.3 und 3.2 verstarb mit Dr. Izchak Miller eines der Gründungsmitglieder des Entwicklungsteams. Die Entwicklungs- und Portierungsteams widmeten ihm diese Version 3.2.
Version 3.2 erwies sich als stabiler als seine Vorgängerversionen. Viele Fehler waren ausgebessert worden und Spielfunktionen im Sinne eines besseren Spielablaufs optimiert worden.
Während der Lebensdauer von NetHack 3.1 und 3.2 fügten einige Enthusiasten ihre eigenen Modifikationen dem Spiel hinzu und stellten diese "Varianten" öffentlich zur Verfügung:
Tom Proudfoot und Yuval Oren schufen NetHack++, das sehr schnell in NetHack-- umbenannt wurde. Unabhängig davon schrieb Stephen White NetHack-Plus. Später verschmolz Tom Proudfoot NetHack Plus und sein eigenes NetHack-- und entwickelte daraus SLASH. Larry Stewart-Zerba und Warwick Allison verbesserten das Zauberspruchsystem mit dem Wizard Patch. Warwick Allison portierte übrigens NetHack zur Verwendung des Qt Interfaces.
Warren Cheung kombinierte SLASH mit dem Wizard Patch zu Slash'em, und fügte unter Mithilfe von Kevin Hugo weitere Funktionen hinzu. Kevin trat später dem Entwicklungsteam bei und brachte die besten dieser Ideen in NetHack 3.3 ein.
Das letzte Update zu 3.2 war das Bugfix Release 3.2.3, das gleichzeitig mit Version 3.3.0 im Dezember 1999 gerade rechtzeitig für das Jahr 2000 veröffentlicht wurde.
Das 3.3 Entwicklungsteam bestand aus Michael Allison, Ken Arromdee, David Cohrs, Jessie Collet, Steve Creps, Kevin Darcy, Timo Hakulinen, Kevin Hugo, Steve Linhart, Ken Lorber, Dean Luick, Pat Rankin, Eric Smith, Mike Stephenson, Janet Walz und Paul Winner und veröffentlichte Version 3.3.1 im August 2000.
Version 3.3 führte eine Reihe von Neuerungen ein. Es war die erste Version, in der die Art vom Beruf losgelöst war. Der Elfen-Art wurde der Vorzug gegenüber der Elfen-Klasse gegeben, und die Arten Zwerg, Gnom und Ork hatten ihren ersten Auftritt im Spiel neben der bereits vertrauten Art Mensch. Zu den Rollen Archäologe, Barbar, Höhlenmensch, Heiler, Ritter, Priester, Schurke, Samurai, Tourist, Walküre und Zauberer gesellten sich Mönch und Waldläufer hinzu. In dieser Version war es auch erstmalig möglich ein Reittier zu reiten, und es war die erste Version mit einer öffentlichen Webseite, auf der alle bekannten Programmfehler aufgelistet waren. Trotz dieser beständig wachsenden Fehlerliste erwies sich 3.3 als stabil genug, mehr als anderthalb Jahr lang Bestand zu haben.
Das 3.4 Entwicklungsteam bestand anfänglich aus Michael Allison, Ken Arromdee, David Cohrs, Jessie Collet, Kevin Hugo, Ken Lorber, Dean Luick, Pat Rankin, Mike Stephenson, Janet Walz und Paul Winner. Kurz vor der Freigabe von NetHack 3.4.0 im März 2002 verstärkte Warwick Allison das Team.
Wie auch bei Version 3.3 trugen wiederum zahlreiche Freiwillige zum Spiel als solchem sowie zur Port-Unterstützung auf den verschiedenen Plattformen bei, auf denen Nethack läuft:
Pat Rankin pflegte 3.4 für VMS.
Michael Allison pflegte NetHack 3.4 für die MS-DOS Plattform. Paul Winner und Yitzhak Sapir lieferten Unterstützung.
Dean Luick, Mark Modrall und Kevin Hugo unterhielten und verbesserten den Macintosh Port von 3.4.
Michael Allison, David Cohrs, Alex Kompel, Dion Nicolaas und Yitzhak Sapir pflegten und verbesserten 3.4 für die Microsoft-Windows-Plattform. Alex Kompel steuerte eine neue graphische Oberfläche für Windows bei. Außerdem stellte er einen einen Windows-CE-Port für 3.4.1 bereit.
Ron Van Iwaarden pflegte 3.4 für OS/2.
Janne Salmijarvi und Teemu Suikki pflegten und verbesserten den Amiga Port von 3.4 nachdem ihn Janne Salmijarvi für 3.3.1 wiederbelebt hatte.
Christian ‘Marvin’ Bressler pflegte 3.4 für den Atari, nachdem er die Variante für 3.3.1 wiederbelebt hatte.
Unter http://www.nethack.org/ gibt es eine NetHack Webseite, die von Ken Lorber unterhalten wird.
2005 begannen Karl Breuer und Tony Crawford mit ihrer endlos scheinenden Aufgabe, Version 3.4 ins Deutsche zu übertragen. Sie nannten Ihr Projekt NetzHack.
Von Zeit zu Zeit geschieht es, daß von einem verkommenen Individuum aus dem weiten NetLand ein faszinierender Änderungsvorschlag zur Verbes- serung des Spiels vorgebracht wird. Gelegentlich vermerken die Götter des Gewölbes die Namen der übelsten dieser gemeinen Schurken hier in der Liste der Gewölberitter:
Adam Aronow – Alex Kompel – Andreas Dorn – Andy Church – Andy Swanson – Ari Huttunen – Barton House – Benson I. Margulies – Bill Dyer – Boudewijn Waijers – Bruce Cox – Bruce Holloway – Bruce Mewborne – Carl Schelin – Chris Russo – David Cohrs – David Damerell – David Gentzel – David Hairston – Dean Luick – Del Lamb – Deron Meranda – Dion Nicolaas – Dylan O’Donnell – Eric Backus – Eric Hendrickson – Eric R. Smith – Eric S. Raymond – Erik Andersen – Frederick Roeber – Gil Neiger – Greg Laskin – Greg Olson – Gregg Wonderly – Hao-yang Wang – Helge Hafting – Irina Rempt-Drijfhout – Izchak Miller – J. Ali Harlow – Janet Walz – Janne Salmijarvi – Jean-Christophe Collet – Jochen Erwied – John Kallen – John Rupley – John S. Bien – Johnny Lee – Jon W{tte – Jonathan Handler – Joshua Delahunty – Keizo Yamamoto – Ken Arnold – Ken Arromdee – Ken Lorber – Ken Washikita – Kevin Darcy – Kevin Hugo – Kevin Sitze – Kevin Smolkowski – Kevin Sweet – Lars Huttar – Malcolm Ryan – Mark Gooderum – Mark Modrall – Marvin Bressler – Matthew Day – Merlyn LeRoy – Michael Allison – Michael Feir – Michael Hamel – Michael Sokolov – Mike Engber – Mike Gallop – Mike Passaretti – Mike Stephenson – Norm Meluch – Olaf Seibert – Pasi Kallinen – Pat Rankin – Paul Winner – Pierre Martineau – Ralf Brown – Ray Chason – Richard Addison – Richard Beigel – Richard P. Hughey – Rob Menke – Robin Johnson – Roderick Schertler – Roland McGrath – Ron Van Iwaarden – Ronnen Miller – Ross Brown – Sascha Wostmann – Scott Bigham – Scott R. Turner – Stephen Spackman – Stephen White – Steve Creps – Steve Linhart – Steve VanDevender – Teemu Suikki – Tim Lennan – Timo Hakulinen – Tom Almy – Tom West – Warren Cheung – Warwick Allison – Yitzhak SapirMarken- und Produktnamen sind Schutzmarken oder eingetragene Warenzeichen der jeweiligen Eigentümer.
NetHack 3.4: 2. Dezember 2003
NetzHack 0.9: April 2012
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